廉頗
2023-12-13
《絕區(qū)零》玩了有小半個月。差不多就是前兩天,游戲的“平臺期”到了。繩網(wǎng)等級(賬號整體等級)到33級左右,一天份的體力開始杯水車薪,劇情推無可推,拉練度更是蚊子腿。只有在這種時候,我才會想起來——
這原來是個手游啊。
然而在寸止之前,《絕區(qū)零》是個叛逆的異類。尤其是作為手游,它特別扭曲。這種扭曲的源頭,是一種“松弛感”。眾所周知,有些游戲設(shè)計出來,就是讓玩家“不松馳”的。很不幸,手游也是這些“不松馳”游戲的一員,而且還是其中的名門正派,枝繁葉茂。
但《絕區(qū)零》有點不一樣。
《絕區(qū)零》的三要素(扭蛋、體力、圣遺物)很齊全,但它看著真的不像手游。創(chuàng)造它的人應(yīng)該非常在意這一點。你能從很多地方感覺到,有些人在想方設(shè)法讓《絕區(qū)零》不那么“手游”。這么做的結(jié)果,是游戲始終有兩個節(jié)奏分明的主旋律,彼此滲透,又互相排斥。
當(dāng)然,互斥的時候肯定是多數(shù)。比如,全C角色和活動限定互斥;手部乘區(qū)和長線養(yǎng)成互斥;自選素材本和在線日活互斥。諸如此類。
《絕區(qū)零》有個時間系統(tǒng),非常大膽,但和手游格格不入。具體而言,玩家每完成一項活動,時間就會向前推動少許。從清晨到正午,再從正午到黃昏,直到深夜,街上空無一人。這時,六分街上的店鋪大門緊閉,抽象一點說,就是游戲會關(guān)閉一些基礎(chǔ)功能。
沒法去唱片店抽圣遺物,也不能去模玩店兌換武器。你唯一能做的,就是去沙發(fā)上睡一覺,等待新一天的開始。也有一些例外,比如某些角色的背景比較特殊,大白天不方便露面。這些人會把約會時間定在深夜……然后,然后就被沒心沒肺地鴿掉了。
第一次被手游角色“質(zhì)問”的時候,我其實挺意外的,沒想過任務(wù)鏈能做得這么細。
我忘了
也是從那次開始,我發(fā)現(xiàn)自己一直在戴著有色眼鏡玩《絕區(qū)零》。
此前,另一位參與試玩的老師和我交流了一下體驗,發(fā)現(xiàn)彼此的看法有重疊之處。我們都覺得,這游戲在25級之前,也就是進入養(yǎng)成循環(huán)之前,內(nèi)容非常紛亂,有點主次不分。尤其是在起步階段,玩家每天都會接到大小委托,數(shù)量蔚為壯觀。
這些委托和主線劇情是并行關(guān)系,沒有硬性的完成順序。絕大多數(shù)支線都沒有“功能性”,也就是說,這些支線不是牽出某個資源副本的線頭,而是單純的劇情和玩法填充。用來銜接主線,推進時間的。而那些真正的“功能性”支線,則混在其中。
如果你問我:幾級解鎖的圣遺物?幾級解鎖的素材本?我會很真誠地告訴你——忘了。但問題是,如果它不是一個手游,我需要知道這些嗎?
《絕區(qū)零》的“城市迷彩”起到了些許作用。內(nèi)里其實還是傳統(tǒng)的關(guān)卡式手游,通過體力限制平衡玩家進度,但至少在表現(xiàn)形式上,開發(fā)組嘗試了一些新的東西,至少是對手游而言。這會沖擊一部分手游玩家的思維定式,提高養(yǎng)成循環(huán)的理解成本。
對手游這樣的成熟商業(yè)模式而言,這其實非常不利。
手游行業(yè)已經(jīng)演練出了一套內(nèi)功心法。照著這個心法練,不一定成功;但你要是敢逆練功法……對不起,輕則走火入魔,重則嘔血三斗,立地成佛。有不信邪的,墳頭草都幾許高了。在手游圈,廠商和玩家一直都在互相馴化。
而這也是我對《絕區(qū)零》感到最悲觀的地方——對一款手游而言,《絕區(qū)零》的玩法設(shè)計是溢出的。
尤其是它的空洞解謎玩法,也就是大家說的走格子。這部分玩法的設(shè)計簡單精練,密度極高,哪怕單獨拿出去當(dāng)個獨立游戲賣,也比Steam上大把的三無游戲要好。
一個最基礎(chǔ)的“走格子”動作,實現(xiàn)了數(shù)量繁多的玩法和功能。它能讓你推箱子,猜圖形,當(dāng)炸彈人,甚至還能玩音游。同時,它也是非常重要的場景敘事手段,能讓你以操縱者的身份,真正和游戲中的劇情進行互動。
后面這一點,絕大多數(shù)手游都做不到。
手游的玩法向來是集中的,而且往往只會集中在反饋最強烈的方面,也就是戰(zhàn)斗上。而《絕區(qū)零》不是,它的空洞玩法是一個非常完整的基本盤。只要策劃想,這套簡單的走格子玩法可以變成任何東西,有時是一塊繪聲繪色的故事板,有時則是一塊規(guī)則各不相同的沙盒。
上周末,我一口氣玩了2個小時,打穿了“沙羅黃金周”的倉庫空洞。這張空洞圖不算大,但策劃往里面塞了整整4個完全不同的走格子玩法,讓人大呼過癮?;顒幼詈蠼o了什么獎勵,我其實壓根不在乎,反正攏共也就3、4抽,多它不多。
反倒是看著酷炫無比的戰(zhàn)斗,在拉長的審美期面前,會有嚴(yán)重的疲軟傾向。因為從本質(zhì)上看,手游的戰(zhàn)斗基底都是數(shù)值養(yǎng)成,動作系統(tǒng)能且只能是一項乘區(qū),而非一種內(nèi)生性的成長點。《絕區(qū)零》本身就是最好的例子。
它的動作系統(tǒng)是朝著“絕對正反饋”的方向去做的,效果也確實如預(yù)期的那樣——很爽,爽得能上天。極限閃避有子彈時間,極限支援也有子彈時間,還有彈到就是爽到的振刀環(huán)節(jié)。敵人的攻擊頻率和音效提示也經(jīng)過精心調(diào)教,生怕我老年人反應(yīng)不過來。
會計是真的爽
但即便米哈游有了這么多年的資源沉淀,《絕區(qū)零》仍然無法擺脫當(dāng)年《崩壞3rd》的困境——動作起家,但也僅僅是起家而已。盈利模式不允許手游在動作系統(tǒng)上有所成長,所以必須找個別的什么東西,比如說開放世界之類的,充當(dāng)新的內(nèi)容支點。
《絕區(qū)零》的爽同樣非常靜態(tài),它終究不是個合格的動作游戲。
這一點也是我在狂玩2小時的那天發(fā)現(xiàn)的。再怎么痛快的戰(zhàn)斗,在固定且沒有成長的動作體驗面前,都只會淪為高強度的機械勞作。到了活動圖的后半程,我甚至開始本能地避開戰(zhàn)斗,直奔那些謎題而去,仿佛在逃離那些讓人上班的手游一樣。
但一個人永遠只能代表他自己,我相信即便我給米哈游交了足足13份調(diào)查問卷,但喜歡這套走格子解謎的票數(shù)肯定還會是最少的。
游戲的肉鴿模式很淺
這也是這個游戲第一次讓我有這種“緊繃”的狀態(tài),一種終于退無可退的無奈感。作為一款游戲,它真正能“玩”的部分已經(jīng)燃盡了。剩下來的缺口,就交給概率和時間。
我仍然非常喜歡《絕區(qū)零》,也尊重它背后的創(chuàng)作團隊。他們只能做一些力所能及的事,但他們把這些事做到了最好。不只是動畫、美術(shù)這些顯學(xué),還有那些在背后真正撐起一切的玩法樂趣,即便很多人可能注意不到,或者原本就不在乎。
樂隊不能沒有架子鼓和貝斯,但很多人單純手機外放,根本就聽不到貝斯。一個道理。
正好,《絕區(qū)零》配樂的含貝斯量可能比所有二游加起來都高。如果你覺得這游戲的官網(wǎng)音樂有股說不出來的怪味兒,那多半是因為,它貝斯真的響。
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