全年大滿貫!上線不到一年的“星穹鐵道”是如何征服全球的?

廉頗

2023-12-11

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
多來幾個獎,多來點兒石頭。

    2023年,米哈游真贏麻了。

    前腳剛在Google play和App Store斬獲雙料大獎,今早又在TGA年度最佳移動游戲的頒獎上再下一城。短短幾天內(nèi),《崩壞:星穹鐵道》包攬3個“年度最佳”,達成了手游圈有史以來的第一次年度大滿貫。

    而做到這一切,《崩壞:星穹鐵道》只用了不到8個月時間。

    就算抱著憤世嫉俗的心態(tài),把所有評獎體系都歸為某種利益勾兌,如今的《崩壞:星穹鐵道》也是諸方博弈里的那張王牌——再不待見米家游戲,你也得承認,這確實挺牛逼的。

    全年大滿貫!上線不到一年的“星穹鐵道”是如何征服全球的?

    吹得有點狠?但說真的,換別人來,“崩鐵”真不一定能有現(xiàn)在的高光時刻。

    這游戲出生自帶一批死氣沉沉的標簽,什么JRPG、回合制、隊伍搭配……有些是米家自帶的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,另一些則是從10年前的“百萬亞瑟王”開始,就一路流傳至今的舊套路。

    但就是這么一個沒什么噱頭的東西,米哈游給做活了。

    在爛活都好過沒活的聚焦時代,這事遠比聽上去要難得多。也正是因為這個原因,我和其他幾位一起給米家游戲“打工”的工友,才會在群里提前內(nèi)定好“崩鐵”的年度最佳手游。道理其實很簡單——兩個四平八穩(wěn)、沒有棱角的東西,最后拼的只能是整體質(zhì)量。

    說難聽點,《原神》的確有可能輸給Among Us,但想讓“崩鐵”輸給手游大廠的邊角料……沒人信,就連編輯部的FF粉頭都不信。

    全年大滿貫!上線不到一年的“星穹鐵道”是如何征服全球的?

    事實證明,無論你是哪種地域與文化環(huán)境下成長起來的21世紀旗手,好游戲就是好游戲,杰夫也不可能為了搞節(jié)目效果去整些爛活,TGA年度最佳移動游戲的桂冠穩(wěn)穩(wěn)當當戴在了“崩鐵”的頭上。

    所以……我們說了這么久“崩鐵”的好,它到底好在哪里?是人設(shè)?是畫面?是玩法?是音樂?是系統(tǒng)設(shè)計?是氛圍營造?

    都是,也都不是——我的意思是,你不能脫離下層基礎(chǔ)去討論上層建筑。無論是畫面,還是玩法,本質(zhì)上都是在有了下層基礎(chǔ)后誕生的上層建筑。

    那對“崩鐵”來說,下層基礎(chǔ)到底是什么?答案很簡單,“工業(yè)化”——或者說,米哈游的工業(yè)化。這年頭大家都喜歡說工業(yè)化,拉點兒管線之類的詞匯給自己上上價值,但說到底:什么是工業(yè)化?

    按照大偉哥在2019年游戲產(chǎn)業(yè)年會上的說法,游戲產(chǎn)品生產(chǎn)線的打造,抽象上和其他產(chǎn)業(yè)并無不同,都需要經(jīng)歷標準化、工具化、自動化、平臺化、智能化,這5個過程。工業(yè)化是一種底力,奇觀做得,罐頭更做得。而米哈游的“底力”并不是一蹴而就的。假如當初知道這么難,也許他們一開始就不會做《原神》,這也是大偉哥原話。

    很多廠商熬不過長達數(shù)年的陣痛期,也沒有《崩壞3rd》這樣的試驗田。然而,一旦挨過去了,那些拓寬產(chǎn)能所留下來的基礎(chǔ)設(shè)施,就會成為四通八達的管線,源源不斷地向外輸出生產(chǎn)力。

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    如果《原神》的誕生是米哈游工業(yè)的奠基儀式,那么《崩壞:星穹鐵道》則是這座工廠產(chǎn)出的第一塊“洋布”。上不比綾羅綢緞,但絕對質(zhì)優(yōu)量大,相較絕大多數(shù)的作坊手筆,有著降維打擊的勢頭。就像上面說的,越是四平八穩(wěn)的產(chǎn)品,才越見工業(yè)實力。

    回合制誰都在做,甚至可以說誰都能做,有的人花一天時間就能連學帶用,自己拿RPG Maker做一個。但稀缺的從來都是美術(shù)素材、文本填充,這些需要積累才能引發(fā)質(zhì)變的東西。

    比起《原神》,米哈游在“崩鐵”上的投入只多不少。舉個例子:游戲中的用梗密集程度堪稱恐怖。整體風格大量汲取互聯(lián)網(wǎng)年輕社區(qū)的戲謔元素,打擊范圍上到貼吧下至微博,玩梗角度從成步堂龍一的“異議”到無所不在的“Never Gonna Give You Up”,用典對象從海明威的《第二十二條軍規(guī)》到鮑德里亞的《為何一切尚未消失?》,無所不包。

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    當然,玩梗并不是什么“星鐵”的專利,玩梗的游戲有許多,只是能玩得如此之會的,“星鐵”絕對算是其中的佼佼者。一味不合時宜地“玩?!?,只會讓好梗變爛,而“星鐵”借著設(shè)定上的便利,通過解構(gòu)現(xiàn)實世界讓“玩?!背闪恕肮N幕?,不僅傳遞樂子,也傳遞思考。也正因為如此,《崩壞:星穹鐵道》在傳播層面保持了鮮活的高互動性——這是所有持續(xù)運營游戲的命脈。

    鑒于這游戲連翻個垃圾桶都能爆掉好幾條微博的字數(shù)上限,文案組的筆力幾乎完全處于溢出狀態(tài),這不可能是某個或某幾個文案單打獨斗的結(jié)果。

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    當然,自古文無第一,文案這種主觀的東西,各花入各眼。但“崩鐵”這身白花花的肌肉,再不入眼就是誠心不想看了。

    星穹列車這個載體,本身就比較討巧。它可以讓“崩鐵”的風格銜接更為豪放,每個星球都可以是一個全新的美學主題??臻g站、雅利洛和仙舟,分別采用了星際科幻、歐式維多利亞,以及中式科技風的視覺元素,特色十分鮮明,而且體量十分可觀。

    說是箱庭設(shè)計,但僅僅單塊地圖的面積,也遠比八重櫻年代的實驗性開放世界要大,整體質(zhì)量更是不給同行活路。

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    尤其是仙舟“羅浮”這塊的地圖設(shè)計,無論是美觀程度還是國風元素,都達到了一個堪稱史詩的高度。臨淵境的龍神分海非常之壯觀。但代價也相當之大,遮天蔽日的鯨濤讓很多玩家的手機和PAD都卡成了PPT。

    你幾乎只能在米哈游的游戲里,看到這種高頻次且近乎奢侈的美術(shù)資源。而《崩壞:星穹鐵道》更是其中的極端。它只需要考慮一個回合制游戲應(yīng)有的箱庭設(shè)計,這里沒有開放世界的地圖互動性問題,因此地編和技術(shù)美術(shù)能夠充分展示各種細節(jié)。

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    再加上極易串聯(lián)成型的星際旅行框架,“崩鐵”在未來的可拓展性會非常高。

    同樣的邏輯,也適用于角色和戰(zhàn)斗設(shè)計上。并不是說回合制就比動作玩法好做,它的優(yōu)勢更多來自模塊化,和可預期性。在基礎(chǔ)層面,其實美術(shù)和動作設(shè)計的工作量大抵相同,但按一下指令出一套動作,就是會比各種動作銜接來得更好編排。節(jié)省下的工作量,可以讓動畫師設(shè)計更多的戰(zhàn)斗動畫,實現(xiàn)一些即時戰(zhàn)斗無法實現(xiàn)的華麗演出。

    而角色設(shè)計方面,米哈游的這一套“預置身型”已經(jīng)是老傳統(tǒng)了,從《崩壞3rd》一直用到大。當初干脆所有角色就是同一個人,只是換上不同的時裝,增加不同的動作模組。直到《崩壞:星穹鐵道》,還是用的3個男性與4個女性作為基礎(chǔ)身形,然后在此基礎(chǔ)上制作獨立人物。

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    你總感覺在哪兒見過

    共用預置身型的優(yōu)點非常明顯,大致的骨骼綁定不用動,一些區(qū)別不大的動作可以通用,或者微調(diào),為動畫調(diào)教省下了成噸的工作量。降低機械成本,提高創(chuàng)造收益,這就是標準化、工具化。當然,最大的原因還是確實沒辦法,如果不這么搞,《原神》和“崩鐵”玩家大概1年有300天都得長草。

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    當然,采用模塊化解決方案的“崩鐵”,自然有其局限性。好在,游戲的人物設(shè)計水平?jīng)]有掉線,又托了動作互動性較弱的福,某些角色的身體比例得以做出一些更大程度的調(diào)整,不至于在大幅動作時顯得不協(xié)調(diào),角色形象上的多元化得到了保證。

    這邊說句題外話,看了看隔壁的《絕區(qū)零》,這又是熊又是狗的,完全不按套路出牌。更新角色的時候,也不知道會不會有開發(fā)壓力。

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    不過,這都是后話。至少以目前的標準來看,《崩壞:星穹鐵道》就是米哈游工業(yè)管線的集大成者。游戲的運營周期一直十分穩(wěn)定,每個月都有固定的大版本內(nèi)容更新。一眾新活動也基本延續(xù)了樂子人文案的高超水準,讓玩家就算沒帶肝,也能帶著一點腦子愉快游玩。

    而這種工業(yè)化給《崩壞:星穹鐵道》帶來的,是各種意義上的成功——正式上線至今,游戲的表現(xiàn)一直非常穩(wěn)定,穩(wěn)坐各大APP榜單的營收前5。在安卓平臺,《崩壞:星穹鐵道》的下載量已經(jīng)達到2千萬次。剩下比“崩鐵”高的5000萬級別手游,基本上都是運營多年的老同志。而“崩鐵”憑借著不講武德的工業(yè)化歷史巨輪,上線甚至還沒滿8個月,就嚇得谷歌商店連著給“崩鐵”頒了3個獎。

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    沒錯,除了最佳年度游戲,2023年谷歌的最佳劇情和最佳平板游戲,全是《崩壞:星穹鐵道》。

    “崩鐵”在美國貼吧Reddit的人氣,也是國產(chǎn)手游的斷崖式第二,目前已經(jīng)聚集了將近50萬名吧友。對“崩鐵”拿獎這事兒,海外“星奴”的看法其實也和國內(nèi)玩家差不多——1600星瓊,1600星瓊,還是1600星瓊。

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    當然,除了營收數(shù)據(jù)與獎項榮耀這種明晃晃看得到,并且會在未來不斷得到刷新的東西外,《崩壞:星穹鐵道》還提供了一種可能性:全球化影響力。

    想到日本就提到武士刀與忍者,靠得肯定不是旅游宣傳冊上的畫像,而是從勘兵衛(wèi)到漩渦鳴人,一代接一代作品的努力——這些作品超越了地緣、民族、政治,最終讓文化成了符號。如今,Ninja手握Katana滿世界的跑來跑去,就是“全球化影響力”轉(zhuǎn)化為“文化輸出”的最好證明。

    而《崩壞:星穹鐵道》也正在將“全球化影響力”轉(zhuǎn)化為“文化輸出”的道路上前進。

    不談每個版本更新時必有的“海外主播反應(yīng)”,整個“仙舟”的地圖、設(shè)計、劇情,基本上就是米哈游把中國傳統(tǒng)文化往全球玩家臉上砸了,從周易八卦到民俗神話,可以說是應(yīng)有盡有——新出的藿藿甚至讓Reddit上的“星奴”開始討論什么是地府,什么是判官了。

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    不只是少見多怪的歐美玩家,就連回合制角色扮演的大本營日本,也親口承認了《崩壞:星穹鐵道》的影響力。今年4月,“崩鐵”剛剛火爆全球的時候,日本游戲媒體《電ファミニコゲーマー》組織了一場多邊對談。

    曾開發(fā)“軌跡”“伊蘇”系列的Falcom社長近藤季洋,以及來自Atlus的《女神異聞錄5》制作人橋野桂,這兩位傳統(tǒng)JRPG的代表人物,與《崩壞:星穹鐵道》的制作人大衛(wèi),進行了一場有關(guān)回合制玩法的討論。

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    而他們對回合制JRPG的繼承與革新的討論結(jié)果,非常簡單,但也非常殘酷??偨Y(jié)下來只有3點:第一,回合制并沒有過時,它的歷史悠久,游玩門檻非常低;第二,米哈游能做,而且做出來了,是因為“力大飛磚”;第三,玩家多,多媒體企劃打得開,市場吃得下。

    說白了,是不是回合制RPG其實并不關(guān)鍵,有米哈游這樣的工業(yè)產(chǎn)能和市場基本盤,就算原地出個動作玩法的“崩壞4”,結(jié)果也是一樣的。

    工業(yè)化的歷史巨輪緩緩而來,手工作坊肯定不至于全軍覆沒,但沒人會討厭質(zhì)量更加穩(wěn)定的產(chǎn)品,連帶著也會去看看說明書,把上面用中文書寫的各種簡稱給記個牢固——無論是拉丁語系還是印歐語系,哪個宮崎老賊的粉絲會不知道“死”字怎么寫呢?

    這就是文化輸出的必經(jīng)之路——傳不出去的原因很簡單,你的影響力不夠大而已。這就是客觀規(guī)律,沒有人能阻止客觀規(guī)律。想要滿嘴Dumpling的棕色卷發(fā)服務(wù)員改口,那么總得讓人嘗過滿漢全席級別的Jiaozi——這是最直接,也最有效的方法。

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    國外如此,國內(nèi)也如此。要知道,過去的中國游戲產(chǎn)業(yè),一直都在用一種做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的心態(tài),去做游戲。

    這些游戲完全可以降解成一堆用戶畫像、一疊市場調(diào)研、一個能讓人上癮的數(shù)值機制,然后隨便套個玩法了事。比起一個產(chǎn)出游戲的工業(yè)部門,國內(nèi)絕大多數(shù)游戲部門的建制都更像商業(yè)部門,他們明顯更像是在做產(chǎn)品營銷,或者迎合大頭需求,去定制能效比最高的產(chǎn)品。

    即便像騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠,也是按照商業(yè)邏輯,而非工業(yè)邏輯在布局旗下的游戲工作室。反過來說,其實就是這些大廠才更喜歡用商業(yè)思維做游戲。如果一個產(chǎn)品好賣,那我就一直賣這個產(chǎn)品,需要提高生產(chǎn)率嗎?需要提高產(chǎn)品質(zhì)量嗎?

    很顯然并不需要,除非,有個更便宜、質(zhì)量更好的產(chǎn)品,一腳踹進了市場的大門。

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    關(guān)于米哈游這家公司的存在,是正義還是邪惡,其實并不重要。重要的是,至少得有這么一家公司存在。

    好說歹說,其實都沒有用。

    市場和玩家的聲浪是最客觀的反饋,它總會沒過所有的吹捧和貶低,不管輿論高地有多高。事實勝不勝于雄辯我不知道,但營收報表和流量,肯定是更有說服力的那個?,F(xiàn)在,TGA上放過的“第三世界”預熱視頻,已經(jīng)迎來了它所預期的熱度。全球“星奴”正鑼鼓喧天,一邊感謝著從天而降的十連,一邊熱烈討論著“崩鐵”未來的新內(nèi)容。

    改變,正在悄然發(fā)生。

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