太空熊
2023-08-02
這是萬代南夢宮ChinaJoy期間的第3場專訪,也是7月28日下午的最后一場專訪。3場專訪從下午3點開始,到晚上6點結束,連續(xù)3小時不間斷,累得現場的翻譯老師啃起了士力架。還是那句話,大家時間緊任務重。ChinaJoy一天,外面一年。
總之,最后一場專訪是比較倉促的,鑒于此前有些媒體同行們已經有過《裝甲核心6:境界天火》(以下簡稱AC6)的試玩專訪,所以我們這次一切從簡。但還是感謝PlayStation與萬代南夢宮方面的采訪邀請,讓我們有了和制作人小倉康敬,以及游戲總監(jiān)山村優(yōu)面對面交流的機會。
內容不算太多,還請各位玩家多多擔待。
Q:作為系列正統(tǒng)續(xù)作,AC6在劇情方面與前作有沒有一些關聯?對于沒有玩過這個系列前作的玩家來說,如果直接玩本作的話,會不會存在一些門檻?本作又是如何吸引更多的新玩家來玩這款游戲的謝謝?
A:此次AC6會是全新的故事,因此跟過去的作品在故事上沒有關聯性。即便是從AC6開始第一次游玩“裝甲核心”系列也沒有關系,可以直接把它當作獨立的作品來體驗。
玩家在組裝機甲時,需要調整很多的參數,然后還要去調整很多的零件,這部分的玩法是很復雜的。但也正因如此,玩家才能組裝出心目中最適合自己的機甲,這也正是AC系列的核心樂趣所在。我們希望新玩家也可以感受到其中的樂趣,所以一直有在放低游戲的游玩門檻。具體的話,就是本作開頭會加入一個循序漸進的教學模式。
同時,我們也對本作的操作模式進行了一些調整,使得機甲的控制手法更加簡潔直觀。對于新玩家而言,AC6會是非常適合入門的一款“裝甲核心”。
Q:能否詳細介紹一下本作類似《只狼:影逝二度》軀干值的一個關鍵設定要素,它會對戰(zhàn)斗產生什么樣的影響?
A:確實和《只狼:影逝二度》的軀干量表有類似的地方,但AC6本質上還是個射擊游戲,所以我們并沒有完全照搬《只狼:影逝二度》的近戰(zhàn)概念。本次引入的類似軀干值的系統(tǒng)叫做“狼暢”(現場只知道讀音langchang,沒有具體文字介紹),只要進入“狼暢”狀態(tài),玩家就能施展出更為直接有效的攻擊手段。
本作的玩家機甲可以同時使用4把武器,混合搭配使用這4把武器,就能施展出更加高階的不間斷連擊。找出一個更適合自己的連續(xù)攻擊模式,可以說是本代最大的樂趣所在。
同時,通過不同的組件配置可以影響“狼暢”值的積累,從而讓玩家擁有更加高昂的戰(zhàn)斗意志。雖然進入“狼暢”狀態(tài)需要一定時間,但一旦進入狀態(tài)后,戰(zhàn)斗節(jié)奏就會變得非??臁T谶@個過程當中,玩家可以感受到新奇的亢奮感。
Q:本作采用了任務式關卡機制,而不是目前流行的開放世界,是出于怎樣的考量?
A:我們在開發(fā)初期的確也考慮過開放世界的形態(tài),對此也是有進行研究討論。但后來我們發(fā)現,要打造開放世界的話,就需要結合兩個要素:一個是移動,另外一個探索。移動的話,開放世界會要求操控的角色能保持一個恒定的移動速度,要不然整個游戲的體驗會變得非常不安定。
而AC系列一直強調可調整速度的高機動性,兩者的核心體驗存在沖突。如果是開放世界的話,玩家的體驗會受到一定的影響。
采用任務關卡制的原因在于,本作的游玩體驗會很重視故事導向。比方說,有些關卡需要玩家探索巨大的建筑物,直到探索到最核心的Boss處。配合這些任務導向式的關卡,我們也為機甲設計了許多3D 立體式的機動手段。
Q:自定義機體一直是AC系列的核心玩法,但想要徹底掌握這個玩法需要花費大量學習時間,門檻其實有點高。本作是否有會有針對新人入門的相關系統(tǒng)優(yōu)化?
A:針對新玩家,我們在游戲設計時有刻意留出空間,讓玩家可以階段性地不斷學習成長。比方說,通過只能操作初級機甲的第一章之后,玩家就能在游戲里的商店買到一些對應的優(yōu)化組件,用來替換機甲身上的部位。而游戲中的某些任務就是針對這些新換組件進行設計的,玩家可以在替換組件之后馬上就找到這些組件的用武之地。
同時,我們在游戲的開始階段加入了訓練模式,可以讓玩家體驗到不同機甲零件的使用效果。玩家可以在這個階段慢慢地掌握各個機體的實際性能。
Q:這一代會不會加入新的組件,可以徹底改變游戲中機甲的近戰(zhàn)或者遠程攻擊模式?
A:嗯,如果從足部組件的角度來講,本作有四種足部可以使用,比方說二足、四足、逆關節(jié),以及坦克四種類型。替換足部組件的話,就可以帶來在移動、回轉上的性能差距。比方說使用四足機甲的話,就可以讓你的機甲長時間懸停在空中;是坦克的話,那么上半身機甲和下半身機甲的動作就是分開的,可以像汽車甩尾一樣實現特定的回避效果。這些都是我們在這一次作品中,帶來的全新戰(zhàn)斗方式。
Q:AC系列一向以高難度著稱。那么這一次的AC6,它的難度等級相比《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲會更高還是更低?如果是魂類游戲苦手的玩家,還能否好好體驗這個游戲呢?
A:主要還是看具體的任務內容。有一些任務只需要面對Muscle Tracer這種很弱的敵人,這樣的話玩家基本上就是碾壓級的強,但如果是面對比較強的頭目敵人,游戲的難度就會和我們過往推出過的游戲一樣,非常有挑戰(zhàn)性。
加之,這次AC6的玩法類型更偏動作一些,所以并不存在數值碾壓的選項。那取而代之的是通過自定義組裝,來讓大家挑戰(zhàn)新的進攻方法,找到克敵制勝的最優(yōu)解,從而循序漸進地提升攻關體驗。
最后,是例行的中國玩家寄語環(huán)節(jié),制作人小倉康敬與總監(jiān)山村優(yōu)向我們表示了自己對于AC6的期待,也希望本作能夠成為值得玩家期待的游戲。
A:這一次的《裝甲核心6:境界天火》是“裝甲核心”系列時隔十年的新作,可以說既讓人感覺懷念,卻又十分新奇。這次作品融合了AC系列所有的核心樂趣,同時也結合了近年來From software動作游戲的一些精華設計,我們希望《裝甲核心6:境界天火》作為一款動作游戲,能夠邁出整個系列的全新一步。
接下來的話,也希望大家能夠多多支持,期待我們的后續(xù)消息。
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