《NARUTO X BORUTO 火影忍者 終極風(fēng)暴羈絆》制作人訪談:一個(gè)故事,兩根支柱

太空熊

2023-08-02

感謝催更!

    感謝PlayStation與萬代南夢宮方面的邀請,我們在ChinaJoy期間采訪到了《NARUTO X BORUTO 火影忍者 終極風(fēng)暴羈絆》的兩位制作人——渡邊大智與須藤穗高先生。ChinaJoy期間,主辦方和媒體的行程都比較滿,時(shí)間緊任務(wù)重,可能無法涵蓋玩家感興趣的所有內(nèi)容,還請多擔(dān)待。

    《NARUTO X BORUTO 火影忍者 終極風(fēng)暴羈絆》制作人訪談:一個(gè)故事,兩根支柱

    Q:對比之前的《火影忍者:究極風(fēng)暴》作品,本作加入了哪些新的角色?

    A目前已公開的新角色有7名左右,具體信息的話,可以在此前公布的資訊中找到。至于整體上有多少追加角色,很抱歉這一點(diǎn)還無法告訴大家。只能說在前作中,游戲就已經(jīng)擁有了124名角色,算上本次追加的7名角色,總數(shù)達(dá)到了130人以上,而且之后我們還會繼續(xù)追加新的人物。

    Q:本作會加入哪些《火影忍者:博人傳》中的特色人物,比如科學(xué)忍具隊(duì)的角色?能否還原原作中的名場景?

    A是的,本作新加入的人物主要都來自“博人傳”,至于新人物的話,還請大家多多期待。至于特色人物方面,本作的川木就可以使用科學(xué)忍具作戰(zhàn),在劇情早期,博人也可以使用一些科學(xué)忍具。

    Q:本作新角色的招式有哪些設(shè)計(jì)難點(diǎn),制作組如何還原這些招式的原作特色?

    A設(shè)計(jì)難點(diǎn)的話,大概是重粒子模式的鳴人。在原作劇情里,重粒子模式下的鳴人幾乎是個(gè)無人能及的無敵角色。如果直接搬到游戲里的話,他會強(qiáng)得離譜,影響整個(gè)對戰(zhàn)環(huán)境的平衡。所以在設(shè)計(jì)層面,我們一方面確實(shí)希望他很強(qiáng),但另一方面又不希望他強(qiáng)到不可戰(zhàn)勝的地步,其中的細(xì)節(jié)調(diào)整是我們比較重視的。比如玩家控制少年時(shí)期的鳴人對決重粒子模式的鳴人,只要通過合理攻略的話,也不是完全沒有贏面。當(dāng)然了,難度肯定是存在的。

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    Q:除了加入新人物之外,游戲原本的基本系統(tǒng)有沒有什么新的改變?

    A在加入許多“博人傳”新角色的基礎(chǔ)上,戰(zhàn)斗方面我們保留了許多前作原有的系統(tǒng),比如說查克拉的資源管理和替身術(shù)的釋放,這方面和前作是一樣的。至于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的新改動(dòng)的話,主要有兩個(gè):一個(gè)是戰(zhàn)斗中可以使用的忍術(shù)數(shù)量,以往的話,角色只能裝備一個(gè)忍術(shù),而本作增加為兩個(gè)。更多的可用忍術(shù)有助于游戲的戰(zhàn)斗平衡,也能提供更豐富多樣的戰(zhàn)術(shù)選擇;第二個(gè)新系統(tǒng)是簡易操作模式,在簡易模式下,玩家基本只需要按一個(gè)鍵就能使出連續(xù)技能,不太擅長戰(zhàn)斗的玩家也可以輕松使出許多酷炫的招式。

    Q:本作會怎樣處理不同“究極風(fēng)暴”系列的劇情銜接,boss戰(zhàn)方面是否會有數(shù)量調(diào)整?

    A整個(gè)“究極風(fēng)暴”系列的劇情是以BOSS戰(zhàn)展開設(shè)計(jì)的。具體設(shè)計(jì)方法的話,在決定與動(dòng)畫公司合作之后,我們使用了動(dòng)畫中的頭目戰(zhàn)斗情節(jié),作為Boss戰(zhàn)的背景,從而銜接這些劇情。鑒于前四部“究極風(fēng)暴”的體量很大,會消耗大量的游玩時(shí)間。于是我們決定只使用動(dòng)畫中有關(guān)頭目戰(zhàn)的圖片畫面,作為部分BOSS戰(zhàn)的劇情過場。

    劇情之外,我們也改良了實(shí)際的戰(zhàn)斗游玩環(huán)節(jié)。因?yàn)椤熬繕O風(fēng)暴”系列的發(fā)售平臺并不統(tǒng)一,所以這次的作品對一些舊平臺上的前作進(jìn)行了特效升級,達(dá)到了更好的畫面表現(xiàn)效果。比如此前的實(shí)際預(yù)告中,玩家就可以看到我愛羅和鳴人的戰(zhàn)斗畫面,整個(gè)表現(xiàn)力會有明顯的提升。

    Q:四代目波風(fēng)水門登頂年度人氣投票,因此官方承諾會推出波風(fēng)水門的個(gè)人漫畫,請問這部漫畫的劇情會出現(xiàn)在新作中嗎?

    A鑒于本作還處于前期宣發(fā)階段,很遺憾無法向玩家做出這樣的承諾。當(dāng)然,我們本身非常理解也歡迎玩家想讓水門在新作中參戰(zhàn)的想法,而且我們也很希望回應(yīng)大家的這份期待之情。但還是很遺憾,現(xiàn)階段無法做出正式的回復(fù)。希望大家能期待我們后續(xù)公布的更多資訊。

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    Q:原作中鮮少出手的角色該如何設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)時(shí)又如何把握角色的還原度與平衡性?

    A這些不常出手的角色,其招式設(shè)計(jì)的前提是盡可能不擾亂角色本色的形象特質(zhì)。設(shè)計(jì)完角色之后,我們會和動(dòng)畫公司溝通,保證角色與世界觀的平衡。就像之前提到的一樣,重粒子鳴人的劇情強(qiáng)度到了游戲里,就會根據(jù)不同的對戰(zhàn)情況進(jìn)行調(diào)整平衡。

    Q:以往的劇情動(dòng)畫會不會有更新優(yōu)化?

    A之前提到過,在本作的“歷史模式”下,過去系列的劇情是用動(dòng)畫的靜止特寫進(jìn)行銜接的。至于戰(zhàn)斗和動(dòng)態(tài)演出的話,只有新加入的原創(chuàng)劇情才有。不過在歷史模式下,我們也為靜態(tài)畫面添加了許多精良的特效與演出效果,比如一些能提升情節(jié)沖擊力的QTE。

    Q:本作會對前四部劇情進(jìn)行整合剪輯,請問具體會用什么樣的方式進(jìn)行濃縮改動(dòng)呢?

    A具體收錄哪些情節(jié),首先是得和動(dòng)畫公司進(jìn)行討論,其次是參考玩家呼聲比較高的特定橋段。內(nèi)部討論時(shí),我們會挑選一些關(guān)鍵的劇情節(jié)點(diǎn),比如在哪些劇情中鳴人得到了成長,或者同伴之間的羈絆有所加深等等,我們會優(yōu)先考慮加入這些推動(dòng)性的橋段。

    另外,我們也會收錄那些特別催人淚下的場景??偠灾?,我們篩選場景的指標(biāo)不是數(shù)量,而是這些場景對于推動(dòng)劇情的實(shí)際意義。在歷史模式中加入圖片特寫時(shí),我們會盡量保證讓玩家光看圖片也能跟上劇情發(fā)展。對于中途加入的新玩家,我們也專門優(yōu)化過劇情方面的銜接細(xì)節(jié),也引入了此前提到特效進(jìn)化與QTE環(huán)節(jié)。不管是老玩家回顧過往,還是沒接觸過本系列的新玩家入坑,本作都非常合適。

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    Q:本作歷史模式的主線劇情會到哪兒?

    A和動(dòng)畫一樣,本次的歷史模式會從少年篇,鳴人等人離開忍者學(xué)校開始,然后是《火影忍者:疾風(fēng)傳》的內(nèi)容,還有后來的大筒木輝夜之戰(zhàn)也有收錄,直到鳴人和佐助和解。

    Q:本作支持2到8人的在線游玩,除了PVP以外,是否也會有一些多人PVE玩法?

    A非常遺憾,本次我們并沒有追加PVE的多人玩法。不管是線上還是線下,本次我們還是以雙人對戰(zhàn)的形式作為主要的玩法設(shè)計(jì)。

    Q:本作會登錄Playstation 5平臺,那么游戲是否會支持Dualsenses手柄的各項(xiàng)新功能?

    A不好意思,我們這邊并沒有與主機(jī)廠商進(jìn)行合作。自適應(yīng)扳機(jī)、3D音效什么的,如果有的話那當(dāng)然是太好了,可惜咱沒有(笑)。

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    Q:是否會考慮像其他格斗游戲一樣,引入更多的電競相關(guān)生態(tài)?

    A這次的作品沒有加入電競賽事相關(guān)的企劃,但玩家社區(qū)里其實(shí)一直都有志同道合的玩家在線下組織小規(guī)模的賽事活動(dòng)。目前“究極風(fēng)暴”系列還是以線上線下的排名賽,以及故事模式的沉浸體驗(yàn)作為游戲的主要游玩要素。

    當(dāng)然,我們很高興能聽到有關(guān)電競的提議,這對我們的對戰(zhàn)體驗(yàn)來說是很高的評價(jià)。

    Q:考慮到格斗游戲的門檻問題,是否考慮像《龍珠:卡卡羅特》一樣,制作一款更RPG向的系列作品?

    A其實(shí)在以往的作品里我們也嘗試過一些突破性的玩法改動(dòng),比如讓玩家可以捏自建角色,并使用這些角色戰(zhàn)斗等等,但目前的話本系列應(yīng)該還是會以已有的玩法要素為主,非常抱歉。

    當(dāng)然,為了讓作為游戲的《火影忍者》走得更遠(yuǎn),一些新的玩法元素也是不可或缺的,所以謝謝你剛才的建議,之后回公司的話團(tuán)隊(duì)也會進(jìn)行內(nèi)部討論。不過現(xiàn)階段的話,肯定沒有一個(gè)確切的回復(fù)。

    Q:以前有出現(xiàn)過游戲劇情比漫畫、動(dòng)畫還快的情況,以后還有沒有可能在本作中追番?

    A故事模式的話,因?yàn)槭莿∏閷?dǎo)向,所以鳴人部分的劇情是全部整合進(jìn)來的,配合“博人傳”的話,本作會有一些新的原創(chuàng)劇情。當(dāng)然,加入原創(chuàng)劇情的決定跟原作的更新情況無關(guān)。我們是希望博人也能和鳴人一樣,成為玩家劇情體驗(yàn)的兩大支柱,所以才會加入原創(chuàng)劇情。

    再次強(qiáng)調(diào)一下,真的不是因?yàn)閯?dòng)畫或者原作劇情太慢,所以才加原創(chuàng)劇情的呀!雖然確實(shí)覺得有點(diǎn)慢吧(小聲),但還是要感謝動(dòng)畫組一直以來的辛勤努力,為我們帶來這么多精美的作品和愉快的回憶。十分感謝大家!

    《NARUTO X BORUTO 火影忍者 終極風(fēng)暴羈絆》制作人訪談:一個(gè)故事,兩根支柱

    歡樂的時(shí)光總是短暫的,最后兩位制作人分別對中國玩家發(fā)出了自己的寄語。你懂的,所有海外制作人總是有很多話想對中國玩家說,大家最好提前先適應(yīng)一下這個(gè)環(huán)節(jié),以后會有很多的。

    渡邊大智:這次來到中國之后,也是發(fā)現(xiàn)了一些在Cos鳴人吃一樂拉面的粉絲,也有許多粉絲在展上熱情支持我們的作品,才發(fā)覺《火影忍者》真的很受中國粉絲與玩家們的歡迎。因?yàn)樵谥谱饔螒虻臅r(shí)候,我們也會加倍努力,爭取做出一款對得起大家,也不讓大家失望的游戲。因此,我們也正與萬代南夢宮方面一道進(jìn)行合作開發(fā),十分感謝大家的支持。

    須藤穗高:我的部分會稍微簡短一些吧。在ChinaJoy現(xiàn)場看到了許多打扮成《火影忍者》角色的COSER,也有很多“火影忍者”系列游戲的玩家,真的感受到了不同國度的人群對于《火影忍者》這部作品的熱愛,我們也非常感謝大家。恰好動(dòng)畫也迎來了二十周年紀(jì)念,之后我們也會陸續(xù)為大家提供更多資訊,大家敬請關(guān)注后續(xù)的報(bào)道。

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