廉頗
2023-07-19
“草,《DNF》真不行了,怎么頭部主播都給別人打廣告去了?!?
“???”
“你看孫亞龍和旭旭寶寶,都去給《晶核》當代言人了?!?
不過只要打開這個游戲,就能意識到為什么這倆頭部主播如此絲滑的“跳反”——味兒太正了,這類老《DNF》玩家就好這口。
幻化克隆,多買多送,套裝送稱號,稀有時裝合成,拍賣行自由交易,還有這上手特色分明的四大基礎職業(yè)和后續(xù)的職業(yè)二覺,味兒正了,該有的全都有了。
2021年,在虛幻引擎嘉年華上初登場的《晶核》可以說相當?shù)纳衩?,甚至一度被當成對標《原神》的競品——直到正式的測試和播片出來后,大家才意識到這游戲不是二次元,不搞開放世界,不玩?zhèn)鹘y(tǒng)MMO,也不整卡牌抽卡養(yǎng)成。
那它是什么?
答案是:韓系ARPG。
基于主支線的線性劇情副本,依靠單機或聯(lián)機的推圖掉落來獲取裝備和素材,游戲體驗依靠戰(zhàn)斗爽快感和裝備驅(qū)動,并區(qū)分了PVE與PVP的裝備方向,這是標準的韓系ARPG特征。
既然是韓系ARPG,那么自然要看看動作的手感。
作為第三人稱視角的3D的動作游戲,《晶核》突出的是“鬼泣”風格的“空戰(zhàn)流”——在戰(zhàn)斗中,玩家可以進行各種連擊動作,例如近身攻擊后的浮空擊打和空中連擊,配合各種技能的銜接來控制敵人。
游戲中引入了浮空、挑飛、擊破和立回等動作元素,使得連擊過程中充滿了“鬼泣”一樣的高速動作體驗,并且強調(diào)了不同動作技能之間的銜接配合。
玩家在暴打過程中不僅能夠獲得視覺上的華麗沖擊,還能滿足于COMBO操作的成就感。即使面對BOSS,玩家仍然能夠獲得與之相等的征服欲望和爽快感。
而Z軸的加入帶來的不僅是空戰(zhàn)玩法,還有更高的操作上限——玩家不僅可以用浮空技能銜接和跳躍來控制敵人,更可以利用這些空中機動取消前后搖,將同樣的技能打出更快的速度與銜接,搓出舉重若輕的絲滑連招,打出SSS評級的COMBO。
另一方面,當受到攻擊時,玩家可以使用霸體受身來減輕傷害,并從極限閃避和攻擊中獲得共鳴充能等防守收益。
共鳴值可以用于開啟共鳴狀態(tài),在短時間內(nèi)提供增傷和霸體效果。對輕度玩家來說,這是一個穩(wěn)定的輸出的機會,不會被怪一套連招壓著打;而對動作玩家來說,它無疑是拉開PVP差距和挑戰(zhàn)高難BOSS的必備技能。
主動技能方面,《晶核》采取的輪盤系統(tǒng)乍一看只支持10個技能,而且同時只會展示五個,但是主輔技能進入CD自動切換的方式不僅照顧了雙端,而且可以方便搭配連招。完全自定義的技能位并決定好構(gòu)建后,玩家完全靠肌肉記憶高速循環(huán)。
當然,既然是以副本打圖為核心的游戲,《晶核》必然是支持多人一同下本,組隊有4人以及8人兩種類型可供選擇,如果你覺得4個人刷不夠猛,完全可以切換到8人隊伍。
此外,《晶核》的BOSS有護盾值,若能破盾使其進入破防虛弱狀態(tài),就可以造成更高的傷害。
這也使得游戲中組隊體驗極佳,除了分攤仇恨、生存壓力更小外,多人連續(xù)輸出更能高效削弱BOSS的護盾值,讓許多BOSS反復再起不能。
但是眾所周知,韓系ARPG并不是把動作和手感做好了就行的,因為有一個概念一直與其深度綁定,那就是——“搬磚”。
“搬磚”的本質(zhì),是讓一些要氪金的東西,可以用游戲內(nèi)的系統(tǒng)直接獲得。通過同一賬號不同角色的共享倉庫系統(tǒng),以及游戲內(nèi)的自由交易系統(tǒng),“搬磚”玩家可以做到“三個小號得到的道具養(yǎng)一個大號”,又或者是通過交易游戲里的道具,從“土豪玩家”手中獲得氪金道具,甚至轉(zhuǎn)為RMT(現(xiàn)實金錢交易)玩法。
在這一點上,晶核做到了一種微妙的平衡,它有全套自由交易系統(tǒng),但是也設置了交易所內(nèi)的“推薦價格”,確保了“自己搬磚養(yǎng)大號”的玩家強化自己號的行為不受影響,卻又讓游戲沒有變得那么“打工賺錢化”。
當然,有沒有基于第三方平臺的深層變現(xiàn)交易,那又是另一回事。
再加上強化系統(tǒng)的保底內(nèi)容,某種意義上純粹玩家的體驗遠高于市面韓系ARPG的平均水平。
總之,以上種種因素使得《晶核》具備了提供令人興奮的“暴打”快感的核心競爭力,同時又不會對新手玩家造成太高的上手門檻。戰(zhàn)斗系統(tǒng)既具備快節(jié)奏又邏輯嚴密的特點,而不是復雜到讓人摸不著頭腦。這種連貫性進一步提升了玩家在游戲中能夠獲得的動作體驗的上限,并加強了PVE和PVP的游戲性。交易和裝備系統(tǒng)方面,既保證了游戲的核心驅(qū)動能夠維持,可以保留部分玩家的玩法需求,卻又不會淪為純粹的打工游戲。
那么問題來了,它有沒有什么致命問題呢?
那可太有了,比如這游戲劇情就真的不行!
《晶核》的劇情部分著實談不上優(yōu)秀,甚至可以說有不少槽點,無論是人物沖突還是劇情架構(gòu),都處于平均線以下。
如果說一定要給它的劇情找個優(yōu)點的話,那可能是系統(tǒng)上《晶核》貼心的為玩家準備了全套劇情跳過以及被跳過劇情簡介功能。
對于一些認為劇情是韓系ARPG重要部分的玩家來說,這絕對是致命的。
另一方面,《晶核》公測伊始,正面對標《DNF》的宣發(fā)行為,也是個噴點。不僅跳臉宣傳游戲,甚至開場就讓兩《DNF》大頭部老玩家原地“叛變”。
作為字節(jié)跳動的全新黑馬,這游戲從立項開始就屬于在騰訊頭上動土的行為,加上一些碰瓷營銷,800萬《DNF》勇士慘遭偷家,多少得按照正常展開,給《晶核》上點強度。
但事實上,《DNF》玩家不僅毫無波瀾,甚至還得拍手叫好一波。
適逢《DNF》15周年的擺爛狂潮,內(nèi)容長草、搬磚收益被狂砍、為了手游鋪路的版號操作,以及中韓策劃對于玩家聲音的回應差,各種怨氣都讓《DNF》玩家進入了一種微妙的模式。
當他們看到同為韓系ARPG的新游時,反而會高呼一聲:“我超,創(chuàng)!”然后直接一頭扎進這個游戲,見識見識這游戲到底是不是個更好的選擇。
而這群玩家對《晶核》最感嘆的一點就是:
“這游戲,最可貴的就是清晰地明白自己的目標群體,明白玩家的消費需求。”
玩家在三測時提的各種反饋,官方都明顯給出了處理,無論是角色建模的生動成都,還是翻滾和跳躍的手感和動作,都第一時間進行了修改,而玩家所需要的系統(tǒng)改變,則基本上給予了滿足。
另一方面,《晶核》作為3D游戲,其實與《DNF》這種傳統(tǒng)2D韓系ARPG,也并非完全處于同一賽道——比起數(shù)值堆砌一鍵清圖的傳統(tǒng)模式來說,半開放式戰(zhàn)斗地圖還是更加強調(diào)一些現(xiàn)代化的游戲性,而強化系統(tǒng)的保底等系統(tǒng)也更加貼近新時代的玩家。
再憑借其綜合及格線以上水平的質(zhì)量,自然也就有了保證玩家留存的基礎,尤其是某些被策劃提純玩家的改動所拋棄的玩家,自然會支持更加現(xiàn)代的《晶核》了。
至于《晶核》能否真正站住腳走出自己的路,成為讓玩家找到當初搬磚游戲和動作游戲喜悅的新銳,這就得看其后續(xù)的更新了。
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