開局跌落谷底的韓國游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

廉頗

2023-06-28

創(chuàng)造傳說。

    許光快步流星,果斷將自己嵌進(jìn)巨大的定檔海報。他站在舞臺中央,一句“在傳說中成為傳說”,映在許光背后。“傳說”曾經(jīng)是《命運方舟》的代名詞。從口耳相傳,到銷聲匿跡,《命運方舟》仿佛是國內(nèi)網(wǎng)游玩家的一場集體幻覺。

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    許多人還記得這款游戲,它的公測視頻至今還躺在B站的某個角落,頂著55萬的播放量,帶著5年后的彈幕評論,“活”得比上傳它的路人UP主還要久。時間上更近一些,不少人肯定也聽過閑言碎語,說是一款血統(tǒng)純正的韓國網(wǎng)游,在Steam上達(dá)到了130萬在線記錄,火爆程度僅次于當(dāng)年的“吃雞”。

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    這不是許光第一次為《命運方舟》站臺。早在2015年的騰訊游戲嘉年華上,他們就有過“一面之緣”。那時,《命運方舟》還叫“失落的方舟”,許光還不是騰訊游戲副總裁,開發(fā)商 SmileGate的標(biāo)簽上,還印著“三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想”。

    雖然大家都清楚,現(xiàn)在正是說官話、立信心的固定環(huán)節(jié),但我們大致看得出來,許光對《命運方舟》和SmileGate的長久信任,想必是發(fā)自內(nèi)心的——和“三億鼠標(biāo)”不太一樣,《命運方舟》確實成了“傳說”。而且,這個傳說無關(guān)天花亂墜的運營數(shù)字——他是一個人。

    大幕隨即一暗,屏幕上出現(xiàn)了一個略顯靦腆的韓國人,說著一些必要的客套話。他是SmileGate目前的首席文化官,也是《命運方舟》韓服的原總策劃——琴剛仙。有人叫他韓國網(wǎng)游策劃第一人,還有人把他P成耶穌圣光,讓他在強(qiáng)化裝備的時候保佑自己。

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    不知道是誰的視角,但有人拍下來了,還傳到了網(wǎng)上

    早在韓服上線時,《命運方舟》就已經(jīng)死過一次。如果不是琴剛仙臺前臺后,忙里忙外,也許就不會有之后的Steam韓游熱。我們也不會聚集在38度的深圳,看一款8年前就已經(jīng)確認(rèn)代理的游戲,公布2023年7月20日的公測消息。

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    琴剛仙的經(jīng)歷,頗有一絲吉田直樹的影子。他們都被公司綁在熊熊燃燒的火車頭上,用自己和團(tuán)隊的血汗,拯救了一款本該脫軌爆炸的網(wǎng)游,讓它駛向更遠(yuǎn)的地方。

    2018年底公測之初,韓服《命運方舟》還是“韓國MMORPG最后的希望”。韓國玩家疾呼一款高質(zhì)量游戲,打開國內(nèi)網(wǎng)游圈的腐朽局面?!睹\方舟》韓服也確實不負(fù)眾望,開服即達(dá)到近14%的本土市場占有率,成為僅次于《英雄聯(lián)盟》的現(xiàn)象級網(wǎng)游。

    然而,韓國“泡菜”網(wǎng)游慣有“見光死”的傳統(tǒng),本作也不能幸免。

    和現(xiàn)今的抽卡手游一樣,泡菜網(wǎng)游的玩法高度同質(zhì)化,玩家每天都在機(jī)械做功,然后通過數(shù)值強(qiáng)化消耗所有收益,構(gòu)成極度單一的玩法循環(huán)。相較主打組隊社交的副本體驗,泡菜游戲的終局體驗顯得自閉且單調(diào),玩家之間最大的社交元素,只有PVP方面的數(shù)值比較。

    SmileGate很清楚泡菜化的問題,所以在游戲中加入了海量的生活、探險玩法,試圖逃出副本和刷怪的怪圈。因而,《命運方舟》的第一年顯得十分“養(yǎng)老”,在保留裝備強(qiáng)化收益分配的大頭給到了每日任務(wù)和非戰(zhàn)斗玩法,副本和PVP玩法顯得非常稀薄。

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    這是本作中的島嶼玩法數(shù)量

    想法豐滿,現(xiàn)實骨感。浸淫網(wǎng)游多年,韓國玩家并不贊成這樣的去中心化改動,尤其無感于結(jié)構(gòu)松散、缺乏統(tǒng)籌的非戰(zhàn)斗玩法。這些看似豐富,實則淺顯的橫向拓展內(nèi)容,非但沒能讓游戲更加豐富多樣,反而造成了不必要的設(shè)計臃腫,得罪了最基本的目標(biāo)受眾。

    終局玩法的缺失,造成了非常嚴(yán)重的后果。短短2個月后,《命運方舟》的玩家流失了近9成,市場占有率跌至不到2%,境遇慘不忍睹。直到次年2月,“天堂之門”的深淵副本更新之后,游戲熱度才些許回升。而此時大勢已去,《命運方舟》已經(jīng)不可避免地滑落到了三流網(wǎng)游的梯隊。

    整個2019年,《命運方舟》始終沒有系統(tǒng)上的大型更新。對一款剛剛上線的MMORPG而言,這樣的冷處理幾乎是在宣布死刑。

    當(dāng)琴剛仙第一次走到臺前時,已經(jīng)是2020年初。在周年大會上,琴剛仙基本就是來給玩家當(dāng)出氣筒的。玩家罵策劃,策劃寫小作文道歉,屬于所有線上游戲的保留項目。《命運方舟》也沒有因此真正好起來。甚至在2.0大版本期間,還出現(xiàn)了6個月的超長斷更。

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    前6個月,游戲依然一團(tuán)死水,直到“天堂之門”的版本更新

    此時琴剛仙唯一留給玩家的,只有一句“我們知道自己的路線錯了”,還有一句“我們會繼續(xù)把游戲做下去”。聽著像是隨便哪個手游策劃都能編出來的片湯話,但韓國玩家仍然選擇相信琴剛仙,游戲的熱度也在新內(nèi)容推出后穩(wěn)定回升。

    對一款非買斷制的網(wǎng)游來說,只有源源不斷的人氣,才能讓這些需要定期維護(hù)的重數(shù)字資產(chǎn)保持盈利。而高開之后的低走,往往就意味著結(jié)束。然而,《命運方舟》韓服不僅沒有在低走中滅亡,甚至還在低走中爆發(fā)。哪怕放眼整個網(wǎng)游史,有著如此境遇的,恐怕也只有《最終幻想14》一家。

    但《命運方舟》的發(fā)跡又與有《最終幻想14》有著微妙的不同。如果說,吉田的改革是一種沖向游戲本身的內(nèi)爆,那么琴剛仙的工作則是針對市場環(huán)境的塑形。相比前者的自我改造,后者更強(qiáng)調(diào)玩家的訴求——說句人話,就是把玩家當(dāng)人。

    聽起來像是一句正確的廢話,但實際做到的游戲和游戲策劃,卻寥寥無幾。

    挨玩家罵,寫點聲情并茂的小作文,或者發(fā)點福利,這不是把玩家當(dāng)人,這是在敷衍討要奶嘴的嬰兒。真把玩家當(dāng)人,就應(yīng)該主動袒露那些成年人的勾當(dāng),那些要掏錢的勾當(dāng),一切都擺在臺面上來,大家彼此商量著,看看有沒有回旋的空間。

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    真誠,是琴剛仙的必殺技。

    在半年一度的《命運方舟》發(fā)布會上,琴剛仙不止一次地表示過,韓國網(wǎng)游就是在坑玩家的錢。尤其是裝備強(qiáng)化系統(tǒng),幾乎擺明了就是在搶錢。他說這些時毫不避諱,也不顯得嫉惡如仇。句子就從他靦腆的嘴里自然地流出來,像是在吐槽公司樓下早餐店的肉包沒有多少肉。

    琴剛仙尤其會從策劃、廠商的角度出發(fā),和游戲玩家做平等的交流。他不是那種總把玩家體驗掛在嘴邊的策劃。相較于虛無縹緲的體驗問題,琴剛仙更愿意開門見山,直接把大量更新內(nèi)容一股腦地丟出來,等玩家體驗之后自行判斷。

    而作為一名總策劃,他真正擁有100%控制權(quán)的,始終是實際的營收預(yù)期和氪金點。除了吐槽強(qiáng)化系統(tǒng)搶錢之外,琴剛仙的另一個名場景也廣為流傳——“我們都賺了這么多錢了,怎么也得還給你們一點吧?”。

    開局跌落谷底的韓國游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    “人性的光輝”

    在玩家大量涌入的2021年底,《命運方舟》的游戲內(nèi)金價發(fā)生了大規(guī)模通脹,為了防止普通玩家的購買力下降,琴剛仙的團(tuán)隊決定讓原先的氪金貨幣自由流通,玩家可以用普通的貨幣購買氪金貨幣。這樣一來,大量貨幣就會遠(yuǎn)離交易所,進(jìn)而防止一般商品的通脹。

    很顯然,原來要氪金的東西,現(xiàn)在可以用游戲內(nèi)貨幣購買,必定會降低游戲的流水。事實也確實如此,琴剛仙預(yù)計,屆時會少4%左右的鉆石成交量,相當(dāng)于游戲總營收的17%??雌饋硭坪跏且怀鲇懞猛婕业目嗳庥?,但一回頭,琴剛仙又嘚瑟起來,表示17%灑灑水而已——因為過去的一年中,時裝銷量漲了足足21.3倍,羊毛早就長齊好幾圈了。

    而琴剛仙沒有夸夸其談的是,經(jīng)過2021到2022年的海量改版,《命運方舟》韓服的總營收奇跡般地增長了44倍。而他出場的每次直播活動,即使是油管上的錄播都能被“方舟”玩家頂?shù)綆资习偃f的播放量。

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    “我們還在玩那個游戲!”“這就是Lost Ark玩家式再投資”都是琴剛仙的知名語錄。

    看《命運方舟》的冬季和夏季例會,你往往會有一種開股東大會的錯覺。韓國玩家愿意加入這場復(fù)興游戲,不僅僅只是因為四大軍團(tuán)長版本承諾的深度組隊副本,也不是將原先松散的大票“非主流”玩法,組織起來的輪換MOD模式。

    玩家們樂在其中,是因為他們感受到了一種參與感,因為他們花出去每一分錢,都是一張主動的選票。《命運方舟》復(fù)興傳說的背后,不僅只有琴剛仙,還有每一位享受游戲的“方舟”玩家。

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    這話聽起來挺肉麻的,而且像是某種得了便宜后的賣乖。但世界就是這么殘酷,哪怕只是一個愿意跟玩家平等交流的網(wǎng)游策劃,就已經(jīng)夠讓玩家感到欣慰了。還真別說,《命運方舟》韓服的成功,很大程度上要歸功于那些貪得無厭的同行。

    在《命運方舟》開始崛起的2021年,老牌韓游大廠Nexon和NCsoft先后翻了大車。

    先是Nexon的老牌2D網(wǎng)游《冒險島》被多名玩家實錘概率造假,游戲中的一條BUG導(dǎo)致玩家永遠(yuǎn)無法洗出完美屬性,令玩家浪費了大量時間金錢;而NCsoft的《劍靈2》則徹底拋棄了端游的動作傳統(tǒng),完全退化了成了掛機(jī)戰(zhàn)斗的泡菜手游,與此前官方的大規(guī)模宣傳完全貨不對板。兩次事件都導(dǎo)致了非常惡劣的后續(xù)影響。

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    短期內(nèi)集中爆發(fā)的一系列惡性事件,讓韓國的網(wǎng)游玩家感覺遭到了羞辱和背叛,產(chǎn)生了極強(qiáng)的抵觸情緒,并且這股情緒隨著運營方的不作為而逐漸擴(kuò)大。自概率作假事件之后,露出胸部向玩家道歉的《命運方舟》,成了網(wǎng)游玩家的避風(fēng)港,幾乎每個月都有大量其他游戲的難民涌入服務(wù)器。

    最終,在2021年底,《命運方舟》的玩家群體形成了規(guī)模效應(yīng),用戶數(shù)量實現(xiàn)了爆炸式增長。這就是琴剛仙向玩家讓出“17%”營收的底氣。也是第二、第三年,游戲得以快速更新內(nèi)容玩法的物質(zhì)保障。

    《命運方舟》的成功是不可復(fù)制的,以往也不乏向玩家讓利的網(wǎng)游,但這些游戲基本無一例外,都已經(jīng)早早倒在了覺醒的中途?!睹\方舟》的成功是一個時代的隘口,它的身后是龐大腐朽的MMO網(wǎng)游帝國,身前是一個有著MOBA、吃雞、手游的亂世。

    玩家不會再因為沒有選擇,而去忍受“愛玩不玩”的居高臨下。如果說《命運方舟》和琴剛仙做對了什么,那就是充分認(rèn)識到了一點。

    所謂游戲,從來都是設(shè)計者和玩家的交流,無論單機(jī)、網(wǎng)游都是如此。哪怕同樣在資本增值規(guī)律的畸形框架下,你還是能感覺到,哪些人是想拿你當(dāng)正常的壓榨對象,又有哪些人只當(dāng)你是不通人言,只會吃草產(chǎn)奶的畜生。

    別人我不知道,但至少在過去幾年里,韓國的網(wǎng)游玩家肯定是感受到了。

    開局跌落谷底的韓國游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    琴剛仙因為一年多的超高強(qiáng)度爆肝,出現(xiàn)了嚴(yán)重的健康問題

    當(dāng)《命運方舟》的發(fā)行制作人Jerry上臺時,我也能感受到,現(xiàn)場的氣氛與以往的網(wǎng)游發(fā)布會,有些許不同。比如,同樣是復(fù)讀玩家的副本體驗,但Jerry更愿意強(qiáng)調(diào)他自己在先行服里的團(tuán)滅經(jīng)歷。你不知道這些話是說給誰聽的,因為發(fā)布會沒有錄像直播,而在場的游戲媒體編輯,十個不知能不能有一個玩過《命運方舟》的外服。

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    以Jerry的視角,相信肯定能和玩家交流許多問題。但我們都清楚,在他的位置上,很多事情與個人的主觀意志無關(guān)。這不是對國服的改動有所遮掩,而是一種最低程度的能說盡說。能做到不降級不破碎的強(qiáng)化系統(tǒng),氪金貨幣和官方時裝的自由交易,并且積極打擊工作室和外掛腳本,就已經(jīng)是國服代理的最大善意了。

    而當(dāng)《命運方舟》國服的市場總監(jiān)陳進(jìn)上臺時,這種朦朧的善意轉(zhuǎn)化成了騰訊特有的物質(zhì)氣場。你可以看到,陳進(jìn)身上縈繞著一種市場人特有的大包大攬。他冷靜地介紹著千萬級的投放資源,展示著各大公會的組織合作、各個視頻平臺的創(chuàng)作激勵,圈定出一場健康的市場活動。

    開局跌落谷底的韓國游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    誠然,如果這些資源能夠回饋給玩家本身的話,這個玩家和運營之間相敬如賓的故事,無疑會有一個更美好的童話結(jié)局。但現(xiàn)實是理性的,陳進(jìn)不需要解釋,大家也都知道《命運方舟》已經(jīng)是一款運營超過4年的成熟游戲,面對早已成型的海外社區(qū),國服有很多亟待補(bǔ)充追趕的內(nèi)容積累,簡單粗暴的人氣自然是其中的一方面,但更重要的永遠(yuǎn)是生態(tài)的營造。

    有些事情,單機(jī)玩家注定是無法理解的。不懂為什么會有人放棄進(jìn)度全滿的賬號,跑回白茫茫一片的國服重新開始,不明社交屬性為什么會成為游戲的一種玩法。也許,會有老網(wǎng)游玩家告訴你,裝備碎了總能重打,時裝過了還有復(fù)刻,只有開荒時的手忙腳亂,一生只有一次。

    好比人無法踏進(jìn)同一條河流。

    這種體驗終究是抽象的,就像我無法理解當(dāng)年《魔獸世界》在男大學(xué)生宿舍里的空前盛況。但至少我可以理解,如果一款“多人在線角色扮演網(wǎng)游”里沒有很多人的話,那么它一定不會好玩到哪里去。有時候,玩家數(shù)量多,既可以是游戲質(zhì)量的果,也可以是游戲質(zhì)量的因。還有的時候,你去玩一款游戲,不是因為深思熟慮、命中注定、非它莫屬,而是因為“隔壁班的王二說他最近玩了一款賊爽的新游戲”,而你正好想試試。

    開局跌落谷底的韓國游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    開局跌落谷底的韓國游戲,怎么就干到了Steam史上人氣第二?

    從確認(rèn)代理,到國服最終上線,這個世界在8年間日新月異,期待成為記憶,記憶成為傳說,而傳說最終蛻變成現(xiàn)實?!睹\方舟》制作人Jerry在一次訪談中提到,他們選擇放緩國服版本的進(jìn)度,有相當(dāng)一部分的考慮,是為了照顧完全沒有接觸過MMO網(wǎng)游的新生代玩家。瞥到這句話的一瞬間,我突然理解了什么叫如夢似幻。

    一邊是工作了兩三年的游戲編輯,經(jīng)常一堆游戲打不完,對著3070點亮的壁紙發(fā)呆,另一邊是剛考上大學(xué)的愣頭青,準(zhǔn)備用新配的1060玩爆即將到來的幻之游戲。

    如果不是因為顯卡型號的新舊,他們本可以是一起活在2023年的兩個完全不同的人。但我羨慕那個還能主動和他人產(chǎn)生交集的人,也受不了他在游戲里“上班”的充沛活力,所以我不允許有這樣一個人的存在。我會時刻告誡自己,他全心全意地玩著那種千篇一律的游戲,大概只是因為玩過的游戲太少。

    是啊,如果他玩過更多、許多、超多的游戲,一定就能找到真正的快樂吧?

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