中等偏下
2023-06-15
說實話,在獲得試玩資格前,我并不太看好《燕云十六聲》?!安豢春谩钡脑驊?yīng)該和大多數(shù)玩家一樣——在看完去年那段很酷炫的“實機(jī)+CG”播片后,我想大家的心情應(yīng)該都一度變得激動過“臥槽,這光;臥槽,這水”,但在被明晃晃的“全平臺預(yù)約”澆了桶涼水后,之前的“臥槽”也變成了“手游啊,那沒事了”。
好吧,不是說手游不行,誰還不偶爾玩玩手游呢?只是,那段《燕云十六聲》播片展示的游戲品質(zhì)實在很不錯,像是那種會在夢中出現(xiàn)的“中國武俠3A單機(jī)情游”,現(xiàn)在突然告訴你手機(jī)也能玩,誰多少都會有點心理落差。
當(dāng)然,現(xiàn)在帶多人玩法的武俠手游到底行不行,你肯定會有自己的看法,這點也不是咱們今天討論的重點內(nèi)容,今天重點聊的是——這款未來會登陸全平臺的《燕云十六聲》,到底是款怎么樣的游戲,以及這款游戲到底……好不好玩。
這里直接給出答案,就我目前在PC端的內(nèi)測體驗來看,本作多少帶點“武俠版原神”的味道,而如果你和我一樣,是個網(wǎng)游《九陰真經(jīng)》的老玩家……你對這款游戲的感情,可能會更復(fù)雜一點。
在某些系統(tǒng)接近于《原神》外,本作確實有不少《九陰真經(jīng)》的既視感。
那么,在具體聊《燕云十六聲》方方面面的內(nèi)容之前,需要最先提及的一點是——《燕云十六聲》擁有玩家能夠自主切換的單人和多人模式。
單人模式就是純粹的單機(jī)體驗,游戲里不會有任何其他玩家出現(xiàn);而多人模式看上去類似傳統(tǒng)網(wǎng)游,但其實差別還挺大。多人部分暫且放一放,接下來的所有內(nèi)容,在沒有強(qiáng)調(diào)“多人模式”時,都默認(rèn)是在聊單人玩法。
在《燕云十六聲》讓玩家感覺“一眼原”的理由,主要還是地圖上海量的寶箱。有些寶箱就擺在地上,玩家按下鍵盤就能開啟,有些寶箱需要玩家稍微來點動作或是解謎。每個寶箱都會給若干種資源——當(dāng)然,最稀缺的資源往往數(shù)量只有個位數(shù),需要玩家不斷探索地圖開寶箱一點點積少成多。這部分內(nèi)容大家都熟,所以不詳細(xì)介紹,就這么一筆帶過去就行。
那么,“原”的部分其實就到此為止,我只是蹭蹭神作的熱度,《燕云十六聲》確實不怎么“原”,只是更偏向那種類型。所以,你可以當(dāng)我沒說,還是著重聊一聊戰(zhàn)斗部分。
在此前的演示過程中,《燕云十六聲》展示的戰(zhàn)斗玩法很吸引人,一方面是BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)大都場景宏大很有魄力,另一方面則是因為“點穴”系統(tǒng)確實很讓人好奇,誰都想知道武俠小說里的“點穴”應(yīng)該怎么還原在游戲的戰(zhàn)斗玩法里。
先聊BOSS戰(zhàn),就目前的幾場BOSS戰(zhàn)來看,《燕云十六聲》的優(yōu)點和缺點都很明顯。優(yōu)點是顯而易見的場景宏大和演出表現(xiàn),成功彈反BOSS技能的爽感是有的,戰(zhàn)斗場景也都挺宏大,“方寸山”的場景美術(shù)得加大分,二階段BOSS的難度也不低。
但缺點也不能忽視,主要體現(xiàn)一個“各打各的”,BOSS的普通攻擊并不能被常用的機(jī)制彈(需要另一種機(jī)制),只有專門出白圈黃圈等官方提示“要彈了哦”的技能才能彈,這就像“易武”不能無縫打斷普攻的設(shè)計一樣,大大降低了戰(zhàn)斗的爽快感。
再聊“點穴”,就目前來看,“點穴”系統(tǒng)確實能作用在戰(zhàn)斗里,但不太能起到?jīng)Q定性作用?!皢吸c”和“群點”都可行,但可能是因為目前展示的游戲內(nèi)容還不夠多,“點穴”系統(tǒng)看起來仍然有一些發(fā)揮空間。
基于這些體驗,《燕云十六聲》現(xiàn)階段的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大概就是這樣了。它沒那么讓人驚艷,但你不能說這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)不行,只能說是看和誰打擂臺。如果是和帶點動作,主打甩技能和走位的國產(chǎn)武俠MMO比,本作的動作系統(tǒng)基本能“秒”絕大多數(shù)作品,但是要和專門搞戰(zhàn)斗的動作游戲比嘛……就確實差了不少意思。
武的講了,接下來聊聊文的。《燕云十六聲》里的門派設(shè)計,是目前我最驚喜的部分,這和以前的《九陰真經(jīng)》體驗可能有關(guān)。玩家可以選擇“無門無派”,做個江湖孤兒去偷學(xué)其他門派的武功(是真“偷學(xué)”,有個小機(jī)制,不是點幾下屏幕那種),也可以選擇在地圖中探索,完成某些隱藏條件完成前置入門任務(wù)。
你看,這點和“找到地圖中的門派接引人,再點擊加入”就完全不同,這些門派也和傳統(tǒng)的“少林武當(dāng)”不太一樣,主打一個“新概念江湖”。玩家可以加入的門派包括“三更天”“九流門”“文津館”甚至“梨園”等分門別類一共九種,每個門派不僅名字聽著挺新穎,“門規(guī)”也都很有意思。
門派武學(xué)可以先晾一晾,但“門規(guī)”設(shè)計必須得聊一聊或者說夸一夸。所有選擇加入門派的弟子都會受到“門規(guī)”影響,從而順著門派宗旨“你要去XX”以及“你不允許XX”進(jìn)行游戲,這是在角色扮演上很加分的理想化設(shè)計。
這部分必須得舉點例子。比如,“狂瀾”要求弟子每周必須喝十次以上的酒,但同時還要求弟子不能喝醉,不管是喝少了還是喝大了,都會受到門規(guī)處罰;“九流門”要求弟子必須保持“清白之身”,不能觸發(fā)任何捕快追捕,但同時要求弟子每周至少偷十次東西;“三更天”的弟子可以不斷挑戰(zhàn)門派高層搶椅子坐,每周必須擊敗一定次數(shù)的玩家,還不能被其他玩家擊敗次數(shù)過多。
你可以明顯看出來,這里有不少帶點浪漫色彩,但在具體實現(xiàn)上有點難度的設(shè)計,《九陰真經(jīng)》當(dāng)年就是這么嘗試的——名門正派弟子不能衣衫不整,不能殺孽過重,少林派的和尚還不能喝酒。喜歡角色扮演的玩家們,可以從這些規(guī)則中感受到自然而然的沉浸感。
當(dāng)然,比起門規(guī),輕功和內(nèi)功修煉更是讓人一眼夢回“九陰”。不管是那款老MMORPG里的“壁虎游墻”“扶搖”和“上天梯”,還是在多人模式出現(xiàn)的“多人團(tuán)練”,幾乎都有程度不等的既視感。
“團(tuán)練Q5”
至于其余的部分嘛,用圍觀同事們的評價就是“全縫了”。說實話,這也是我第一次在近年的武俠游戲中,擁有到這樣的體驗——當(dāng)我在市井“點”住小偷,發(fā)現(xiàn)小偷不會被“天道之力”送去虛無縹緲的大牢,而是需要被我放到馬背上送到捕快手上……你知道我沒說的那個游戲名。
當(dāng)然了,這里只是簡單吐個槽,這種設(shè)計再合理不過,畢竟玩法上的縫合誰都能接受,縫得好是本事,縫不好才該到被批判的輪次。
由于目前剛公測沒多久,多人玩法還不怎么成熟,大部分玩家應(yīng)該都在單人模式里泡著,所以多人玩法確實還沒看到太多細(xì)節(jié)。
就目前來看,樂子主要集中在玩家們可以互點笑穴整活這點,一些多人玩法類似“智力搶答題”的社交內(nèi)容已經(jīng)初見雛形,預(yù)計未來可能會出現(xiàn)兩批玩家,一批在多人泡著主PVP和社交,一批“自閉”的沉浸在單人模式里非必要不開“多人”。
當(dāng)然,“靦腆害羞內(nèi)向社恐三更天小殺手”類型的玩家,估計也有自己的扮演空間。多人模式提供了喜聞樂見的“懸賞”機(jī)制,玩家可以主動“下單”活“接單”,和其他玩家發(fā)生親密互動。相信在不遠(yuǎn)的未來,圍繞“目標(biāo)對象,買兇者和兇手”的關(guān)系,會出現(xiàn)不少有趣的江湖故事。
如果不出現(xiàn)比較大的改動,未來《燕云十六聲》的單人內(nèi)容應(yīng)該是大于多人內(nèi)容的。雖然多人模式可能會和類似“周常”的設(shè)計綁定,但因為玩家可以自行切換單人/多人的大前提,更喜歡充實單人體驗的玩家,應(yīng)該也不用過于擔(dān)心“強(qiáng)制性社交”的出現(xiàn)。
黑色物體是被“乾坤大挪移”的熊先生
就目前主線劇情第一章的體驗來看,我對游戲整體還是比較滿意的。一方面,可能是因為此前游戲記憶難以避免的情懷加成,就是老玩家說爛了的“意難平”;另一方面,則是因為《燕云十六聲》確實方方面面質(zhì)量都不低。
雖然目前看不出特別出彩到讓人驚艷的地方,但我也確實很難說目前的《燕云十六聲》有哪些特別短的短板,地圖足夠漂亮的同時還有些隱藏地點設(shè)計,文本質(zhì)量高的很高,低的也沒那么低,戰(zhàn)斗打擊感不算差,甚至還有些剛剛好的操作難度。
無論如何,沒有相同類型武俠游戲的《燕云十六聲》會是款很獨(dú)特的作品,至于未來這款游戲公測時會是什么樣,在上線以后又會發(fā)展向怎么樣的方向,那都是未來的事了。
相信在這次測試結(jié)束后,很多武俠迷都會認(rèn)真地關(guān)注這款作品,并且會愿意在未來嘗試。說到底,中國武俠迷實在是期待大眾概念的“武俠3A”太久了,久到大家都懶得提,明面上默認(rèn)那款游戲出現(xiàn)的概率是0。
但話又說回來,在未來的那款開創(chuàng)性的作品出現(xiàn)前,玩家們的期待值大概一直會是100%。至于信任危機(jī)嘛,無所謂的,反正也不是第一次了。
在玩不動之前,想玩的心情,是不會變的。
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