《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

ROOT

2023-05-10

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作者:ROOT

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就目前來看,起碼是個不錯的開始

    在經(jīng)歷了約半年的等待后,于去年年底獲得進口游戲版號的《無畏契約》,終于在本月初開啟了國服的首輪封測。作為拳頭游戲繼《英雄聯(lián)盟》后的又一重磅大作,《無畏契約》在國外有多火,想必已經(jīng)不用我再多做介紹了。我也知道,很多玩家當下迫切想要了解的,是這次游戲國服的測試內(nèi)容,相比外服做出了哪些改動?以及游戲?qū)嶋H的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)體驗究竟如何?關(guān)于這些問題,我都將在本次試玩報告中向各位一一作答。

    《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

    但首先,為了照顧部分尚不了解《無畏契約》是款什么樣游戲的玩家,我們還是有必要先大致介紹一下,這款游戲的基本玩法特性。用一句話簡單概括《無畏契約》的話,你可以認為它是將《CS:GO》這類傳統(tǒng)FPS網(wǎng)游的競技模式,與類《守望先鋒》的英雄系統(tǒng)結(jié)合,所得到的產(chǎn)物。

    在游戲模式上,《無畏契約》和《CS:GO》一樣,主打“爆破模式”這項核心玩法,除此之外還有排位賽競技模式和適合用來練槍的亂斗模式。目前還在測試的國服《無畏契約》,并不包含外服已有的其他娛樂玩法,但等到后續(xù)公測后,這些玩法應該也都會出現(xiàn)在國服中。

    《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

    進入游戲?qū)趾?,如果你是傳統(tǒng)FPS網(wǎng)游的老玩家,應該會對游戲的槍械系統(tǒng)、經(jīng)濟系統(tǒng)、地圖等等對局要素,感到格外親切——因為,這些內(nèi)容幾乎都與《CS:GO》如出一轍。玩家需要在標準模式中完整打贏13個回合才算獲勝——極速模式則只要獲勝7個回合 ,對局中除了考驗玩家的槍法和對地圖的熟悉程度外,合理規(guī)劃每一局的金錢,也是決定最終比賽勝負的關(guān)鍵。每個回合開始前,雙方玩家都有幾十秒的時間在基地內(nèi)購買武器和尋找合適的進攻/防守路線,單個回合以一方完全擊殺對方全部成員,或者進攻方成功下包并引爆/防守方成功拆包,作為評判回合勝負的標準。

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    但與《CS:GO》最大的不同是,《無畏契約》中加入了英雄選擇的機制,每位英雄除了攜帶有各自獨特的技能和大招外,在隊伍中也分擔著不同的職責。比如有的成員會負責探路、有的會負責治療隊友,也有的會負責帶包指揮。通過這樣的設計,《無畏契約》的對局相比傳統(tǒng)FPS網(wǎng)游,增添了更強的策略性和對團隊配合的要求。

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    當然,作為一款FPS游戲,槍法還是最終決定玩家殺敵效率的關(guān)鍵,英雄選擇最多只能起到輔助玩家殺敵的作用。不過,它的加入的確從一定程度上提升了比賽的競技觀賞性,拉開了新手與老玩家間的操作差距。你可以說它簡化了游戲的對局難度,降低了新手玩家的入門門檻。但同時,對熟練掌握每個英雄技能的老手來說,合理利用技能的特性,也能在比賽中輕松為自己創(chuàng)造額外的優(yōu)勢。

    在此基礎上,《無畏契約》還有很多玩法細節(jié)上的調(diào)整,也是為了能讓玩家更加輕松地投入比賽而設計的。比如在買槍界面,你能清楚地看到每把武器的屬性介紹;在頁面的左邊,你還可以看到其他玩家的購買信息,并可以通過預設的快捷對話,提升與隊友的溝通效率,方便資金管理;而除了每個英雄固定的技能和大招外,玩家還可以花費金錢獲得額外兩個技能——效果類似于煙霧彈和閃光彈,當你使用它們時,相比《CS:GO》中需要精準把控投擲角度和時機,技能釋放的操作難度明顯也被簡化了許多,即使是槍法不好的玩家,也能在技能的輔助下,提升擊殺效率。

    《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

    說完了游戲本身的特點,接下來就來聊聊這次國服封測的體驗。

    作為一款FPS網(wǎng)游,國內(nèi)玩家對《無畏契約》國服最為關(guān)注的問題,必定是國服網(wǎng)絡連接的穩(wěn)定性。目前在此次封測中,游戲共提供了南京、廣州、天津、重慶四個城市共八個服務器節(jié)點供玩家選擇,我在上海直接裸連的延遲,基本穩(wěn)定在10到20ms以內(nèi),且不會出現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)丟包的問題。

    《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

    另一方面,很多玩家比較關(guān)注的本地化問題,個人感覺評判標準比較因人而異。

    國服獨占的普通話配音,相比外服的英文語音,雖然對于部分老玩家來說,可能會覺得在角色性格演繹上缺乏些張力和還原度,但能直接靠聽語音來辨別兩隊的交戰(zhàn)狀況,一定程度上對于比賽也是有益的。其次,國服的確對游戲畫面進行了部分特殊處理,比如擊殺時沒有血液效果、角色陣亡后原地成“盒”,以及敵人無法選擇紅色描邊。但這些問題,整體來說對于實際游玩體驗并不會產(chǎn)生任何影響。

    《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

    至于國服的商城內(nèi)購問題,目前看來相比外服差別主要體現(xiàn)在皮膚定價上。國服的商城和外服一樣,采用了頂部兩套當季熱門套裝輪換,下方隨機刷新四個可選購皮膚的頁面布局,能買什么皮膚完全看臉,價格則相比外服會便宜許多。不過具體的皮膚售價,還是得等游戲公測后才能知曉。皮膚數(shù)量方面,本次測試提供了三套限定皮膚可供購買,加上通行證里和外服同步的上賽季獎勵皮膚,以及隨機刷新出的商城皮膚,基本能滿足本次測試期間,玩家對槍械皮膚的更換需求。但目前尚不清楚,官方是否會在公測時,將之前外服的冠軍皮膚和限定皮膚進行返場。

    《無畏契約》國服試玩報告:細節(jié)有變但誠意十足

    總體來說,這次《無畏契約》國服首次封測,的確向玩家展現(xiàn)出了足夠的誠意。雖然在有些小細節(jié)上,國服與外服存在的差異,會需要老玩家花些時間去適應,但穩(wěn)定的網(wǎng)絡連接、強力的外掛打擊力度,還有適合國人的聯(lián)機交流環(huán)境,這些對一款FPS網(wǎng)游來說至關(guān)重要的體驗環(huán)節(jié),同樣也是外服無法企及的優(yōu)勢。

    就目前測試的體驗來說,玩家?guī)缀醪淮嬖谌魏螕鷳n國服的必要,只要后續(xù)公測時,官方能保證穩(wěn)定的內(nèi)容更新頻率,讓國服早日跟上外服的更新進度——那么,《無畏契約》就很有希望成為繼《英雄聯(lián)盟》后,又一個競技游戲的爆款。

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