伊東
2023-05-17
去年8月,人氣漫畫《迷宮飯》公布了“動(dòng)畫化”的消息,而負(fù)責(zé)制作的大牌動(dòng)畫公司“扳機(jī)社”(TRIGGER),也算是在開播之前便給動(dòng)畫質(zhì)量打了包票,一時(shí)讓包括我在內(nèi)的大量原作粉絲感到又驚又喜。
而如果你沒有看過《迷宮飯》,那也沒有關(guān)系。因?yàn)?,這并不是今天我想要說的關(guān)鍵,但在進(jìn)入正題之前,我還是想向你們簡單介紹一下這本內(nèi)容與主題都格外特殊的作品。《迷宮飯》主題可以被分為兩大部分,其中最為抓人眼球的內(nèi)容,除了懸念十足的故事,大概就要數(shù)作者對(duì)迷宮“生態(tài)環(huán)境”的構(gòu)想與展現(xiàn)。顧名思義,標(biāo)題中的“飯”大都直接取自主角一行人冒險(xiǎn)的迷宮中,“今天吃什么魔物”“這些魔物怎么烹飪才會(huì)變得更好吃”讓《迷宮飯》成了一部噱頭與內(nèi)容都十足的邪道系“邪道美食漫畫”。
可鮮少有人提及的是,《迷宮飯》的作者九井諒子其實(shí)也是一名相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的“電子游戲”愛好者,至少在某些資歷較老的玩家看來,《迷宮飯》中的不少設(shè)定都有著再明顯不過的借鑒與致敬痕跡。而它所借鑒的對(duì)象,則是某個(gè)來自上個(gè)世紀(jì)八十年代的上古游戲類型——3D迷宮探索角色扮演游戲,也就是我們今天俗稱的“DRPG”。
在《迷宮飯》漫畫第一卷的開頭部分,作者對(duì)作品的世界觀設(shè)定做了一些簡單的介紹,包括迷宮的由來,以及冒險(xiǎn)者們?yōu)槭裁匆獱幭噙M(jìn)入危險(xiǎn)的迷宮進(jìn)行冒險(xiǎn)。在漫畫第一頁,迷宮由一名“瘋狂的魔法師”創(chuàng)造而來,而如果有冒險(xiǎn)者能夠打敗魔法師,黃金之國的國王將會(huì)賦予他黃金國的一切。
其實(shí)光是讀到這里,不少玩家就會(huì)馬上反應(yīng)過來——這不就是初代《巫術(shù)》(Wizardry)里的故事嗎?其實(shí),早在1981年發(fā)售的家用電腦RPG《巫術(shù)》中,就有這樣的設(shè)定——邪惡的魔法師瓦爾德納(Werdna)從人稱“瘋王”的特雷伯爾那里(Trebor)偷走了擁有強(qiáng)大力量的護(hù)身符,躲進(jìn)了自己在城堡附近創(chuàng)造出的迷宮最底層,并在迷宮中安排了大量的怪物以應(yīng)付入侵者。為了奪回護(hù)身符,瘋狂的特雷伯爾在全國發(fā)出號(hào)令,答應(yīng)給予打敗瓦爾德納的人相應(yīng)的財(cái)富與地位——《巫術(shù)》的故事也就此展開。
初代《巫術(shù)》的標(biāo)題畫面(運(yùn)行平臺(tái):Apple II)
實(shí)際上,這些帶有大量細(xì)節(jié)的故事設(shè)定并不真正出自初代《巫術(shù)》。
對(duì)兩名生活在上個(gè)世紀(jì)八十年代,只能用線框模型與大量文字來模擬“迷宮冒險(xiǎn)”的大學(xué)生而言,用游戲講故事并不在他們的計(jì)劃之內(nèi)。除了上文提到的兩名角色名字以外,初代《巫術(shù)》其實(shí)并沒有更多具體的情節(jié)或故事,可就像所有電子游戲歷史梳理類文章中都會(huì)提到的那樣——《巫術(shù)》的發(fā)售在業(yè)界吹起了一陣新風(fēng),在之后影響了數(shù)不清的RPG作品,而其本身也快速進(jìn)化為了最成功的商業(yè)游戲作品之一,除了被反復(fù)重制和移植以外,大量的衍生小說、漫畫作品也就此誕生,上面提到的故事也逐漸以官方的形式收錄到商業(yè)作品中,這才有了《迷宮飯》第一頁中對(duì)于世界觀的粗略設(shè)定。
你可能會(huì)想說,這些簡單的致敬并不能說明什么問題——畢竟,《迷宮飯》標(biāo)題上的“飯”才是重點(diǎn),而《巫術(shù)》中幾乎沒有任何對(duì)于食物或進(jìn)食的描寫。
為此,我們就不得不提到另一款與《巫術(shù)》齊名的“3D迷宮RPG”,也就是1987年發(fā)售的PCRPG作品《迷宮之主》(Dungeon Master)。照著大火的《巫術(shù)》,《迷宮之主》同樣以擊敗邪惡魔法師作為玩家的最終目的,并以“3D迷宮探索”作為主要玩法。但有意思的是,《迷宮之主》在前者的玩法基礎(chǔ)上加入了“時(shí)間”與“基礎(chǔ)需求”的概念,角色會(huì)隨著探索時(shí)間而感到饑餓或口渴,而擊敗迷宮中的魔物則可以入手對(duì)應(yīng)的食材用以充饑,其中最為高級(jí)的食材,還要數(shù)擊敗迷宮底層的“炎龍”后掉落的“炎龍肉排”——只不過,這里的冒險(xiǎn)者們可沒有《迷宮飯》里的那般口福就是了。
能畫出這樣的橋段,很難想象作者沒玩過《迷宮之主》
除此之外,《迷宮飯》中還有大量的細(xì)節(jié)都有著非常明顯的游戲痕跡。同樣在第一話的前半段,主角萊歐斯為了重回迷宮而計(jì)算起需要花錢的項(xiàng)目,其中提到的“雇傭同伴”“購買照明用品與藥品”“置換防具裝備”無一不是“3D迷宮RPG”玩家在從城鎮(zhèn)出發(fā)冒險(xiǎn)前的首要任務(wù);一行人中的半身人齊爾查克,在隊(duì)伍中所負(fù)責(zé)的“開鎖”與“解除陷阱”,冒險(xiǎn)者們復(fù)活同伴的方式,也都是此類游戲中最經(jīng)典的橋段。
很顯然,如果說《巫術(shù)》只是具有開創(chuàng)性地在“龍與地下城”的基礎(chǔ)上為玩家們提供了一種新的游戲手段,那么《迷宮之主》就是為《迷宮飯》提供了所需的靈感來源,它的基礎(chǔ)建立在那套“傳統(tǒng)”的西方魔幻體系上,講故事的方式卻充滿了日式奇思,這或許就是《迷宮飯》與其他“日式異世界”題材作品在風(fēng)格上差異如此之大,但對(duì)普通讀者有著如此強(qiáng)大吸引力的原因之一。
而要說另一部分原因,則需要聊到“3D迷宮RPG”本身所獨(dú)有的某種“魅力”上來。
其實(shí)就算我不說,你可能也早就知道DRPG是個(gè)什么東西。與當(dāng)下主打“爽快”的“異世界”題材文娛不同,這個(gè)誕生于四十年前的游戲類型可要算是個(gè)真正意義上的“老東西”,其中不僅沒有樂子,還無時(shí)無刻不逼迫著玩家做出選擇,和今天的主流RPG相比早已成為了兩個(gè)完全不同的東西。而當(dāng)下還癡迷于其的玩家,更可以算是各種意義上的“老逼”了——?jiǎng)e看我在上面段落一口一個(gè)《巫術(shù)》,算上編輯部里年紀(jì)最大的老師,我也沒在現(xiàn)實(shí)中見過一個(gè)活著的原版《巫術(shù)》玩家。
倒是后來這個(gè)FC上的移植版《巫術(shù)》還更加深入人心一點(diǎn),這時(shí)候的游戲已經(jīng)有了具體的畫面和圖像,名字中也多了“瘋王的試煉場(chǎng)”這個(gè)副標(biāo)題
陳舊、硬核、不講道理、落后于時(shí)代——
這些幾乎算是當(dāng)下市場(chǎng)對(duì)DRPG的最主流印象了。而說老實(shí)話,這些印象其實(shí)也沒有什么問題。雖然每當(dāng)提起《巫術(shù)》時(shí),歷史學(xué)家們都會(huì)習(xí)慣性地將后來的某些“國民級(jí)RPG”搬出來,用以強(qiáng)調(diào)《巫術(shù)》的設(shè)定與玩法,究竟給后世的游戲制作者,尤其是角色扮演游戲制作者們帶來了怎樣的啟發(fā)——畢竟,那個(gè)時(shí)代并不屬于電子游戲,而能作為創(chuàng)作參照物的東西就更少了,但有一件事情非常明確,那就是《巫術(shù)》中抽象卻又恰到好處的游戲表現(xiàn)手法,讓許多沒有深厚“家底”的開發(fā)者看到了商機(jī)。
在這樣的時(shí)代背景下,以《巫術(shù)》為首的RPG風(fēng)潮迅速蔓延了全球,而大洋彼岸的日本自然也受到了影響。在這股風(fēng)潮下,當(dāng)時(shí)的光榮、世嘉、史克威爾、法老空等游戲大廠紛紛推出自己的迷宮探索RPG作品,甚至到了1998年——“巫術(shù)”系列的版權(quán)所屬公司Sir-Tech破產(chǎn)倒閉后,其影響也從未消散,靠著買到手的版權(quán),日本廠商們紛紛開始推出帶有自己“解釋權(quán)”的“巫術(shù)”作品,“巫術(shù) 外傳”“巫術(shù) 帝國”等龐大的系列分支自此陸續(xù)登場(chǎng)。
這在為原本起源于西方“D&D”的“3D迷宮探索RPG”逐漸染上日本“文化色彩”的同時(shí),也給日后復(fù)雜的系列版權(quán)糾紛埋下了禍根。
千禧年前百花齊放的日本“3D迷宮探索RPG”市場(chǎng)
很可惜的是,當(dāng)時(shí)間流動(dòng)到今天時(shí),包括“ASCII”“Michaelsoft”“MEDIA RINGS”在內(nèi)的不少游戲廠商,都已經(jīng)因?yàn)楦鞣N各樣的原因,從玩家的視野中消失了。而其中玩家們最為熟悉的ATLUS,則成了少數(shù)存活到了今天的游戲公司。
“巫術(shù)”帶來的熱潮并沒有持續(xù)到下一個(gè)世代,隨著新技術(shù)與專用游戲設(shè)備的推陳出新,玩家們很快便無法滿足于純粹的“第一人稱走迷宮”玩法,并從玩法、畫面、演出等各個(gè)方向提出了更高的要求,過于硬核的玩法也讓新生代無從下手——這點(diǎn)不光今天的我們很容易發(fā)現(xiàn),當(dāng)時(shí)的日本廠商們也都普遍注意到了。2000年后,大部分日本廠商都開始迅速收減對(duì)于“3D迷宮探索RPG”的開發(fā),只留下一小批狂熱的“巫術(shù)”擁護(hù)者,仍然專注于“巫術(shù)”外傳系列的開發(fā)——他們?nèi)栽敢庀嘈艑儆凇?D迷宮RPG”的春天還會(huì)重新到來。
“3D迷宮RPG”在二十一世紀(jì)走向衰落的原因相當(dāng)復(fù)雜。從游戲發(fā)展角度來看,它的玩法在四十多年的發(fā)展時(shí)間中沒有任何變化;從市場(chǎng)角度來看,這也間接拒絕了新鮮血液的注入——太多經(jīng)典的游戲類型的沒落背后,都有著相似的原因。
除了那些表面正經(jīng)的游戲外,不少“經(jīng)典”的成人游戲其實(shí)也深受了“巫術(shù)”等作品的影響……
其實(shí)看到這里,就算你沒有實(shí)際玩過《巫術(shù)》或任何一款“3D迷宮RPG”,大概也已經(jīng)對(duì)它的主要玩法有所了解了。用某種帶有“刻板印象”的方式來形容,它就是一種靠著在第一人稱和極度苛刻條件下探索迷宮,來給予玩家真實(shí)“冒險(xiǎn)感”的游戲類型?!癏ack and slash”通常是此類游戲的關(guān)鍵,而故事或角色等“扮演”要素,則需要通過玩家自己的思考予以補(bǔ)足。
以上這些元素少了任何一項(xiàng),都會(huì)讓此類游戲的醍醐味損失大半。而因?yàn)檫@些游戲通常被設(shè)計(jì)得極其“硬核”,因此玩家一邊在迷宮中探索,一邊在游戲外用手繪制地圖的樣子,也成了“3D迷宮RPG”最重要的風(fēng)景之一。
別說那些本就已經(jīng)習(xí)慣了快節(jié)奏游戲的主流玩家,就是偶爾會(huì)沉迷于迷宮探索中的我,也會(huì)在冷靜下來后,覺得這是一件相當(dāng)麻煩的事情。再看看那些曾經(jīng)受到《巫術(shù)》啟發(fā)的“國民級(jí)RPG”,不管是最后變得“爹都不認(rèn)識(shí)”的“最終幻想”,還是“永遠(yuǎn)堅(jiān)持不變”的“勇者斗惡龍”,都早已隨著歷史進(jìn)程變得“時(shí)髦”和“高效”,就連其中最符合“DRPG老逼”們喜好的“真·女神轉(zhuǎn)生”,都在無奈之下將那些難度過高的要素從游戲中剝離,變得大眾化起來。
順利從DRPG轉(zhuǎn)型的《真·女神轉(zhuǎn)生III》,也成了整個(gè)系列中最成功的作品
不過,屬于“3D迷宮RPG”的故事并沒有就此結(jié)束。
就像我們?cè)谇懊嫣岬降哪菢?,即使是在急速收縮的市場(chǎng)環(huán)境下,依然有人相信著古早游戲類型將會(huì)迎來復(fù)活,所有人都盼望有這么一款游戲的出現(xiàn),可以打破萎靡的現(xiàn)狀——這時(shí)的時(shí)間是2000年,距離“3D迷宮RPG”的第一次大規(guī)模復(fù)蘇還有7年時(shí)間。
在這里,我們暫且把時(shí)間跳轉(zhuǎn)到十二年后的2012年。這時(shí)的角川游戲正與一家名為Experience的“年輕公司”結(jié)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,一個(gè)名為“DRPG PROGRESS”的聯(lián)合企劃也隨之公開。
說Experience是一家“年輕公司”,是因?yàn)樗鼜某闪⒌脚c角川游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,也不過只有短短五年時(shí)間。但這并不代表它就沒什么來頭——Experience的前身,是Michaelsoft旗下一支名為“Team MURAMASA”的開發(fā)團(tuán)隊(duì),其主要成員在千禧年之前便已經(jīng)參與過大量經(jīng)典“3D迷宮RPG”的開發(fā),其中就包括了著名的“巫術(shù) 帝國”,以及因?yàn)轭嵏策^去“巫術(shù)”一貫的“西方魔幻”世界觀,大膽引入帶有日本特色的“學(xué)園”要素而名聲大噪的傳奇作品《巫術(shù)XTH》,可以說是真正意義上的“業(yè)界老兵”了。甚至,就連團(tuán)隊(duì)的名字“MURAMASA”,也取自于“巫術(shù)”系列中最強(qiáng)的武器之一“村正”,可見其純度到底有多高。
Experience自打成立之后,便一直潛心于“DRPG”這一類型的開發(fā)。值得一提的是,Experience是少數(shù)有意識(shí)在游戲類型上,將“3D迷宮探索角色扮演游戲”與普通的“角色扮演游戲”作出明確區(qū)分的廠商。而所謂“DRPG PROGRESS”,其本質(zhì)也是利用三款風(fēng)格各不相同,但玩法卻各自互通的作品,在新的環(huán)境下為“3D迷宮探索RPG”開辟新的發(fā)展方向與出路。
這幫人到底對(duì)“新時(shí)代的DRPG”有多執(zhí)著,看看他們成立后的代表作就知道了,就連其中類型為“恐怖文字AVG”的《死印》都主打起了3D迷宮探索玩法
可就像你很少在主流玩家口中聽見Experience的名字一樣,“DRPG PROGRESS”的進(jìn)行也確實(shí)說不上順利。Experience在企劃中推出的三款作品,《圓桌的學(xué)徒The Eternal Legend》《劍之街的異邦人》《魔眼凝望》皆因?yàn)椴煌睦碛杀宦駴]在歷史的長河中。到了今天,也只有少數(shù)玩家還能記得它們的名字??杉词惯@樣,Experience也沒有放棄“DRPG復(fù)蘇”的夢(mèng)想,在之后的幾年里,他們依然專注于DRPG類型的游戲開發(fā),這也是在聊起日本3D迷宮RPG時(shí)怎么也不能漏掉他們的主要原因。
有意思的是,在Experience成立的那一年,正巧是2000年后“3D迷宮RPG”的第一次大規(guī)模復(fù)蘇。
事情要從頭說起。2005年,這時(shí)的Team MURAMASA還未獨(dú)立出來,但“3D迷宮RPG”的衰退勢(shì)頭也早已無法阻止,可另一方面,任天堂DS的大賣正為日本游戲市場(chǎng)輸入著新鮮的血液,大量新生代和輕度玩家的涌入讓不少游戲公司看到了商機(jī),而在這之中也就包含了這個(gè)故事的另一個(gè)主角——即將在兩年之后引起第一次DRPG復(fù)蘇潮的ATLUS。
關(guān)于ATLUS,應(yīng)該就不需要再做介紹了吧
時(shí)間正值《超執(zhí)刀》發(fā)售后不久,就和其他日本廠商一樣,ATLUS也發(fā)現(xiàn)了DS所隱藏巨大潛力。對(duì)此,時(shí)任開發(fā)部門老大的橋野桂希望組員們能夠針對(duì)DS平臺(tái),開發(fā)一款更加符合“核心用戶”畫像的全新作品,并以此拿下更大的市場(chǎng)占比。
事實(shí)證明,ATLUS是對(duì)的。到了2005年底的時(shí)候,NDS在日本地區(qū)已經(jīng)賣出了超過500萬臺(tái),超越了它的前任機(jī)種GBA,成了史上最快突破500萬大關(guān)的游戲機(jī)。
在這樣的前提下,ATLUS最終得出的答案,是一款主打“迷宮探索”的復(fù)古風(fēng)格RPG作品。因?yàn)?,?duì)以“女神轉(zhuǎn)生”系列出名的ATLUS而言,這也算是他們最擅長的東西了,再加上此前制作“巫術(shù)”衍生作品《BUSIN Wizardry Alternative》所積累的經(jīng)驗(yàn),一款迷宮探索RPG基本算是手到擒來。
可問題是,在如今的市場(chǎng)環(huán)境下,你如何才能說服新生代玩家們將大把的時(shí)間投入到一款難度偏高,還沒有精致建模和演出的古早RPG中呢?說到底,不正是因?yàn)榇祟愑螒蜃吡讼缕侣?,大家才?duì)其退避三舍的嗎?
主導(dǎo)本企劃的前ATLUS開發(fā)者新納一哉,想到了一個(gè)點(diǎn)子——讓玩家利用DS的下屏自己描繪地圖,這下DS的最大硬件特征也活用了,又不會(huì)丟失3D迷宮RPG的最大精髓,豈不是一舉兩得?唯一會(huì)讓人不安的,也就只有新玩家們買不買賬了。誰知道這個(gè)主意一出,便在ATLUS社內(nèi)獲得了普遍的好評(píng),就連社內(nèi)的核心人物,負(fù)責(zé)“真·女神轉(zhuǎn)生”系列角色設(shè)計(jì)的金子一馬都對(duì)此大加贊賞,游戲的主要框架也就此敲定。
DS特有的“上下屏”結(jié)構(gòu),在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下催生了大量讓人驚嘆的游戲設(shè)計(jì)
在將“地圖繪制”系統(tǒng)作為游戲最大賣點(diǎn)的同時(shí),ATLUS還希望可以盡可能去除此類游戲中那些看上去就老舊的設(shè)計(jì)。為此,ATLUS還非常少見地從公司外,請(qǐng)來了當(dāng)時(shí)因?yàn)檩p小說《吉永家的石像怪》而走紅的插畫家日向悠二,負(fù)責(zé)本作的角色設(shè)計(jì)工作。而他大概也沒有想到,自己會(huì)就此與ATLUS產(chǎn)生密不可分的聯(lián)系。
一切都是為了“用不同的視角和技術(shù),重現(xiàn)屬于‘巫術(shù)’的輝煌”——獨(dú)特的制作理念也讓這部作品從發(fā)售前,便被寄予了“3D迷宮RPG再生計(jì)劃(3DダンジョンRPG再生計(jì)畫)”的宣傳標(biāo)語,游戲的開發(fā)工作也有序地進(jìn)行起來。
就這樣,時(shí)間來到了2007年的1月18日,一款名叫《世界樹的迷宮》的3D迷宮RPG按照計(jì)劃發(fā)售了。
初代《世界樹的迷宮》
從表面上看,這是一部披著“可愛”外皮的復(fù)古系作品,它的內(nèi)核仍然是那套“一步走錯(cuò)就會(huì)招致團(tuán)滅”的“巫術(shù)模仿者”,游戲的目的也只有跟著簡單的故事引導(dǎo)踏破迷宮這般單純,可當(dāng)玩家們真正沉浸到游戲中后卻發(fā)現(xiàn),《世界樹的迷宮》身上的“難”其實(shí)與“巫術(shù)”并不是一回事。如果說《巫術(shù)》的“難”,源于“D&D”對(duì)在西方魔幻世界觀下冒險(xiǎn)的真實(shí)性追求,那么《世界樹的迷宮》的“難”,大概就要?dú)w結(jié)于ATLUS在這么多年的時(shí)間里,積累下的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)了。
《世界樹的迷宮》中幾乎沒有任何單純?cè)跀?shù)值上的壓迫。在更多時(shí)候,它會(huì)向玩家尋求一個(gè)更高效的破關(guān)方式,無論是迷宮的構(gòu)造,還是單純的戰(zhàn)斗和角色成長,ATLUS都在難度、機(jī)制與反饋設(shè)計(jì)上保持了一種優(yōu)秀的平衡。在這些前提下,高難度的游戲難度進(jìn)一步讓攻略過程變得有趣起來,就連那開始時(shí)會(huì)讓人感到有些繁瑣的“手繪地圖”機(jī)制,也隨著這場(chǎng)旅程的逐步推進(jìn),成了增加冒險(xiǎn)臨場(chǎng)感的重要手段。
“上屏探險(xiǎn)、下屏記錄地形”成了3D迷宮RPG在那時(shí)最時(shí)髦的表現(xiàn)方式
而就是這樣一部“逆時(shí)代而行”的作品,卻在當(dāng)年的日本市場(chǎng)創(chuàng)下了十萬份銷量的優(yōu)異成績,這不僅讓那些唱衰3D迷宮RPG的評(píng)論家看傻了眼,連ATLUS都感到驚喜不已。不少新生代玩家便是通過它,第一次親身體會(huì)到了老一代口中,那些所謂的“迷宮RPG樂趣”。
從此,ATLUS又多一個(gè)長線經(jīng)營IP,不僅“世界樹的迷宮”系列的銷量屢創(chuàng)新高,其充滿復(fù)古趣味的玩法更是在后來的3DS上,啟發(fā)了社內(nèi)另一大看板“女神異聞錄”系列,串聯(lián)“P3”“P4”“P5”三部作品角色與故事,同時(shí)吸收了兩大系列玩法的《女神異聞錄Q暗影迷宮》與《女神異聞錄Q2新電影迷宮》,也就此誕生。
值得額外一提的是,因?yàn)椤笆澜鐦涞拿詫m”巨大的影響力,在2015年時(shí)促成了“3D迷宮RPG”與另一個(gè)經(jīng)典“迷宮RPG”系列的夢(mèng)幻合作。這一年里,由Spike Chunsoft開發(fā)的Rougelike游戲《世界樹與不可思議的迷宮》順利發(fā)售——不過,這就扯遠(yuǎn)了。
《世界樹與不可思議的迷宮》雖然在美術(shù)風(fēng)格與設(shè)定上承襲了“世界樹的迷宮”系列,玩法卻取自著名的“不思議迷宮”
截至2018年為止,“世界樹的迷宮”系列已經(jīng)推出了包括外傳在內(nèi)的十一部作品。
有人說,在“世界樹的迷宮”系列龐大的銷量數(shù)據(jù)中,日向悠二帶有明顯“廢萌”屬性的立繪起到了相當(dāng)重要的“欺騙作用”,也有人堅(jiān)持,ATLUS老練的RPG制作工藝才是《世界樹的迷宮》成功的關(guān)鍵。但不管其背后的原因到底是什么,它無疑都拯救了走向衰敗的3D迷宮RPG。
大概沒有人能預(yù)料到,所謂的“3D迷宮RPG再生計(jì)劃”真的像字面意義上影響到整個(gè)業(yè)界——《世界樹的迷宮》大賣引起的連鎖效應(yīng)迅速在市場(chǎng)上擴(kuò)散開來,不少原本保持觀望態(tài)度的廠商也再次投入到了3D迷宮RPG的開發(fā)工作中,Starfish的《冬宮:暗之巫女與眾神的戒指》、ACQUIRE的《劍與魔法與學(xué)園?!贰uccess的《幻霧之塔和劍之誓約》等今天玩家耳熟能詳?shù)?D迷宮RPG,也都是在這個(gè)大背景下誕生的。
也就在《世界樹的迷宮》初代發(fā)售的三個(gè)月后,Experience正式成立。不久之前,這幫業(yè)界老兵因?yàn)闊o法忍受老東家惡劣的開發(fā)環(huán)境,在《巫術(shù)XTH2 無限的學(xué)徒》發(fā)售后便宣布了獨(dú)立。而他們?cè)诔闪⒑蟮牡谝徊孔髌贰稅埯惤z奏鳴曲》,也因?yàn)橹谱靼嗟着c風(fēng)格上的相似,成了玩家心目中“巫術(shù)XTH”的“精神續(xù)作”。
這一時(shí)期中出現(xiàn)的3D迷宮RPG
在之后的幾年里,各家日本中小型游戲公司紛紛推出屬于自己的DRPG品牌,而從《世界樹的迷宮》上得到啟發(fā)的ATLUS,也通過2009年的《真·女神轉(zhuǎn)生:奇幻旅程》,實(shí)現(xiàn)了3D迷宮RPG在“真·女神轉(zhuǎn)生”這一老牌系列中的復(fù)活。再加上“次世代掌機(jī)”PSVita與3DS的參戰(zhàn),更是進(jìn)一步加劇了這種趨勢(shì)的蔓延——眼看新的時(shí)代就要到來。
這也就是角川游戲與Experience擬定“DRPG PROGRESS”企劃的大背景——對(duì)他們來說,比起“復(fù)活”,接下來的時(shí)代更需要的是“進(jìn)步”。
不過……后面的事情你也知道了?!癉RPG PROGRESS”并沒有兩家公司預(yù)想中的順利,同一時(shí)期里,更加嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)正弄得人心惶惶——移動(dòng)游戲市場(chǎng)開始因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的普及飛速膨脹,而3D技術(shù)的層層升級(jí)與日漸走高的開發(fā)成本,也迅速淘汰掉了大量技術(shù)與財(cái)力都相對(duì)貧乏的中小型公司,整個(gè)日本游戲業(yè)界都陷入了嚴(yán)重的低迷和悲觀,而本就小眾復(fù)古的3D迷宮RPG自然也成了市場(chǎng)收縮的“重災(zāi)區(qū)”,更別說那些本著降本增效原則的中小開發(fā)商了。就連ATLUS在2013年推出的《新·世界樹的迷宮2:法夫納的騎士》都受到了不小的影響,創(chuàng)下了整個(gè)系列里最低的銷量紀(jì)錄。
“新·世界樹的迷宮”是ATLUS在2013年推出的“重制(Remake)”系列,最大的特點(diǎn)是追加了以固定角色視角展開冒險(xiǎn)的“故事模式”
說到這里,關(guān)于3D迷宮RPG的故事便可以暫時(shí)告一段落了。就像其他所有小眾游戲類型一樣,3D迷宮RPG經(jīng)歷了屬于它的“大起大落”,當(dāng)人們終于平穩(wěn)度過日本游戲的低迷期時(shí),雖然“世界樹的迷宮”依然展現(xiàn)著堪稱“反市場(chǎng)規(guī)律”的驚人生命力,但市面上已經(jīng)鮮有像ATLUS或Experience這樣鐘情于DRPG的商業(yè)團(tuán)隊(duì),進(jìn)入第四個(gè)十年的“巫術(shù)”系列,終于也在無止境的版權(quán)紛爭中,成了一個(gè)只會(huì)在歷史愛好者口中出現(xiàn)的古老“文化遺產(chǎn)”。
最后,時(shí)間回到我們正在親身經(jīng)歷的今天——一種有趣的默契正在游戲開發(fā)者中產(chǎn)生著連鎖反應(yīng)。
早些時(shí)候,保持著“每年一部”穩(wěn)定開發(fā)效率的Experience突然將“DRPG PROGRESS”企劃中的第三部作品——《魔眼凝望》以加強(qiáng)版的形式提上新平臺(tái)的售賣日程,這讓不少玩家突然回憶起了屬于PSVita與前一個(gè)時(shí)代的DRPG熱潮;
之后,一款叫做《廢墟上綻放的土豆花》的游戲進(jìn)入了玩家的視野,這是一部以“輕量化”手法,對(duì)傳統(tǒng)3D迷宮RPG玩法進(jìn)行重構(gòu)的日本獨(dú)立游戲。除了對(duì)傳統(tǒng)“巫術(shù)”玩法的致敬還原外,游戲還專門用立體的結(jié)構(gòu)關(guān)系創(chuàng)造了許多規(guī)模雖小,卻足夠精巧的迷宮冒險(xiǎn);
幾個(gè)月后,某款名為《殘?jiān)轮i宮》的DRPG在玩家的呼聲中面世,它是ACQUIRE時(shí)隔多年在3D迷宮RPG上的再次嘗試,游戲內(nèi)容則是真正意義上的“和風(fēng)巫術(shù)”;
這邊,“巫術(shù)”手游《Wizardry Variants Daphne》終于要正式上線,那邊作為《To Hearts2》衍生內(nèi)容的3D迷宮RPG名作“迷宮旅人”就宣布了系列登陸PC平臺(tái)的消息……就連這篇文章的主角,整合了系列最初三部作品與全新要素的《世界樹的迷宮I·II·IIIHD重制版》,也即將在你看到這里的十余天后正式發(fā)售。
《世界樹的迷宮I·II·IIIHD重制版》將于2023年6月1日發(fā)售
老實(shí)說,你很難從這種突如其來的有趣現(xiàn)象中找到某種明確的規(guī)律??赡芤磺姓娴闹皇乔珊?,可能是開放的市場(chǎng)環(huán)境讓蟄伏了多年的DRPG粉絲們又一次看到了希望——但毫無疑問的是,在眾多老作品相繼復(fù)活的今天,一場(chǎng)屬于“3D迷宮RPG”的“文藝復(fù)興”,正在平穩(wěn)地進(jìn)行。
或許很快之后,一群“落后于時(shí)代”的冒險(xiǎn)者們就會(huì)重新投入到這些陳舊、硬核,還一點(diǎn)都不講道理的冒險(xiǎn)當(dāng)中。它們沒有讓人稱奇的精美場(chǎng)景,沒有環(huán)環(huán)相扣的故事懸念,更沒有人格魅力四溢的英雄人物——但在冒險(xiǎn)的最后,看著被自己逐步填滿的地圖,你還是難免對(duì)這場(chǎng)“只屬于自己”的冒險(xiǎn)而傾心。
《世界樹的迷宮I·II·IIIHD重制版》Steam商店頁面:
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論