“我就是要在PC上玩血源”《匹諾曹的謊言》試玩前瞻

太空熊

2023-05-06

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作者:太空熊

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米塔
愚者渴求接納,而我并非愚者。

    作為國內(nèi)最先試玩到《匹諾曹的謊言》(Lies of P)的幾家媒體之一,在此先感謝NEOWIZ與鳳凰游戲方面的邀請,讓我們有機(jī)會上手這款神秘而低調(diào)的“話題”作品。游戲曾在去年科隆游戲展放出實機(jī)試玩,相信關(guān)注“魂”類游戲的玩家多少有些印象——

    沒錯,就是那個首發(fā)加入XGP的“PC60幀血源”。

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    真的做出來了

    《匹諾曹的謊言》有著許多辨識度極高的風(fēng)格標(biāo)簽,比如游蕩在維多利亞舊巷間的熱心市民,呢喃著未知傳說的神秘過客,以及沒有盡頭的漫漫長夜;玩法系統(tǒng)上,本作的動作戰(zhàn)斗、RPG成長與高密度的箱庭關(guān)卡,也與FromSoftware定義下的“魂”類游戲如出一轍。

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    包括難度也是

    可以明顯地看到,比起在細(xì)枝末節(jié)的態(tài)度問題上扭扭捏捏,《匹諾曹的謊言》的野心昭然無疑。對此,早已習(xí)慣“玩一部少一部”的“魂”類游戲玩家——至少我本人而言,倒是十分歡迎。站在巨人肩膀上也好致敬經(jīng)典也罷,我們都不能否認(rèn),模仿始終是所有智能活動的第一步。

    事實上,《匹諾曹的謊言》確實模仿得很到位,而且在形似的基礎(chǔ)上,它確實也凝練出了一套別樣的玩法思路。

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    角色一共可更換2套武器、1件服裝外觀、1條機(jī)械義肢、3個戒指以及3個屬性符文

    首先,本作的數(shù)值成長、裝備道具以及基于耐力的ARPG戰(zhàn)斗框架,幾乎完全沿用了“魂”類游戲的常規(guī)思路,包括但不限于不同武器的屬性增傷、死后掉落資源、裝備重量影響機(jī)動等等的標(biāo)志性設(shè)計,也在此列。經(jīng)常接觸“魂”類游戲的話,上手本作時幾乎可以無縫接駁。

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    熟悉的加點界面

    大約4個小時的試玩時長,我們體驗了游戲的第二與第三個章節(jié)。前者發(fā)生在維多利亞風(fēng)格的幽暗街道,后者則位于蒸汽朋克式的人偶工廠。兩個箱庭關(guān)卡在美術(shù)上有著鮮明的辨識度,且設(shè)計思路上有著不同的側(cè)重點。

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    心跳驟停

    其中,第二章的關(guān)卡結(jié)構(gòu)、敵人布置,會給人一種“亞楠中心”的既視感。偶爾的高臺窄巷里,手拿草叉、火槍的市民牽著幾條小狗夾道歡迎,令人倍感賓至如歸;而人偶工廠的設(shè)計思路則明顯更“黑魂”一些,這里有從高處滾落的巨石機(jī)關(guān)、韌性極高但動作極慢的大群人偶,還有讓人“甘之如飴”的大片毒池。

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    撿了就跑

    而就像大部分類“魂”游戲的改進(jìn)一樣,《匹諾曹的謊言》的改進(jìn)思路也在其戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。除了功能迥異的機(jī)械義肢之外,本作的每把武器都可以拆分為“刃”與“柄”兩部分。不同的刃與柄可以兩兩組合,從而改變武器的戰(zhàn)技釋放與揮舞動作。

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    刃與柄的自由組合

    譬如,形似電鋸的長柄齒輪刃部,與類似古蘭鋼騎槍的沖鋒大劍柄結(jié)合,你會得到一個沖鋒時能碾人的齒輪短刀。但相應(yīng)的,把失去長柄的齒輪掛在更短的劍柄上,整把武器的輕攻擊距離就會短得出奇?;蛘?,你可以組合兩個帶位移戰(zhàn)技的部件,讓角色擁有極高的閃避性能。

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    不同的柄與刃都自帶一條可釋放的戰(zhàn)技,分別消耗獨立數(shù)量的戰(zhàn)技槽

    義肢則是一個相對封閉的戰(zhàn)斗體系,與耐力、血量或者彈藥道具均無互動,釋放時只消耗右下角的能量條。雖然試玩到的種類并不多,只有鉤鎖、噴火器、脈沖手套、火炮4種,但每種義肢的功能性都非常強(qiáng),甚至可以在短時間內(nèi)完全改變玩家的進(jìn)攻方式。

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    鉤鎖可以快速切換角色身位,形成意想不到的打擊效果

    譬如,使用鉤鎖可以將小型敵人拉向自己,或者將自己拉向敵人,以破解特定的不利地形或者敵人配置;手炮能夠發(fā)射延時引信的黏著彈,解決特定路徑上的集群敵人;脈沖手套的三級蓄力可以中斷絕大部分?jǐn)橙说墓魟幼?,并大范圍擊飛敵人;噴火器則適合持續(xù)性地壓制企圖近身的低韌性敵人,并附帶火藥Dot傷害。

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    本作的攻擊手段十分多樣,一定程度上降低了Boss戰(zhàn)的“回合制”程度

    當(dāng)然,你也可以在《匹諾曹的謊言》里遵循“魂”系列的老傳統(tǒng),用墊步、翻滾、招架、蹭刀的土方法進(jìn)行戰(zhàn)斗,只是過程可能會更加艱辛一些。

    在游戲中,玩家可以招架絕大部分的攻擊。普通招架所失去的灰色生命值,可以在一定時間內(nèi),通過攻擊敵人進(jìn)行回復(fù),而完美招架的發(fā)生判定比較嚴(yán)苛,觸發(fā)時,玩家不僅不會損失生命值,而且能反過來擊毀部分?jǐn)橙说奈淦?。并且,本作還會特別鼓勵玩家跟敵人進(jìn)行殊死纏斗,除了格擋的灰血可以回復(fù)之外,當(dāng)血瓶耗盡時,你的每次攻擊都會積累血瓶計量槽,直到拼出最后一瓶血為止。

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    部分輕武器部件有著特殊的招架動作

    總而言之,《匹諾曹的謊言》在戰(zhàn)斗方面給出了十分多樣化的游玩方案,除了基礎(chǔ)的輕重武器流派、遠(yuǎn)程火力、元素傷害、墊步招架之外,連消耗道具的實用性也很高——哪怕最基礎(chǔ)的不限量火焰壺,也能輕松處理大片的雜魚敵人。就目前的試玩內(nèi)容看來,唯一缺席本作的,大概就是重甲韌性站擼流了。

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    機(jī)械義肢系統(tǒng)

    當(dāng)然,不排除是測試版數(shù)值給得比較寬松的原因,但如果部分義肢和消耗道具的性能沒有太大修改,那么《匹諾曹的謊言》的正式版應(yīng)該會是一款很有重復(fù)把玩價值的類“魂”游戲??上В@次試玩的畢竟是早期測試版本,一些不盡如人意的小毛病肯定無法避免。

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    一些封閉場景的視角會有問題,尤其是在室內(nèi)用鉤鎖“登龍”的時候

    其中,反饋最差、最為不明朗的核心系統(tǒng),就是本作的眩暈處決。理論上,眩暈處決要求玩家快速對單個敵人積累傷害,當(dāng)其血條邊框閃白時,通過武技或者蓄力攻擊即可將敵人擊暈,并在固定位置釋放處決。

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    不清楚是通過傷害還是削韌產(chǎn)生的眩暈

    單從紙面上看,這跟“魂”系列里Boss出大硬直的條件差不多,無非是加了一道額外的重?fù)粢螅珜嶋H執(zhí)行起來,玩家卻很難把握積累生命值和韌性傷害的具體標(biāo)準(zhǔn),以至于整個試玩過程中,我通過近戰(zhàn)或重攻擊觸發(fā)眩暈處決的次數(shù)寥寥無幾。

    類似的還有部分Boss招式的超高傷害等,這些細(xì)節(jié)上的數(shù)值平衡只能慢工出細(xì)活,急也沒有用。好在,NEOWIZ方面已經(jīng)確認(rèn),經(jīng)過進(jìn)一步的打磨之后,游戲會在未來推出更加完善的本地化版本,完整版預(yù)計會有20到30小時的完整時長。許多整體流程上的體驗問題,屆時才能再見分曉。

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    而單就目前的試玩流程來看,《匹諾曹的謊言》是具有一款“魂”類游戲的核心樂趣的。并且在實際的執(zhí)行和打磨層面,本作的流程關(guān)卡、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、美術(shù)風(fēng)格等綜合質(zhì)量,明顯要高于近兩年的幾部同規(guī)格類“魂”作品。盡管長板并不突出,但也幾乎沒有致命短板。

    除了后續(xù)流程嚴(yán)重縮水,或者基于虛幻引擎的PC優(yōu)化撲街之外,我很難說服自己不把《匹諾曹的謊言》當(dāng)成PC上的另一個“血源”。對一個從《墮落之王》一路玩到《鋼鐵崛起》的“魂”類游戲愛好者來說,這種規(guī)格的作品再來多少也無妨。

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    此門只能從這側(cè)開啟

    過去幾年,3DM編輯部曾不止一次地替宮崎英高“懂”過“魂”類游戲,而我們的結(jié)論大致不變——“魂”類游戲的核心樂趣來源于精致箱庭的關(guān)卡引導(dǎo),與“互動解謎”式的攻關(guān)邏輯,兩者互為表里,缺一不可。

    在遭遇和攻克難題的循環(huán)中,玩家會逐漸培養(yǎng)出一套思維慣性,比如拐角卡視野、此大門無法從這一側(cè)開啟、Boss房周圍找篝火等等。玩的“魂”類游戲越多,這套邏輯自證越是反復(fù)加深,游玩時的互動感與“我很懂”的成就感,也越是篤定。

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    其實玩單機(jī)游戲也是在“與人斗”,是在跟一個有趣的制作人斗

    在不知不覺中,這種與游戲設(shè)計者鉤心斗角的親密感會逐漸令人上頭,最終發(fā)展成一種近乎慣性的交流癖好,并導(dǎo)致潛意識里的主觀偏見。就像同樣格式、同樣含義、同樣語氣的一句臺詞,也許比爾·莫瑞說就很搞笑,但金·凱瑞說就很無聊一樣。

    明明大家都知道,宮崎英高呈現(xiàn)給玩家的,更多是“魂”的整體感覺,至于哪里多了幾條岔路、哪條路上又堆怪了,這種細(xì)節(jié)上的處理,跟茴的幾種寫法也無甚差別,就算中間臨時換宮崎駿來做,我大概也分辨不出來。

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    推門的動作總共就那幾種,你說怎么做吧

    有時候,玩游戲是件很感性的事,就拿“黑魂”系列來說,我至今仍然覺得《黑暗之魂2》有著三部曲最優(yōu)秀、最平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這是事實;但有更多人覺得它小兒麻痹,大餅箱庭不配叫“魂”,這也是事實。

    后來我想明白了,其實喜歡游戲、崇拜游戲,就跟喜歡或者崇拜某個特定的人一樣,沒有什么客觀可言,更沒有必要營造論調(diào),去迎合別人,讓別人接納自己。一些刻意“保持”出來的客觀,本身就是帶有主觀色彩的表態(tài)。

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    怎么做吧

    得知某個不知名的韓廠突然跑來做類“魂”游戲,尤其是“類血源”游戲的時候,我其實也抱著獵奇的心態(tài)在看《匹諾曹的謊言》。跟游戲本身倒是沒有太大關(guān)系,只是除了《小骨:英雄傳說》之外,獨立游戲玩家很少有認(rèn)識NEOWIZ的契機(jī)。

    但2021年公布,2022年實機(jī),這個不可避免要與“血源”對比的東西,就這么做出來了。很可惜,因為一些不可避免的原因,這次沒能見到《匹諾曹的謊言》的制作人,否則我真的很想問問他,那句預(yù)告片里的臺詞究竟是什么意思。

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