《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個(gè)腳印

太空熊

2023-03-19

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作者:太空熊

原創(chuàng)投稿

評論:
腳踏實(shí)地,重新出發(fā)。

    說起那些傳統(tǒng)意義上的主機(jī)大作,我們總是會(huì)下意識(shí)地賦予其“歐美”的地域?qū)傩?。然而事?shí)上,歐洲的電子游戲一直都沒有那么主流,或者說沒有那么高的工業(yè)水平。

    在硬件水平還未突飛猛進(jìn)的前工業(yè)化時(shí)代,一些精壯的歐洲游戲廠商是能正經(jīng)跟美國大廠掰掰腕子的?,F(xiàn)在,我們都知道東歐有像CD Project Red、4A Games這樣的準(zhǔn)一線選手,而在東歐眾之前,歐洲游戲行業(yè)的堂口一度設(shè)在德國。

    Gamescom之所以每年都在科隆辦,可不是因?yàn)榈刈獗阋?。德國有著非常濃厚的PC游戲傳統(tǒng)。2000年左右,Piranha Bites工作室憑借《哥特王朝2》硬懟Bethesda的《上古卷軸3:晨風(fēng)》,打響了歐洲游戲廠商崛起的第一槍。

    《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個(gè)腳印

    RPG CODEX論壇里有不少關(guān)于這倆游戲的“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”帖,結(jié)論無一例外都是《哥特王朝2》勝出,其勝出的理由現(xiàn)在看來尤為經(jīng)典,并且具有很高的前瞻性——“晨風(fēng)”的確是一款劃時(shí)代的開放世界游戲,但《哥特王朝2》卻是一款完美的角色扮演游戲。

    在開放世界已成大勢的今天,最古典的3D化角色扮演體驗(yàn),其實(shí)落在了歐洲廠商的手上。所以,當(dāng)《賽博朋克2077》用手機(jī)短信粗暴地給主角塞支線任務(wù)時(shí),我們才會(huì)如此憤怒地痛斥“波蘭蠢驢”——它的作風(fēng)簡直有辱歐洲“老貴族”們的氣質(zhì)。

    那么歐洲“老貴族”的氣質(zhì)是什么樣?一句話,人窮志不窮。

    《塵封大陸》的開發(fā)商Deck13 Interactive,就是一家典型的歐洲“老貴族”。什么?沒聽過Deck13?那可太正常不過了。要是說起他們的著作——《墮落之王》《迸發(fā)》,那你肯定就會(huì)如老友重逢般地感慨道:“原來是你這個(gè)逼老在做這種不上不下的類魂游戲?!?

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    簡單的角色自定義,小姑娘比《迸發(fā)2》里好看多了

    作為一個(gè)玩歐洲怪逼游戲(Eurojank)長大的怪逼玩家,我對《墮落之王》和“迸發(fā)”系列有著天然的好感加成。不同于如今大部分游戲廠商采取的“大而全”策略,歐洲游戲廠商走的是精簡化的路子。換言之,只要搭出框架就算成功。這也使得他們至少在玩法上有著最基礎(chǔ)的上進(jìn)心。

    從《墮落之王》到現(xiàn)在的《塵封大陸》,Deck13的每一部作品都有著非常鮮明的玩法思路。比如《墮落之王》的整個(gè)玩法,完全是圍繞重裝戰(zhàn)士之間的龜縮和突破展開的;到了《迸發(fā)》初代,這套核心思路就變成了閃避和斷肢;而《迸發(fā)2》又在此基礎(chǔ)上引入了電力資源的管理博弈。

    盡管由于肉眼可見的貧窮,Deck13的游戲都顯得有些畫虎不成,但他們的游戲在最重要的骨相上從來不差。他們對“魂式”關(guān)卡設(shè)計(jì)的執(zhí)著,更像是忍者組式的拿來主義,真正的著力點(diǎn)其實(shí)落在了具體的玩法和系統(tǒng)上。

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    說是對《艾爾登法環(huán)》的致敬也好,還是大勢所趨也罷,總之這次的《塵封大陸》并沒有延續(xù)箱庭式關(guān)卡的設(shè)計(jì)思路,而是采用了半開放世界的地圖模式。主角的性能也從強(qiáng)調(diào)精力管控和一招一式的“大兒麻痹”,一轉(zhuǎn)到了飛檐走壁的爽游級(jí)別。

    乍看上去,《塵封大陸》跟Deck13以往的幾部作品有著天壤之別。光是目前試玩階段放出的一小段游戲內(nèi)容,就已經(jīng)包含了一個(gè)有著密集設(shè)計(jì)的小規(guī)模開放世界,以及大量的養(yǎng)成收集內(nèi)容。配上有板有眼的戰(zhàn)斗系統(tǒng),此次的Demo已經(jīng)夠玩家逛上三四個(gè)小時(shí)了。

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    游戲中的某些任務(wù)會(huì)讓玩家改變開放世界中的地形

    之前懟“環(huán)批”的文章提過:好的開放世界跟好的封閉關(guān)卡一樣,都是精心設(shè)計(jì)后的產(chǎn)物。這一點(diǎn)至少《塵封大陸》是學(xué)到了:本作的開放地圖被一道無法跨越的天塹分割成了三個(gè)區(qū)域。即使主角的動(dòng)作性能爆表,也只能通過特定劇情,或者解鎖進(jìn)階的二段沖刺,才能抵達(dá)原本無法到達(dá)的地方。

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    通過戰(zhàn)斗收集手套的升級(jí)碎片

    除此之外,本作的開放世界還著重在“高低差”上做了許多相應(yīng)設(shè)計(jì)。部分復(fù)雜場景的垂直攀爬跳臺(tái),占據(jù)了很大一部分的地圖探索內(nèi)容。并且,得益于主角超高的滯空性能與合適的鏡頭距離,本作的3D跳臺(tái)因視覺錯(cuò)位導(dǎo)致的挫敗感非常微弱——這一點(diǎn)值得許多想做類似玩法的廠家參考學(xué)習(xí)。

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    至于旅游觀光的星級(jí),在經(jīng)歷過一眾“開放世界”地圖的洗禮后,我覺得《塵封大陸》的景觀設(shè)計(jì)還算可圈可點(diǎn)。這同樣得益于本作大膽的垂直設(shè)計(jì)——你可以在地圖上看到很多崛地而起的峭壁跟孤峰,地形之間重巒疊嶂,隱藏著很多視覺盲區(qū),很好地削弱了玩家的視覺疲勞,也讓你有征服這些地形的欲望。

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    游戲中的某些任務(wù)會(huì)讓玩家改變開放世界中的地形

    相對于大膽的地圖設(shè)計(jì),《塵封大陸》的任務(wù)設(shè)計(jì)只能說是普普通通。無非就是開放世界老三樣:跑酷、找人、點(diǎn)塔。找人跟點(diǎn)塔實(shí)在是過于常規(guī),在規(guī)定區(qū)域晃一圈,觸發(fā)幾場戰(zhàn)斗就能完成,多說一句都嫌話多。倒是跑酷還算有點(diǎn)說頭。

    盡管機(jī)制上沒什么不同,但跑酷玩法跟游戲的底層動(dòng)作調(diào)教息息相關(guān),一定程度上可以反映游戲的整體手感?!秹m封大陸》的整體動(dòng)作體驗(yàn)非常不錯(cuò),角色的啟動(dòng)、停頓有著很好的動(dòng)作過渡,滑行、跳躍等姿勢轉(zhuǎn)換響應(yīng)非常自然而且及時(shí),完全擺脫了二線廠商的僵硬刻板印象。尤其是游戲里的滑沙動(dòng)作,方便趕路的同時(shí)又有一種類似沖浪的解壓感,體驗(yàn)非常好。

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    從這一點(diǎn)上看得出來,Deck13這些年肯定沒有白忙活。但為了讓玩家知道自己玩得是哪家的游戲,他們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動(dòng)作表現(xiàn)方面保留了一些“原味”。

    《塵封大陸》完全摒棄了《迸發(fā)2》里成熟的“魂系”戰(zhàn)斗體驗(yàn),轉(zhuǎn)而采用了更為傳統(tǒng)的第三人稱ACT玩法,甚至說是復(fù)古也不為過。游戲剔除了精力管控和大硬直的動(dòng)作限制,轉(zhuǎn)而加入了隨時(shí)切斷前后搖的翻滾和防反機(jī)制,以及隨攻擊增長、消耗的實(shí)時(shí)資源系統(tǒng)。

    熟悉Deck13的玩家一般會(huì)用兩個(gè)字評價(jià)他們家游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——僵硬。

    這里的僵硬其實(shí)沒有太多貶義的意味,因?yàn)閺摹秹櫬渲酢返健侗虐l(fā)2》,它們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是建立在機(jī)制清晰的慢速攻防上的。Deck13顯然知道自己的游戲客觀上很慢很僵,從一開始這就是他們主觀設(shè)計(jì)的結(jié)果。

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    游戲中的裝備系統(tǒng)非常簡化,主要是外觀功能

    一些游戲會(huì)用有限的視角和高速的節(jié)奏限制玩家對戰(zhàn)斗機(jī)制的掌握,但Deck13的游戲從來不會(huì)這樣。比如,《迸發(fā)2》新加了一個(gè)防反系統(tǒng),那么游戲就會(huì)很清晰地告訴你——麻煩你多用。不僅如此,它還會(huì)告訴你什么時(shí)候用,看到BOSS放紅光了嗎?該用防反了。

    《塵封大陸》幾乎完美地復(fù)刻了前輩的“直白”,本作戰(zhàn)斗的動(dòng)作體驗(yàn)簡直可以用一板一眼來形容。什么時(shí)候該打什么時(shí)候該反,游戲都跟你說得清清楚楚。別的游戲紅光是提示你有攻擊要來了,這游戲的紅光就是明白地提示你按鍵,沒有提前量也沒有快慢刀,紅了就按,百分百防反。

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    不僅如此,《塵封大陸》的戰(zhàn)斗視角也讓我高呼一聲清流。

    在這個(gè)越肩視角遍地走的時(shí)代,所有動(dòng)作游戲的鏡頭都近得生怕你看不清主角的鼻毛,《塵封大陸》居然選擇了一個(gè)超高的戰(zhàn)斗機(jī)位,戰(zhàn)場情況一覽無余,簡直讓我感激涕零。且即便是在能看到背后的情況下,游戲還是非常貼心地在主角身上套了一個(gè)敵人的位置指示器。鑒于上面說的見紅就反,游戲的群戰(zhàn)體驗(yàn)更是得心應(yīng)手。

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    大型敵人的戰(zhàn)斗

    甚至可以這么說,《塵封大陸》的許多設(shè)計(jì)就是沖著“解壓”來的。

    在絕大多數(shù)的動(dòng)作游戲里,敵人的數(shù)量是一種常見的施壓手段,設(shè)計(jì)者希望玩家利用游戲的特有系統(tǒng)去解決一對多的不利情況。當(dāng)然也有單純設(shè)計(jì)不好的,比如數(shù)值化而且視角狹窄的“新戰(zhàn)神”系列,完全就是在基本功和走位上拷打玩家。還有個(gè)別游戲反而會(huì)把敵人的數(shù)量當(dāng)成一種有利條件,比如光榮的“無雙”系列。

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    《塵封大陸》則介于這些作品之間。它會(huì)給你非常清晰的戰(zhàn)斗機(jī)制,你不用像某些高速動(dòng)作游戲一樣,一刻不停地按鍵,因?yàn)樗艡C(jī)待發(fā)的反饋高到了一定的程度。在本作中,所有的成功格擋都可以將敵人“水晶化”(Crystalised),普通敵人在一次成功的紅光格擋后就會(huì)陷入長時(shí)間硬直,精英敵人也只需要三次就會(huì)完全停止行動(dòng),這賦予了玩家極強(qiáng)的格擋收益。而和前作《迸發(fā)2》一樣,玩家在面對弱小如路邊雜魚,強(qiáng)大到巨大BOSS的所有敵人,都可以使用這套格擋系統(tǒng)。

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    更妙的是,《塵封大陸》的格擋模仿了《致命軀殼》的“硬化”設(shè)計(jì),可以在連續(xù)動(dòng)作的某一幀中隨意插入,優(yōu)先級(jí)高于所有前后搖。熟練掌握之后,在戰(zhàn)斗中你能明顯地感覺到,玩家自身的性能是大幅高于敵人的。雖然敵我的動(dòng)作都是一樣慢,但利用好格擋系統(tǒng),你就能很好地控制戰(zhàn)場。

    總之就是,你可以說Deck13的游戲戰(zhàn)斗都很硬,但你不能說它很惡心,或者莫名其妙。人家是清清楚楚把所有的戰(zhàn)斗機(jī)制喂給你的,絕對沒有那種“我TM怎么又死了”的沮喪時(shí)刻。你肯定知道自己是在錯(cuò)誤的時(shí)間做了錯(cuò)誤的事,連死都死得比大部分游戲清楚。

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    游戲中的精英敵人需要擊破特定部位才能擊殺

    比如在《塵封大陸》里,你會(huì)死,肯定是因?yàn)椤皠?dòng)能”(momentum)貪得太高了。動(dòng)能值是一種伴隨攻擊產(chǎn)生的臨時(shí)資源,大致效果可以參考近期《臥龍:蒼天隕落》里的氣勢值。玩家可以通過攻擊、格擋等一系列動(dòng)作積攢動(dòng)能,動(dòng)能越高,玩家施加與受到的傷害就越高??梢院唵螌⒅斫獬梢粋€(gè)可控的風(fēng)險(xiǎn)收益開關(guān)。

    除了增幅數(shù)值之外,《塵封大陸》還有一套圍繞動(dòng)能機(jī)制建立的完整技能(Essence Stones)系統(tǒng)。伴隨著動(dòng)能條的積累,角色會(huì)逐步解鎖3個(gè)主動(dòng)技能、8個(gè)被動(dòng)技能,以及2種進(jìn)階的戰(zhàn)斗動(dòng)作。這些技能的組合效果,構(gòu)成了本作的Build核心。

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    其中,3個(gè)主動(dòng)技能分為一階、二階、三階,分別在抵達(dá)對應(yīng)動(dòng)能閾值時(shí)解鎖,釋放時(shí)會(huì)消耗一定動(dòng)能;8個(gè)被動(dòng)技能同樣分布在三個(gè)動(dòng)能階段內(nèi),根據(jù)動(dòng)能量表的具體位置觸發(fā)。玩家可以根據(jù)從左到右的順序,決定8個(gè)被動(dòng)技能的排布,比如在一階動(dòng)能階段就添加三種動(dòng)能增幅被動(dòng),就可以讓動(dòng)能條啟動(dòng)更快,從而加快游戲節(jié)奏。

    除了釋放主動(dòng)技能之外,玩家還可以在二階、三階動(dòng)能階段,消耗全部動(dòng)能釋放兩種傷害的“粉碎一擊”(Shattered Attack),造成大范圍的巨量傷害,類似于同類游戲中的終結(jié)技能。以非演出化的普通打擊動(dòng)作而言,本作的粉碎打擊無論是運(yùn)鏡還是手感都在水準(zhǔn)之上——說句不禮貌的話,都有點(diǎn)不像他們家能做出來的東西。

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    粉碎跳劈

    同樣伴隨動(dòng)能增長的,還有玩家的“偶像”(Idol)值。偶像值的功能就相對少一些,一共能積攢三點(diǎn),每消耗一點(diǎn)就一次性回復(fù)若干生命值。不過,偶像值本身的積攢和應(yīng)用模式卻是可變的,通過更改不同的偶像,玩家可以改變偶像值的積攢手段,比如專注格擋提升大量偶像值,或者將回血機(jī)制改成總量更大的持續(xù)回復(fù)——相當(dāng)于類魂游戲可以裝不同功能的原素瓶。

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    游戲中的傳送錨點(diǎn)

    其實(shí)玩過《迸發(fā)2》的玩家大概看得出來,《塵封大陸》的兩種戰(zhàn)斗資源是對前作“電量”資源的細(xì)化區(qū)分。這種通過進(jìn)攻積攢臨時(shí)資源的手段,可以讓原本偏慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏變得不那么冗長,多余的動(dòng)作時(shí)間可以讓玩家斟酌更多的應(yīng)對策略,算是一種從實(shí)時(shí)操作向策略思考的讓渡設(shè)計(jì)。

    除了為戰(zhàn)斗填充策略性之外,《塵封大陸》的技能(Essence Stones)系統(tǒng)還跟游戲的地圖探索做了強(qiáng)綁定。玩家在大地圖上開出的不是那種常見的垃圾,而是游戲中的技能設(shè)計(jì)圖,地圖上的收集素材甚至戰(zhàn)斗掉落都是技能的制作原料。而且試玩版中的素材需求量非??酥?,基本玩家在某個(gè)區(qū)域逛上一圈,經(jīng)過一兩場戰(zhàn)斗就能集齊材料,毫無逼肝嫌疑。

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    而本作的技能幾乎都有很強(qiáng)的機(jī)制導(dǎo)向,會(huì)鼓勵(lì)玩家嘗試某種特定的游玩風(fēng)格,而不是單純施舍你一點(diǎn)通用數(shù)值上的小恩小惠。所以,在技能系統(tǒng)的引導(dǎo)下,游戲中的探索、收集、戰(zhàn)斗形成了一個(gè)理論上的玩法閉環(huán)。

    加上“理論上”這個(gè)限制定語,是因?yàn)檫@套玩法框架主觀上并不適合所有玩家。也許,你天生不喜歡這種慢節(jié)奏的僵硬戰(zhàn)斗,那么這套玩法連第一根鏈條都伸不出來,自然也就沒有系統(tǒng)可言;又或者,撿垃圾不是某人的好球區(qū),那么游戲也很難進(jìn)行下去。

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    注意沙地上的流體效果

    只能說,《塵封大陸》還是那股歐洲怪逼游戲的味道,知道他是想正經(jīng)做點(diǎn)東西,游戲的玩法跟系統(tǒng)上也沒有太大的毛病,但硬件水平確實(shí)上不去。一個(gè)DEMO的體驗(yàn)說明不了什么,游戲的玩法系統(tǒng)是要結(jié)合內(nèi)容體量跟流程節(jié)奏的,《塵封大陸》的游玩體驗(yàn)完全有可能在實(shí)際游玩中變形。

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    游戲?qū)脮r(shí)會(huì)有中文本地化,所以劇情方面就不多贅述了

    然而無論如何,盡管Deck13的進(jìn)步非常緩慢,但每一次進(jìn)步絕對肉眼可見——這是一件非常牛逼的事情。至少在商業(yè)游戲領(lǐng)域,絕大部分的工作室始終都在突然暴斃,或者一鳴驚人的二元試錯(cuò)中輪回。你要么就是黑馬,要么就是老兵,很難有第三種選擇。

    所以,即便在現(xiàn)階段,這類二流作品的長板始終無法企及前輩的高度,但我仍然愿意嘗試這些歐洲廠商的作品——至少,它們代表了一種介于獨(dú)立跟3A之間的可能形態(tài),電子游戲可太需要這種多樣性了。

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