廉頗
2022-12-30
一個(gè)偶然的契機(jī),我的屏幕上出現(xiàn)了熟悉的“炎硫島”,孟星魂忍著空氣中刺鼻的硫磺味,開始了一場(chǎng)不知結(jié)果的刺探任務(wù)。在他的周圍,是裝著熟悉道具的木箱,以及兩個(gè)刻進(jìn)玩家記憶深處的小嘍啰。
我把這個(gè)場(chǎng)景截圖發(fā)到工作群,一會(huì)兒工夫,同事們就聚集在了身后。這兩天,桌上的日歷就快翻完,這些家伙似乎也沒什么心思裝優(yōu)秀員工,而是點(diǎn)評(píng)起了我的操作失誤,討論自己曾經(jīng)怎樣怎樣的高效過關(guān)。
在這之前,我沒有想過,身邊居然會(huì)有這么多“老流星”的玩家。
畢竟,這可不是什么熱氣騰騰的新游戲,而是恰好在今年滿“二十歲”的《流星蝴蝶劍.net》。
一款在中國(guó)武俠游戲業(yè)界中,擁有獨(dú)特地位的作品。
二十年前的2002年,一場(chǎng)突然的大雪將在兩年后成為大街小巷傳唱的金曲,而昱泉國(guó)際帶著《流星蝴蝶劍.net》橫空出世,這款主打動(dòng)作體驗(yàn)的武俠游戲,很快成了大江南北網(wǎng)吧的“標(biāo)配”。
簡(jiǎn)單易學(xué)的上手門檻,再加上天花板極高的操作難度,讓《流星蝴蝶劍.net》吸引了無數(shù)新老玩家,一舉成為許多武俠迷的白月光。
但可惜的是,由于經(jīng)營(yíng)上的問題,“老流星”最終消失在了玩家們的視野。它就像一顆真正劃過天際的流星,耀眼而短暫地照亮過當(dāng)時(shí)的夜空。
誰會(huì)記住這顆流星呢?
玩家們。
即使在二十年后的今天,你依然能在類似B站的視頻平臺(tái),看到各種新發(fā)布的《流星蝴蝶劍.net》視頻,找到各種玩家自制調(diào)整的mod,甚至看到一些平臺(tái)主播仍在直播這款游戲,為新時(shí)代的觀眾講解各種PVP的微操細(xì)節(jié)。
“四方陣”跳跳樂
在二十年后的今天,玩家們似乎依然對(duì)它念念不忘,很多人對(duì)“老流星”的評(píng)價(jià)也都大致相同——“以為是國(guó)產(chǎn)武俠游戲的開始,沒想到是巔峰。”
雖說這種評(píng)價(jià)可能有些絕對(duì),但事實(shí)是,在“流星”之后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,都沒有哪款國(guó)產(chǎn)武俠游戲,能夠提供“流星”所能提供的操作深度,而那種行云流水搓招帶來的獨(dú)特戰(zhàn)斗體驗(yàn),幾乎是不可復(fù)制的。
“老流星”成功的很大一部分原因,正是因?yàn)樵谟螒蛑羞€原了武俠主題作品里,以“一招一式”為主的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
眾所周知,中國(guó)傳統(tǒng)武俠作品中,除了環(huán)環(huán)相扣的謎題設(shè)計(jì),就數(shù)“武功”的設(shè)計(jì)最吸引人。諸如《九陰真經(jīng)》《降龍十八掌》《六脈神劍》的絕頂武學(xué),在漫長(zhǎng)時(shí)光中構(gòu)筑了獨(dú)特的文化認(rèn)同,而這種影響顯然還將持續(xù)傳遞下去。
但如何將這些神乎其技的“武功”在游戲里實(shí)現(xiàn),從來是個(gè)難點(diǎn)。
大多數(shù)時(shí)候,設(shè)計(jì)者們的思路,還延續(xù)著多年前類“金群”等老游戲的路數(shù)。
可最近,一款在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上頗有新意的武俠游戲,打破了我對(duì)“游戲中難以還原武俠戰(zhàn)斗”的刻板印象——《江湖十一》。
你也許和我一樣,在B站偶然刷到過它的實(shí)機(jī)演示,從幾年前開始,《江湖十一》就吸引到了一批武俠游戲愛好者的關(guān)注,而現(xiàn)在,這款游戲終于要正式發(fā)售了。
讓我印象尤其深刻的,正是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
和傳統(tǒng)武俠游戲的套路不同,《江湖十一》中并沒有設(shè)計(jì)傳統(tǒng)的數(shù)值傷害,雖然整體玩法趨向于回合制,但和傳統(tǒng)的回合制依然區(qū)別明顯。
畢竟,這是一款沒有設(shè)計(jì)“HP值”的游戲。
早在2020年一段視頻中,《江湖十一》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)就以金庸小說為藍(lán)本,提出了“HP值很不武俠”的觀點(diǎn),表示想要做出一套不圍繞“HP值”做文章的武俠游戲。
他們做到了。
《江湖十一》以“勝點(diǎn)”為核心,設(shè)計(jì)出了一套獨(dú)特的、帶有復(fù)雜變招玩法的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在這套系統(tǒng)里,玩家角色并不存在其他游戲中司空見慣的“HP值”,而是通過不同武學(xué)套路之間的任意組合,伴隨著攻守方的互換,在戰(zhàn)斗中爭(zhēng)奪總量有限的“勝點(diǎn)”,繼而獲取最終勝利。
由于“勝點(diǎn)”機(jī)制的獨(dú)特性,玩家?guī)缀鯚o法在市面上找到類似機(jī)制的武俠游戲作品,只能付出學(xué)習(xí)成本研究本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而在深入研究之后,玩家會(huì)自然而然地發(fā)現(xiàn),《江湖十一》確實(shí)為玩家們提供了十分獨(dú)特的武俠對(duì)招體驗(yàn)。
對(duì)戰(zhàn)時(shí),角色使用的套路并非一成不變,而是有些近似于擁有備用卡組的游戲王BO3對(duì)局。
這意味著,在BO3戰(zhàn)斗的間中,玩家可以在了解對(duì)方武功套路后,自由更換更加適用的武學(xué)招式,繼而通過武學(xué)招式的變換獲得更大勝機(jī)。
而更加有趣的是,游戲中武學(xué)招式的威力并不恒定,而是會(huì)隨著戰(zhàn)局形勢(shì)瞬息萬變。招式之間自成連鎖反應(yīng),即使是看似平平無奇的“太祖長(zhǎng)拳”,也有可能會(huì)強(qiáng)化高級(jí)武學(xué)“降龍神掌”的效果,實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的變招效果。
能夠左右招式最終威力大小的,不只是角色的斗志和內(nèi)力數(shù)值,“天氣”“日夜”甚至角色的特殊屬性和狀態(tài),都會(huì)影響特定招式的威力。
舉例來說,“落雪劍法”可能會(huì)契合雪花飄飛的冬季,繼而產(chǎn)生出額外效果,而“太白劍法”則可能在角色處于“美酒”狀態(tài)時(shí),最能發(fā)揮出十成十的功力。
圍繞“天時(shí)、地利、人和”,《江湖十一》創(chuàng)造了一套頗有趣味的戰(zhàn)斗玩法,而基于海量有趣的武學(xué),創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)還設(shè)計(jì)出了足夠擬真化的江湖扮演玩法。
在大量古早的武俠小說中,絕世武功往往都伴隨著奇遇,而奇遇通常都以“跳崖”的方式出現(xiàn)。但在《江湖十一》中,玩家們有更多方式獲取絕世武功乃至于“絕世好劍”,包括但不限于參加“論劍比賽”打擂臺(tái),完成某種武學(xué)的獲取任務(wù)鏈,甚至還可以“殺人越貨”。
基于復(fù)雜玩法基礎(chǔ)的,是《江湖十一》提供的大量有趣生活玩法。從彈琴、讀書、作畫、寫字甚至是吟詩(shī)作對(duì),玩家?guī)缀蹩梢栽谟螒蛑型瓿扇魏蜗胱龅氖?。而伴隨著玩家在江湖中的游歷,“變強(qiáng)”則在游山玩水的過程中,潛移默化地實(shí)現(xiàn)。
而就目前來看,《江湖十一》最大的游戲特色,除了深度十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),正是這套通過AI算法實(shí)時(shí)演化的真實(shí)江湖。
玩家?guī)缀蹩梢栽诒咀髦?,完成任何自己?duì)武俠世界的創(chuàng)想。無論是濟(jì)世救人的醫(yī)者,還是苦修劍法的孤獨(dú)劍客,甚至是我行我素的冷酷殺手,都可以成為玩家扮演的對(duì)象。
顯然,玩家們喜歡這種角色扮演的方式,畢竟,每個(gè)曾經(jīng)的少年,可能都做過一個(gè)屬于自己的“大俠夢(mèng)”。
當(dāng)然,作為一款即將面世的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲作品,《江湖十一》并非十全十美,仍有一些部分尚需打磨。
但在2022年,看到有國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì),努力做出并不隨大流的武俠游戲,總歸是件好事,不是嗎?
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