《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

2022-11-25

在“黑神話”之外,我又多了個“黑童話”需要等待。

    在去年的5月20日,NEOWIZ公開了由旗下Round8工作室開發(fā)的新作——《匹諾曹的謊言》(Lies of P)的第一支官方宣傳片。視頻一經(jīng)公布,就吸引到了不少玩家的關注。

    而我們也有幸地采訪到了《匹諾曹的謊言》項目制作組,并向他們詢問了一些玩家可能會感興趣的問題。希望這些問題與回答,能讓大家更加了解這款“魂Like”游戲。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    游戲制作人崔志遠(音譯)先生

    Q:為何會想到要去制作一款“魂Like”游戲呢?

    A:因為我們認為“魂Like”游戲不再是小眾游戲了,它已經(jīng)成為一個可以獲得GOTY(Game Of The Year,年度游戲)的最佳游戲類型之一,還有很多其他的“魂Like”作品也展現(xiàn)出了突出的銷量。

    所以,我們也希望《匹諾曹的謊言》上市以后,能夠讓全世界的玩家都可以開心地游玩,并得到大家的認可。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    Q:對于沒有“魂Like”游戲開發(fā)經(jīng)驗的你們來說,有哪些困難是團隊在之前的游戲開發(fā)中未曾遇到過的?

    A:我們在樹立作品題材的特殊性和傳達開發(fā)方向上,花了很多功夫。雖然團隊在工作的具體實施上并沒有太大的錯誤,但在正式動手開發(fā)前,我們確實有些苦惱于如何做出更加有趣的內容。

    Q:在《匹諾曹的謊言》開發(fā)過程中,為了展現(xiàn)“魂Like”游戲的魅力,團隊都做了哪些努力?

    A:我們努力達到了該題材游戲應具備的基礎要求。

    Q:你們認為《木偶奇遇記》原作的故事風格本就比較黑暗荒誕,我個人比較贊同這種想法,那團隊是否有從原作中的“捉傻瓜城”“玩兒國”之類的場景得到靈感,來創(chuàng)作游戲中的一些要素呢?

    A:這個我們現(xiàn)在還無法公開。但能透露的是,我們確實在游戲中帶來了一些新的想法,并在努力為原作中出現(xiàn)過的角色,設計一些令人耳目一新的表現(xiàn)形式。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    Q:《匹諾曹的謊言》會采用碎片化的敘事手法,還是更加詳細地講述完整故事?故事會與童話原作有關聯(lián)嗎?

    A:我們?yōu)榱四茉谟螒蛑姓宫F(xiàn)包括原作角色、故事等在內的盡可能多的素材,做出了很多的努力。但《匹諾曹的謊言》本身是一個對原作完全不同的解讀作品,所以大家很難在游戲中找到與原作的相似性,我認為這就是游戲獨有的魅力。

    但若是從不同的角度來看,在游戲中尋找和原作相關的要素,也是我們可以在游戲中享受到的另一種妙趣。

    Q:《匹諾曹的謊言》的美術風格,貫徹了什么樣的設計理念呢?

    A:我們團隊內部將游戲的美術方向,大致定義為哥特式恐怖和蒸汽朋克風格,我們喜歡和設計方面的人員討論美術風格的塑造,所以大家都很愉快。

    無論是在設計上,還是在制作上,我們都在追求我們能做到的最高質量。為了能讓玩家感受到19世紀的風土人情,我們學習了很多知識,并將它們最大程度地反映在了游戲中,每個人都在努力回應玩家的期待。

    Q:不得不說,《匹諾曹的謊言》與《鋼鐵崛起》在某些地方頗有異曲同工之妙,而且在“游戲類型”“蒸汽朋克”“人偶主角”等方面表現(xiàn)得十分突出,你們覺得二者最不同的地方在于何處呢?

    A:差異性最大的地方,當然是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    我們設計了許多玩家以往沒有體驗過的游戲規(guī)則,并將與之相適配的游戲要素做出了系統(tǒng)化整合,讓玩家能夠明確地感受到游戲中的變化,也讓游戲的戰(zhàn)斗樂趣被盡可能地延長了。

    其中,最具代表性的就是武器組合系統(tǒng)和軍團手臂系統(tǒng)。

    武器組合系統(tǒng)讓玩家可以分離武器的刀刃與握把,并與其他武器的刀刃與握把隨意組合,以此創(chuàng)造出各具差異的新武器。這種方式不僅有利于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡,同時還讓戰(zhàn)斗的策略也隨之發(fā)生了改變,與軍團手臂系統(tǒng)相輔相成。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    不僅如此,包括敵人的特色打法、敵人的類型平衡等等在內,還需要詳細發(fā)掘的東西太多了。但總的來說,都可以歸結為是讓《匹諾曹的謊言》與眾不同的游戲要素。

    Q:是的,從游戲的演示中,我們確實看到了《匹諾曹的謊言》有許多讓人眼前一亮的設計,其中就包括武器組合系統(tǒng),這個系統(tǒng)會給玩家?guī)硎裁床灰粯拥捏w驗嗎?

    A:玩家可以使用大約30多種具有個性的原創(chuàng)武器,因為武器組合系統(tǒng)的存在,所以玩家實際上可以體驗超過100種組合武器。武器的類型不僅有劍、刀、雙手矛、盾劍、錘子、斧頭,還有一些形態(tài)奇妙的武器,讓玩家能夠最大限度地感受到武器的多樣性。

    Q:可以更換的軍團手臂看起來確實很酷,除了戰(zhàn)斗方面的考量之外,你們?yōu)槭裁磿雽⑵ブZ曹設計成這樣?

    A:這就是《匹諾曹的謊言》與其他“魂Like”游戲的另一個差異性所在——它集中表現(xiàn)了主人公角色的個人魅力。也是因為如此,所以我們并沒有讓匹諾曹的鼻子可以進行標志性的伸縮。

    Q:玩家們都注意到了游戲中的“謊言系統(tǒng)”,這可以算是游戲中最獨特的創(chuàng)意之一,它將會怎樣影響游戲的發(fā)展呢?

    A:設置“謊言系統(tǒng)”的目的,是為了讓玩家獲得更強的劇情參與感。但同時,它也會影響玩家的游戲體驗,因為我們在保證了游戲的平衡和體驗之后,通過各種精心設計,讓每個謊言都能產生結果,并對游戲產生最大限度的影響。

    簡單來說,由于玩家更深層次的影響了劇情的走向,所以這些選擇將不再只是毫無影響的虛假選項,而是變成了會一不小心就改變游戲難度或體驗的按鈕,讓玩家做出的努力前功盡棄。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    Q:這么說來,《匹諾曹的謊言》還會有難度選項嗎?將如何設置難度曲線來適應不同水平的玩家?

    A:許多玩家認為“魂Like”游戲是非常困難的,但《匹諾曹的謊言》并沒有困難到荒謬的程度上。所以,我們并不打算提供難度選項。我們認為,如果玩家在不斷游玩的過程中,能逐漸提高自己操作的熟練度,并充分利用好游戲提供的各種要素,玩家的體感難度就會顯著降低。

    Q:“謊言系統(tǒng)”的存在,是否表明團隊鼓勵玩家進行重復的游戲探索?

    A:在《匹諾曹的謊言》制作時,游戲的章節(jié)設計中就加入了可重復探索的樂趣。不僅僅是通過“謊言系統(tǒng)”,游戲中還有各種不同的動機設計,來讓玩家具有重復游玩的動力。

    Q:劃分故事章節(jié)確實是“魂Like”游戲中不太常見的一種敘事手法,為什么要選擇這樣的方式,這是否和你們的劇情演出相得益彰?

    A:是的!我們想給玩家展示至少兩個以上章節(jié)的故事,而且讓玩家能夠自選章節(jié)進行游戲,正是我們對于游戲完成度有自信的表現(xiàn)。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    Q:BOSS戰(zhàn)是“魂Like”游戲最有魅力的地方之一,玩家總是希望挑戰(zhàn)具有特色的BOSS,《匹諾曹的謊言》中的BOSS戰(zhàn)設計如何呢?

    A:從某種角度上看,“魂Like”游戲中最具特色的部分確實是BOSS戰(zhàn),因此我們也在這一點上集中了精力。作為游戲在某種程度上的代表,《匹諾曹的謊言》中的BOSS戰(zhàn)從設計到表現(xiàn)再到戰(zhàn)斗時的BGM,我們都在非常用心地制作,希望能夠展現(xiàn)BOSS特有的魅力。

    Q:除了人偶以外,游戲中還有什么類型的敵人?他們的差異會在哪呢?

    A:對不起,這個現(xiàn)在還無法公開。

    Q:除了處決以外,實機演示似乎并沒有展示過其他的動作,可以告訴我們《匹諾曹的謊言》中有與動作相關的更多系統(tǒng)嗎?

    A:有的,每種武器都存在很多種特殊技能,“P-ORGAN”系統(tǒng)也可以掌握特殊動作,這部分希望玩家最好自己在游戲中去體驗。

    Q:能稍微展開聊聊游戲中的“P-ORGAN”系統(tǒng)嗎?

    A:這是除了軍團手臂以外,另一個玩家可以用來改造匹諾曹的系統(tǒng)。在這里,玩家可以選擇升級角色的能力,還能增加道具的使用次數(shù),開啟角色的特殊動作等等,是可以控制角色各種能力的系統(tǒng)。

    《匹諾曹的謊言》制作組訪談:極具魅力的黑暗童話

    Q:聽說你們已經(jīng)有為游戲制作DLC的打算,能透露一下DLC將會增加哪些方面的內容嗎?

    A:是的,我們已經(jīng)在做計劃了。我們想在DLC中擴展游戲的世界觀,通過各種具有魅力的人物和事件來展開這個世界,講一些在這個世界觀下發(fā)生的其他故事。也就是說,我們希望能夠致力于拓展這個IP的深度。

    Q:同為科隆游戲展“最受期待的PlayStation游戲”,《匹諾曹的謊言》會像《艾爾登法環(huán)》一樣,有很多藏得很深,但在被發(fā)掘出來時會令玩家眼前一亮的隱藏要素嗎?

    A:當然,我們希望玩家可以通過體驗游戲來親自尋找彩蛋。

    Q:《匹諾曹的謊言》在科隆游戲展上亮相的同時,也宣布了首發(fā)加入XGP,為什么要做出這樣的選擇呢?

    A:對于在全球市場上知名度不足的制作組來說,做好游戲固然重要,但更重要的一點在于為更多玩家創(chuàng)造體驗游戲的機會。當然,在這個過程中,微軟一直在對《匹諾曹的謊言》項目進行持續(xù)的關注,并提出了成為合作伙伴的建議,這一點對于我們來說是個很好的機會。而且到目前為止,微軟已經(jīng)在多個渠道為《匹諾曹的謊言》提供了很多的幫助。

    Q:團隊未來的規(guī)劃是怎樣的?

    A:從開發(fā)進程來看,現(xiàn)在還是忙到飛起(笑)。

    就我個人而言,我會讓自己更加緊張起來,與現(xiàn)在手頭上的項目不同,很多項目還需要我去預先規(guī)劃,所以我還在努力。

    Q:那這次的采訪到這里就先告一段落了,提前祝你們的游戲能夠叫好又叫座。在最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?

    A:據(jù)我所知,中國在亞洲范圍內是一個具有高度游戲開發(fā)水準的國家,而且玩家的水準也很高。所以,希望我們的作品能在中國市場上獲得玩家的期待和好評認可,希望能有更多的中國玩家關注《匹諾曹的謊言》。

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