星河
2022-08-23
縱觀人類歷史,萬物的滋長總是與終焉和寂滅如影隨形。北歐先民的神祇從出生開始,就要走向諸神的黃昏;希臘眾神引領(lǐng)了黃金時(shí)代,卻終將泯滅于人類的黑鐵時(shí)代;埃及人相信世界將會重啟,而死去的尸身會重走人間……
當(dāng)特定的秩序形態(tài)演進(jìn)到極點(diǎn),就會滋生“混亂”。
這種混亂往往比秩序更加行之有效,摧毀一切之余,又將之重啟。而這種混亂的基本表現(xiàn)形式,就是戰(zhàn)爭與毀滅。戰(zhàn)爭是一劑救命的毒藥,對這種毒藥的依賴深入智人的骨髓,這種依賴性總在不經(jīng)意間泄露出來,如惺忪嘴角流出的涎水般自然。
英國人托爾金是一位偉大的作家,他以一己之力,在充斥著效率與理性的工業(yè)時(shí)代,創(chuàng)造了屬于現(xiàn)代人的奇幻神話。托爾金筆下的中州世界,有著六個(gè)紀(jì)元的恢宏歷史,其中尤以紛亂的第三紀(jì)元終末——即魔戒戰(zhàn)爭最為著名。
《全面戰(zhàn)爭:中世紀(jì)2》MOD“第三紀(jì)元”
而第三紀(jì)元,正是人類的紀(jì)元。在《精靈寶鉆》中,托爾金借造物主伊露維塔之口,將“死亡”稱作人類的一種稟賦。在托爾金的設(shè)想中,每個(gè)物種的生命都有一定的恒量?!赌Ы洹返挠郎⒉灰馕吨篮?,上古的神祇與接近永生的精靈,最終都會消失在某個(gè)無盡的尺度上。
反而是不斷經(jīng)歷毀滅的凡人,卻在黑鐵與死亡中欣欣向榮。其實(shí)壽命論這套東西,很久以前就已經(jīng)被老前輩們玩明白了——人如果永恒不滅,那么很多事情都會失去意義,只有死的東西才是永恒的。所以,人們總是需要時(shí)不時(shí)地打破舊有的秩序,來保持鮮活。
如果有一天,朋友在看異世界番時(shí),突然開始吐槽爛大街的獸人、精靈設(shè)定,那么你不妨裝逼地評論一句:獸人和精靈,只不過是人類自毀傾向的雙極具象。有時(shí)人類是獸人,有時(shí)人類是精靈,而有時(shí)人類只是人類。
GW的中古藝術(shù)圖,永遠(yuǎn)是這種混亂而且擁擠的風(fēng)格
同樣是大不列顛正宗米字旗背景,英國知名桌游廠GameWorkshop(以下簡稱GW),可是深諳祖師爺?shù)膭?chuàng)作之道,甚至還大有青出于藍(lán)的意思。他們發(fā)現(xiàn),與其花10年時(shí)間創(chuàng)造一個(gè)架空世界,來隱射人類組織的意識形態(tài),不如反其道而行之,將不同的人類形態(tài)快餐式地套進(jìn)架空世界。
大名鼎鼎的“戰(zhàn)錘”系列,尤其是“中古戰(zhàn)錘”,就完美地體現(xiàn)出了人類社會歷史的“多樣性”。在“中古戰(zhàn)錘”的世界觀里,你可以找到許多熟悉的身影。
與大部分參考英倫背景的奇幻作品不同,“中古戰(zhàn)錘”中的人類帝國有著濃重的“大陸工業(yè)氣息”。發(fā)達(dá)的工業(yè)經(jīng)濟(jì)與政治上稀碎的選帝侯制度,令人想起某個(gè)既不神圣,也非羅馬的現(xiàn)實(shí)國家。
每次都上C位,卻遲遲無法得到加強(qiáng)的皇帝卡爾
高等精靈則是傲慢島民,他們對舊大陸上的人類帝國不聞不問,始終保持中立的攪屎棍態(tài)度。同時(shí),精靈也樂于貴族斡旋,重視商業(yè)交往,會向世界各地輻散影響力。
黑暗精靈是高等精靈分化而來的移民,他們主要棲息在中古世界的北美一帶,且有著悠久的“蓄奴史”。黑暗精靈也擁有無可挑剔的海軍實(shí)力,熱衷于四處開戰(zhàn),掠奪財(cái)富。
除了這些顯而易見的指涉之外,“中古戰(zhàn)錘”還包含以下要素:
有驍勇善戰(zhàn)的美洲土著,一群頭上插著羽毛的原始蜥蜴人;
有壓榨農(nóng)民的法國騎士老爺,戰(zhàn)斗力爆表,而且永不投降;
有清涼的埃及人,領(lǐng)導(dǎo)是會動的木乃伊,豢養(yǎng)巨大的斯芬克斯寵物,等等等等。
一句話總結(jié)“中古戰(zhàn)錘”——極度政治不正確的奇幻版地球
和托爾金的那套“嚴(yán)肅派”奇幻文學(xué)不同,“中古戰(zhàn)錘”更像一個(gè)極度政治不正確的種族主義笑話大禮包。此中的精妙之處就在于,你可以毫不避諱地代入喜歡的刻板印象,并且不帶任何包袱地調(diào)侃自己,也調(diào)侃別人。
P社的歷史大戰(zhàn)略游戲也有類似的作用,但至少你不可能當(dāng)著一個(gè)德國人,或者法國人的面,說你喜歡代入1936年的“小胡子”希特勒,暴殺周圍的歐洲鄰居。而在“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的評論區(qū)里,你卻可以大贊暗精的先進(jìn)奴隸制經(jīng)濟(jì)(已被砍),即便這游戲有超過三成的玩家都在北美。
北美洲現(xiàn)在多了幾條重要的異次元航道,全世界出警更方便了
你看,這就是蘇聯(lián)笑話的魅力。有些笑話必須通過不存在的虛構(gòu)之物,才能大膽地講出來。即便這些表征的內(nèi)里,其實(shí)都有著統(tǒng)一的規(guī)律。
個(gè)人認(rèn)為,GW的作者團(tuán)隊(duì)是少數(shù)能超脫上世紀(jì)的托爾金體系,為現(xiàn)代人類社會探索奇幻世界新大陸的“造物主”。在對樹人、矮人、精靈、野獸人等等,一眾奇幻種族刻板印象的“再創(chuàng)作”中,GW拿出了歐克獸人與鼠人這兩個(gè)精彩的改編范例。
這兩個(gè)種族的特點(diǎn)非常明顯。
前者是從地里種出來的唯心主義好戰(zhàn)真菌。綠皮獸人們普遍混亂無序,但又熱血真誠。終焉之戰(zhàn)時(shí),某獸人領(lǐng)導(dǎo)甚至還客串了一把秩序陣營。即便獸人大眾普遍不在意誰輸誰贏,他們反正有仗打就有樂子,理論上是絕對中立派。
后者則是一群唯生產(chǎn)力至上的工業(yè)黨老鼠。鼠人的人口遠(yuǎn)超所有其他種族之和,卻經(jīng)常隨意屠殺看不順眼的同族異邦,將底層“鼠民”看作純粹的耗材。明明擁有核武器級的尖端科技,卻極端自利短視,將一切都轉(zhuǎn)化為階級支配與利益攫取的工具。
在刻板印象的毒辣程度上,托爾金老爺子落筆還是克制了點(diǎn),艾辛格強(qiáng)獸人顯然沒有鼠人的形象那么具有攻擊性。
而就像開篇提到的那樣,作為一個(gè)人造的虛擬世界,“中古戰(zhàn)錘”自然也需要一個(gè)人為的演進(jìn)動力,像鼠人這樣的負(fù)面表率,正是GW“雇傭”的御用打手之一。在桌面背景中,“中古戰(zhàn)錘”世界早已被眾志成城的“黑惡勢力”徹底毀滅,經(jīng)歷過一次軟重啟了。
“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”三部曲的故事背景,就發(fā)生在終焉時(shí)刻的前夕。
艾查恩的宿命之旅,從遙遠(yuǎn)的東北往事說起
以混沌邪神為代表的“反派”勢力,向秩序陣營發(fā)起總攻。在四大混沌惡魔,及其凡人輔助軍的猛攻下,冰雪北境的基斯里夫岌岌可危,南方的人類帝國唇亡齒寒。而當(dāng)滅世大軍的其余滅世蠢蠢欲動時(shí),精靈、矮人、亡靈等秩序種族,卻依然同床異夢,互相勾心斗角。
大致上,你可以把“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”理解為中古版的世界大戰(zhàn)。
以歷史經(jīng)驗(yàn)來看,兩次世界大戰(zhàn)都沒有純粹的陣營之分。國與國之間的關(guān)系紐帶,更多是以民族立場、政治利益進(jìn)行磋商洗牌的被動結(jié)果。換言之,假如沒有出現(xiàn)自利互害的軸心,就不可能先誕生同舟共濟(jì)的同盟。
世界秩序總在風(fēng)雨飄搖中被迫形成,這是無奈的歷史規(guī)律,也是中古末世的體驗(yàn)核心。
話說到這個(gè)地步,我覺得自己應(yīng)該算是把《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的最終形態(tài)——“超凡帝國”的特征與性質(zhì),給解釋清楚了。當(dāng)“中古戰(zhàn)錘”那出彩的奇幻世界觀,與為戰(zhàn)而生的“全面戰(zhàn)爭”系列一經(jīng)接觸,其中的化學(xué)反應(yīng)便一發(fā)不可收拾,直到發(fā)展成了如今這坨超過100G的龐然大物。
就像《魔戒》三部曲給影迷的第一印象,是驚人的時(shí)長,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”三部曲的給玩家第一印象是大。至少在聲畫表現(xiàn)方面,“已死”多年的RTS游戲,終于徹底迎來了體量上的3A時(shí)代。
實(shí)在是又大又多
作為漸進(jìn)式更新的第三彈,“超凡帝國”是將“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的三部作品進(jìn)行整合的終極產(chǎn)物。玩家可以在游戲中,體驗(yàn)到大部分你能想象到的奇幻種族,除了開頭講到的一隊(duì)刻板大隊(duì)以外,你還能體驗(yàn)到開槍比活人還準(zhǔn)的“加勒比”僵尸海盜、用“高達(dá)”守長城的震旦天朝,以及全員戰(zhàn)斗民族的基斯里夫毛子。
論奇幻種族刻板印象的解構(gòu)與多元化,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列還真沒輸過誰。Creative Assembly(以下簡稱“CA”)甚至推出過像“深海歌姬”這樣的原創(chuàng)內(nèi)容,整活程度甚至有超過GW本家的意思。而“震旦天朝”更是CA在鈔能力的引導(dǎo)下,從桌面背景板里“嗯”造出來的陣營——桌面玩家一度都沒有關(guān)于“震旦天朝”的規(guī)則??梢?,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”已經(jīng)發(fā)展成出了一套自成一派的獨(dú)特生態(tài)。
在最新的“超凡帝國”中,光玩家可選的傳奇派系就達(dá)到了驚人的86個(gè)。而大地圖上的總派系數(shù)量,更是達(dá)到了恐怖的250多個(gè)。由于CA祖?zhèn)鞯囊嫦拗?,“全面?zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的地塊數(shù)量最高不能超過272個(gè)——也就是說,地圖上會擠滿各種傳奇派系,基本玩家出門走兩步,就能踩到一圈中古世界的名人。
放棄分析派系改動了,大家按圖自取可能還直觀一點(diǎn)吧
目前為止,“超凡帝國”也是唯一一個(gè)讓我完全放棄去“通讀”內(nèi)容的游戲。它的主要派系與對應(yīng)的機(jī)制數(shù)量實(shí)在是太過龐雜,以至于幾乎無法找到突出的共同點(diǎn)。可以說,“超凡帝國”可總結(jié)的部分,幾乎全都在“全面戰(zhàn)爭”那半邊上。
與以往控制單個(gè)單位,或者戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)的傳統(tǒng)RTS不同,CA旗下的“全面戰(zhàn)爭”系列需要玩家以百人規(guī)模為單位,去把控更大規(guī)模的真實(shí)戰(zhàn)場。你需要進(jìn)一步考慮近戰(zhàn)編隊(duì)的戰(zhàn)場寬度,注意遠(yuǎn)程部隊(duì)的射擊角度,手操騎兵從側(cè)翼或者后衛(wèi)切入敵軍防線,時(shí)刻關(guān)注己方與地方的士氣變化,等等等等。
在兼顧策略游戲手腦樂趣的同時(shí),“全面戰(zhàn)爭”系列還以華麗的演出效果著稱。光模型精度方面,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”不僅能讓同時(shí)期的許多RTS望塵莫及,游戲中的許多兵模單拉出來,甚至能比肩一眾小廠的單主角建模。而這樣的兵模經(jīng)常一場戰(zhàn)斗要堆上4、5千個(gè),實(shí)機(jī)的壯觀程度可見一斑。
拉高的時(shí)候其實(shí)會換成低模,但效果還是挺不錯(cuò)的
一直以來,“全面戰(zhàn)爭”系列的預(yù)告片在RTS界一直是個(gè)傳說。因?yàn)?,它的預(yù)告幾乎是用游戲內(nèi)引擎進(jìn)行實(shí)機(jī)渲染的,而大部分RTS都需要單獨(dú)做一段電影化CG。你能想象暴雪用游戲里的單位建模水平,給《星際爭霸2》做大電影級別的CG嗎?
“全面戰(zhàn)爭”系列就可以。所有的高模和骨骼動作都是提前做進(jìn)游戲里的,只要調(diào)整一下視角,讓單位擺幾個(gè)POSE,戰(zhàn)斗的演出效果就能直接拉滿。最直接的例子,就是跟“超凡帝國”一起解鎖的“血祭血神”DLC預(yù)告。這支預(yù)告片基本沒加多少手K或者動捕的動畫,光是各個(gè)視角把恐虐單位的處決動作輪播一遍,演出效果就已經(jīng)堪比一般的動作游戲了。仔細(xì)看的話,你甚至還能發(fā)現(xiàn),其實(shí)同一段動畫用不同的鏡頭重復(fù)了很多次。
血包的評級是M17+
用最少的素材,排列組合出最佳的演出效果,這可以說是CA的看家本領(lǐng)。一個(gè)160人的編隊(duì),顯然不可能千人千面,每個(gè)單位的動作骨骼更是完全一樣,但CA就是能用隨機(jī)播放的幾組待機(jī)動作、處決動作,讓玩家覺得自己深陷真實(shí)的喧囂戰(zhàn)場。
不過,論戰(zhàn)斗動作的花樣,“超凡帝國”其實(shí)并不及歷史系“全面戰(zhàn)爭”,尤其是不如十年前的《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》。即使作為“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”三部曲的收官之作,“超凡帝國”依然無法避免那尷尬滿屏的“砍空氣”演出。由于“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的兵種骨骼差異過大,一套戰(zhàn)斗動作很難重復(fù)用在多個(gè)不同陣營的單位上,從而導(dǎo)致排列組合的數(shù)量過于龐大,CA自然就擺爛直接不做了。
奇幻系列動不動就單體聚怪,很多時(shí)候畫面亂作一團(tuán),其實(shí)什么都看不清
在大致放棄了普通步兵的戰(zhàn)斗演出之后,CA著重為領(lǐng)主跟巨獸加入了更多的戰(zhàn)斗動畫。但因?yàn)橹荒茉诔醮嫔闲扌扪a(bǔ)補(bǔ),“超凡帝國”的打斗效果仍然遠(yuǎn)不及《全面戰(zhàn)爭:特洛伊》以及《全面戰(zhàn)爭:三國》。
而且,本作的血包效果依然全是單獨(dú)的貼圖和粒子效果,不像《全面戰(zhàn)爭:特洛伊》那樣,血包效果還能與環(huán)境互動,比如用鮮血染紅灌木、車轍,甚至是整條河流。
可以說,從《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》一路帶過來的老畫面引擎,顯然讓整個(gè)游戲裹緊了小腳布。為了兼容上一代的各種內(nèi)容素材,“超凡帝國”和整個(gè)《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》顯然都做出了一定程度上的性能犧牲。這些犧牲體現(xiàn)在了更加夸張的回合卡頓上,體現(xiàn)在了模糊的抗鋸齒效果,以及沒法獨(dú)占全屏的奇怪BUG上。
毛皮布料的模擬效果已經(jīng)糊成一坨球了
有些地方勉強(qiáng)可以接受,但也有一些小瑕疵會讓選擇性地讓人崩潰。拿我自己來說,那個(gè)沒法獨(dú)占全屏的詭異BUG實(shí)在是惡心。開游戲之后,屏幕右邊日常會露出來一條桌面的像素,強(qiáng)迫癥表示沉浸感大受打擊。
除了這些小瑕疵之外,本作的美術(shù)風(fēng)格依然位列奇幻游戲界的第一梯隊(duì)。值得慶幸的是,“超凡帝國”并沒有出現(xiàn)“凡世帝國”特有的畫面跑偏問題?!度鎽?zhàn)爭:戰(zhàn)錘》舊世界的地圖依然陰云密布,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的新世界仍舊陽光明媚,兩者都沒有被《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》特有的濃重單色系畫風(fēng)帶偏。
要知道,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》完善了系列的攻城戰(zhàn),讓原先千篇一律的單墻平板城,擁有了豐富地形與防御縱深。為此,CA特別回去重置了前兩作所有的城鎮(zhèn)地圖,相當(dāng)于所有種族的城鎮(zhèn)都添加了幾套全新的進(jìn)攻策略,以及大量風(fēng)格迥異的美術(shù)資源。
木精靈的大樹
古墓王的金字塔
巴托尼亞的城堡
新的巷戰(zhàn)路障變相增強(qiáng)了舊世界的“幾何”之風(fēng)
“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的造景,一直都處于業(yè)界超一流水平。
光是這一整套攻城地圖的工作量,就已經(jīng)夠CA的地編和美術(shù)部門喝上一壺了,晚上估計(jì)都沒少加班。重新銜接、簡化后的大地圖整合,也需要大量的美術(shù)資源調(diào)整。更何況,“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列的大地圖,還會根據(jù)地圖的具體腐蝕效果,更換全局地貌。單獨(dú)一塊地皮的腐蝕效果,就要做足幾種不同的地面貼圖。
盡管都是復(fù)用素材,但考慮到本作巨大的地圖,這個(gè)工作量依然大的嚇人。而龐大的工作量,換來的是令人驚艷的大地圖效果。至少光畫面和美術(shù)表現(xiàn)上,“超凡帝國”絕對對得起它那份3A級別的體量。
不同腐蝕度下,大地圖的景觀會發(fā)生漸變
至于“戰(zhàn)錘”那邊,我想在信息壓縮技術(shù)發(fā)明之前,人類是沒法用一篇評測的篇幅,來展現(xiàn)大十萬字的小說和軍書的。但就像開頭所說,“中古戰(zhàn)錘”的奇幻設(shè)定絕對足夠出彩,即便你不是“戰(zhàn)錘”系列的粉絲,而僅僅只是歷史系“全面戰(zhàn)爭”的愛好者,或者單純的RTS玩家,“超凡帝國”也絕對是一款讓人驚喜連連的游戲。
這話放在幾年前,說實(shí)話連我自己都不信。因?yàn)?,初代《全面?zhàn)爭:戰(zhàn)錘》是個(gè)素質(zhì)非常平庸的試水作品,除了美術(shù)跟巨獸之外,幾乎沒有一個(gè)像樣的地方。舊世界的各個(gè)種族缺少特色的派系機(jī)制,甚至連帝國選帝侯這種雜耍機(jī)制,都是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》的DLC免費(fèi)給加的。
混沌勇士以前也沒有這么多花里胡哨的派系機(jī)制
初代的付費(fèi)種族混沌勇士跟野獸人,更是在后續(xù)DLC加強(qiáng)之前,長期位列戰(zhàn)役體驗(yàn)下水道。像諾斯卡北佬更慘,已經(jīng)整整兩代都沒有大改過了。而“超凡帝國”對這些缺乏強(qiáng)度跟特色的陣營派系,都進(jìn)行了必要的“微調(diào)”。
像高精、木精這種,一個(gè)親兒子、一個(gè)親爹的派系,顯然沒有大改的必要,而一些萬年沒人碰的冷板凳,或者過于破壞平衡派系機(jī)制,CA就在“超凡帝國”里著手整改了一番。
比如,吸血鬼伯爵陣營迎來了一次整體的數(shù)據(jù)上調(diào),用來拯救孱弱的地面部隊(duì)。原本弱到令人震驚的僵尸領(lǐng)主茍斯特,在個(gè)人線加了500%的僵尸恢復(fù)量之后,一躍成了全游戲最肉的戰(zhàn)役折磨王。
這是一個(gè)非常積極的利好信號,說明CA終于在數(shù)據(jù)平衡與派系特色之間,找到了一條平衡的路子。僵尸的特點(diǎn)本來就是肉,但不管多么的肉,它終究也只是僵尸,那么為什么不干脆讓僵尸一肉到底呢?派系之間的特色這就出來了,而且一坨死肉而已,同配置的電腦也不至于太惡心玩家。
而派系之間的鮮明特色,一直是某些民間熱門MOD的主要發(fā)展方向,CA這次瘙癢明顯是抓對了地方。從初代到“超凡帝國”,“戰(zhàn)錘”系列的數(shù)據(jù)平衡一直做得比較奇怪。有時(shí)候你說不清CA到底為什么會為了平衡網(wǎng)戰(zhàn)勝率,把單機(jī)戰(zhàn)役的數(shù)據(jù)也一并改掉。但每次一出新DLC的時(shí)候,又總會矯枉過正,把某些陣營的機(jī)制做得巨強(qiáng)無比。
比如,野獸人就用一個(gè)更新包的機(jī)會,從最初的野怪人變成了現(xiàn)在的野爹人。倒不是說不讓CA賣高強(qiáng)度DLC,只是改來改去加區(qū)別對待,確實(shí)會令人有些疑惑。
說到DLC,“超凡帝國”同樣需要玩家事先購入前兩作的原版游戲,其中DLC種族和血包3代全部通用,無需重復(fù)購買。假如把“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”看成一款整體的游戲,那么“超凡帝國”的價(jià)格還是比較離譜的。但單獨(dú)把內(nèi)容分開來看,“全面戰(zhàn)爭”系列的DLC是比派拉多克斯的要良心一點(diǎn)。
之前也提到,帝國選帝侯機(jī)制是DLC免費(fèi)加的?!叭鎽?zhàn)爭”系列缺個(gè)把DLC,完全不會影響核心的游戲體驗(yàn),但P社游戲一定會,少個(gè)DLC等于少了一條重要的游玩機(jī)制,會把玩家的核心體驗(yàn)抽走一部分。
恐虐魔域有血做的噴泉,可能就是這5個(gè)月沒能流出來的血攢的
“全面戰(zhàn)爭”系列最值得詬病的DLC,反而是沒什么實(shí)際內(nèi)容的“血包”。因?yàn)椴淮蜓脑?,整個(gè)游戲的所有處決動作跟斷肢效果都會被閹割。這種全局性的內(nèi)容付費(fèi)才是比較有槽點(diǎn)的,更何況血包本來是CA用來規(guī)避分級風(fēng)險(xiǎn)的手段,結(jié)果卻讓玩家額外付費(fèi),仔細(xì)想來,其實(shí)完全沒什么道理。
從目前的表現(xiàn)來看,“超凡帝國”不僅是GW授權(quán)過的最佳“戰(zhàn)錘”IP游戲,也將是創(chuàng)意組合CreativeAssembly最有野心的一代“全面戰(zhàn)爭”。它兼具了“全面戰(zhàn)爭”系列一貫的沉浸式戰(zhàn)場體驗(yàn),以及“戰(zhàn)錘”世界觀所特有的精彩與出挑,可以說是一款軟硬實(shí)力皆為強(qiáng)悍的現(xiàn)象級作品。
無論是對桌面玩家,還是對單純的背景黨來說,“超凡帝國”都將是一次空前的“中古戰(zhàn)錘”嘉年華。
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