《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?

太空熊

2022-07-28

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作者:太空棕熊

原創(chuàng)投稿

評論:
誰,誰在主機上玩P社游戲?

    最近幾年,游戲業(yè)界縱橫交錯,變化實在太快,很多古董觀念已然過時。

    就比如,在十幾二十年前,你說P社游戲要上主機,那我大概率是不信的。假如用Steam Deck搓《CS:GO》還能算“百折不撓”,那用手柄在《鋼鐵雄心》里劃上一天的線,就純粹是“身殘志堅”了。

    不只是大戰(zhàn)略,其他像模擬經營、4X等等,涉及到高密度畫面信息的游戲,都不太適合主機游玩。《城市天際線》這類城市建設類游戲,雖然確實支持手柄功能,但實際體驗只能是個自我安慰——至少,它還能玩。

    在得知《維多利亞3》或將登陸主機,而《十字軍之王3》擺明已經上了主機,而且居然還賣了200萬份之后,個人表示實在很難理解。只能說,P社玩家千千萬,需求總是提不完吧。

    畢竟,癱著就是比拘在屏幕前舒服,更何況動不動就要拘上一天。腦子有多興奮,腰板就有多受苦。所以,假如策略、模擬類游戲能上主機平臺的話,試試其實也無妨。

    這次我們采訪到的芬蘭工作室——Iceflake以及制作人Lasse,他們所制作的《末日求生》,也是P社主機移民潮中的一員。

    《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?

    Iceflake于2007年在芬蘭成立,是一家年輕的游戲公司,制作人Lasse也很年輕

    因為本地化工作的磨合需要,《末日求生》的亞洲主機版一度延期。而本作的主機版發(fā)行商,也從PC版的派拉多克斯(Paradox),變成了世嘉聯(lián)合發(fā)行??磥砝吓芇C廠P社,在亞洲主機平臺的客場上,多少是做出了一些策略。

    假如你此前關注,或者體驗過《火星生存》《城市天際線》的主機版,而且對廢土生存題材感興趣,那么不妨觀望一波。

    接下來是詳細的QA采訪環(huán)節(jié):

    Q:以城市建設類游戲的標準而言,《末日求生》的前期資源管理有些復雜,顯著提高了試錯成本與學習梯度。請問制作組在進行整體的產線與科技布局時,是如何處理前置科技與資源獲取之間的邏輯網絡的?

    A:我們想立足于現(xiàn)實的同時,盡可能廣泛地反映游戲的末世主題。這也是一切如何使用以及它們如何發(fā)揮作用的設計理念的一部分。玩家開始時擁有的資源基本上是舊木板、防水布和被腐蝕的舊金屬片。雖然在現(xiàn)代社會的眼中,建筑材料或多或少都是垃圾,但在末世中卻都是有價值的材料。其他材料也反映了這一主題,比如關于新衣服、基礎工具和所有正常資源的需求,在現(xiàn)實生活中,這些也是理所當然的。

    玩家在游戲中的主要挑戰(zhàn),是失衡的自然環(huán)境所帶來的災難、疾病,以及藥物的稀缺。在能夠自給自足之前,在聚居地和外面拾荒,幾乎是獲得材料的唯一途徑??萍紭湟卜从沉诉@個主題。技術是關于重新學習在現(xiàn)代世界中已知的知識,但在末世環(huán)境中已被遺忘。同時,為解鎖這些知識而收集的科學點數(shù)是通過探索世界而不是在大學里做研究而獲得的。

    游戲的目標是在末世荒原上建立一個繁榮的社會,所以即使玩家從破舊的帳篷開始,他們最終也會擁有更堅固的房屋、電力、娛樂和其他東西,幫助幸存者過上更舒適和快樂的生活。這個游戲是一個從一無所有開始的旅程,最后在一個地方邁出重建文明社會的第一步。

    Q:《末日求生》有著一些微觀的操作元素,例如玩家可以直接控制專家人物。當初是出于怎樣的考慮,特意加入的專家系統(tǒng)?

    A:專家的主要功能,是做普通聚居者不能做的事情。他們主要負責探索,也會加入戰(zhàn)斗。玩家一開始就和幾個專家在一起,一同領導著建立聚居地,其他專家還會在后續(xù)游戲中加入。專家們不是超級英雄,只是比其他人更有技能的聚居者,可以說他們是擁有非凡技能的普通人。

    《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?

    Q:綜合以上兩點,《末日求生》的游戲體驗似乎有很強的互動性。是否可以這樣理解:與其說,游戲的核心樂趣在于按部就班地建設,其實《末日求生》更加注重玩家的主觀體驗?

    A:是的,但在某種意義上,它是兩者的結合??梢哉f,《末日求生》講述了一群幸存者的故事,他們從一無所有開始,漸漸地學會了新的東西,并在周圍建立了一個聚居地,并使其成為更安全和舒適的生活場所。隨著游戲的進行,越來越多的人來到這里,少數(shù)幸存者的個人故事開始轉變?yōu)橐粋€更大的故事,即第一個繁榮的末世社會。這是荒原上唯一一個偉大的社會,是任何愿意尋找更好生活的人的希望之光。

    游戲的主旨,取決于玩家想如何實現(xiàn)這一目標,游戲也提供了許多實現(xiàn)目標的方法。因此,這是一個更重視玩家主觀體驗的游戲,而游戲也講述了那些在末世環(huán)境中建立聚居地的幸存者的經歷。

    《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?

    Q:《末日求生》的亞洲主機版曾有過延期。一直以來,PC至主機的“逆向”移植始終是個大難題,尤其是對城市建設類的模擬游戲,更是如此。應對以手柄操作的主機生態(tài),你們如何解決交互策略上的問題?

    A:我們有為主機平臺制作游戲的經驗,所以對我們來說,優(yōu)化主機平臺上的用戶界面對我們是一個熟悉的挑戰(zhàn)。我們也知道這必須從一開始就考慮到,且我們也一直致力于使這個游戲于主機平臺兼容。

    從結果上來說,我們制作的用戶界面在主機平臺上表現(xiàn)得也不錯。雖然移植需要一些額外的工作,但所有功能都是一開始已經設計考量好的,所以我們并不需要為UI特別做出妥協(xié)。

    Q:那么屆時,亞洲地區(qū)的主機版是否會有額外的內容或細節(jié)調整呢?

    A:游戲本身與歐美版本是相同的。我們在性能方面做了改進,所以游戲現(xiàn)在比以前運行得更好。還有一些細微的UI變化,使游戲在亞洲字體下運行得更好。

    Q:請問在移植工作中,策略模擬類游戲是否會遇到性能表現(xiàn)等技術方面的難題,如果有,又是如何解決的?

    A:每個難題都是獨特的,但并沒有什么特別值得一提的難題。因為我們在主機游戲上的經驗豐富,且《末日求生》一開始就有在主機上運行的計劃,所以進行的很順利。

    《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?

    P社游戲的主機化,是瑞典于默奧大學的一項公開課題

    Q:《末日求生》經過了近兩年的“搶先體驗”測試階段,請問Iceflake工作室是如何在自己的創(chuàng)作思路,與玩家的反饋意見之間做好平衡的?

    A:我們始終有一個明確的目標以及實現(xiàn)目標的計劃,最終的游戲成品非常接近我們五年前設定的目標。在搶先版發(fā)布的期間里,我們也收到了很多來自社區(qū)的反饋,這些反饋幫助我們提升了游戲平衡,并明確了一些功能的優(yōu)先級。反饋在最終結果中發(fā)揮了重要作用,我們對此真的很感激。

    Q:新DLC《New Alliance》已經與玩家見面,那么除了大地圖部分的更新外,之后開發(fā)組還會從哪些方面帶來新的機制與新體驗?

    A:在《New Alliance》中,我們想在基礎游戲的基礎上進一步擴展游戲的設定?;居螒蚴顷P于從一無所有開始,在一個末日荒地上建立一個繁榮的聚居地?!禢ew Alliance》將這一概念提升到了一個新的水平:玩家可以將幾處荒地整合起來,并聯(lián)合其他群體一同建立起第一個更大的聯(lián)盟。這也是從末世走向新文明之路的一個自然過程。

    在《New Alliance》中,有一些新的機制,如更加動態(tài)的世界地圖、活躍的賊盜和與其他社會合作并幫助他們建立聚居地的新方法。其中還為玩家提供了一個新的結局——建立新的聯(lián)邦。

    《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?

    Q:目前《末日求生》的玩法還有完善空間,請問你們對游戲的后續(xù)內容添加有什么新

    A:我們已經在這個游戲上工作了五年多,我很高興我們已經非常接近我們多年前設想的最初愿景。從開發(fā)者的角度來看,總有一些想添加或改進的東西,但總的來說范圍和深度上都達到了一個水平。但這也是一個沙盒游戲,有很多相互交織的系統(tǒng),所以總有一些東西需要我們調整和平衡。

    Q:最后,我們注意到,《末日求生》的主機版是由世嘉方面合作發(fā)行的。請問發(fā)行商更換的背后,具體都有哪些或技術或策略上的原因?

    A:為了更好地在亞洲地區(qū)發(fā)行實體游戲,派拉多克斯已經與世嘉合作,并由世嘉負責在亞洲地區(qū)銷售、宣發(fā)并本地化主機板游戲。

    世嘉致力于增加派拉多克斯在亞洲的粉絲群,同時對世嘉來說,在世嘉的游戲陣容中加入派拉多克斯的戰(zhàn)略游戲也是非常意義重大。

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