廉頗
2022-06-13
眾所周知,《逆水寒》的官博是個喜歡整活的主兒,三周年找鄭淵潔給玩家講育兒經(jīng),前不久又名正言順地給玩家“公款”買房,他們似乎總有新鮮的手段讓大家樂呵。
而他們最近新出生的小弟《逆水寒》手游,在整活這方面可謂有過之而無不及。
縱覽《逆水寒》手游的官博,最引人注意的不是游戲的宣傳物料,而是運營在推文里公開嘲諷自家頂頭上司,那視工資與工作如浮云的大無畏姿態(tài),簡直是擺爛打工人之典范。
可運營大哥似乎覺得這力度還不夠,還需要再來點狠的——于是,就寫了篇數(shù)千字的長文,來對制作組的各種“敗家子”行為進行口誅筆伐,直言他們開發(fā)毫不節(jié)制,差點拖垮了一家上市公司。但是,心明眼亮的網(wǎng)友們一眼就看出來《逆水寒》手游官博無非是在明貶暗褒,表面上痛斥同事們揮霍無度,實際上是在夸耀自家游戲的與眾不同。
于是乎,只要《逆水寒》手游官博一出現(xiàn)在微博上,所有吃瓜的網(wǎng)友們就會看著他笑,故意高聲喊道:“逆小寒,你一定又要來吹牛了吧!”這個時候《逆水寒》手游官博就會睜大眼睛說:“你怎么憑空污人清白!”然后在網(wǎng)友們的討論中漲紅了臉,嘟囔著“還武功于江湖”“殊途同歸玩法”“絕不氪金”之類不明所以的話,而當(dāng)它說起自己“不氪金”的時候,就立刻引得眾人都哄笑起來,整個微博充滿了快活的空氣。
誰知,網(wǎng)友們的調(diào)笑還真給《逆水寒》手游逼急了,他們決定給玩家們來波大的。
在6月1日,他們在官博上發(fā)布了一篇長文。長文的具體內(nèi)容大家可以自行前往微博閱讀,但如果您生活比較忙碌,那么簡單地將這篇長文理解為《逆水寒》手游的“革命宣言”——他們想用“不氪金”的理念,在手游業(yè)界掀起新一輪的付費革命。
在這篇“宣言”中提到的措施主要分為三點,首先是采用輕數(shù)值或去數(shù)值化的氪金模式,然后是轉(zhuǎn)變?yōu)橐酝庥^和通行證為核心的付費模式,最后是利用元宇宙植入廣告的方式,來彌補收入上可能出現(xiàn)的缺口。
相信但凡玩過一些手游的人,在看到這個“宣言”后的反應(yīng),應(yīng)該都不會有太大的區(qū)別——就泥馬離譜!
在玩家們的認(rèn)知中,手游到這個世界來,想要玩家辦的就只有三件事——氪金,氪金,還是他媽的氪金。
所謂“免費的才是最貴的”,游戲自從與免費制掛鉤后,就無數(shù)次地驗證了這句話是何等的金玉良言。尤其是眾多那些打著免費的旗號賣數(shù)值的MMORPG,“免費”二字的另一種寫法其實是“掙錢嘛,不寒磣”。想要點好的游戲體驗的玩家,在這類游戲里反而成了“跪著要飯的”??v然,游戲廠商也意識到了這點,近些年來有許多游戲不斷以“不氪金”為賣點推出,但實際情況如何,玩家們都心知肚明——既然是“商”,那就沒有人是來做慈善的。
在這種環(huán)境下,《逆水寒》手游還敢跳出來,大張旗鼓地吹“不氪金”這種牛逼,怕不是在逗我?
然而,當(dāng)我雙手放在鍵盤上準(zhǔn)備對《逆水寒》手游進行輸出的時候,卻意外地發(fā)現(xiàn)——哪怕我用一種挑刺的心態(tài)去看他們的公告,也不得不承認(rèn)他們在“宣言”中所闡述的設(shè)想,是可行的——這個發(fā)現(xiàn),讓我更生氣了。
雖然,《逆水寒》手游的這篇“宣言”,通篇都還只是對玩家的承諾,以及紙上談兵的構(gòu)想,但在他們的構(gòu)想中,的確存在著可行的、自洽的邏輯,來支撐他們所謂的“不氪金”革命。
按照《逆水寒》手游的說法,他們所說的“不氪金”,嚴(yán)格來說應(yīng)該是“不逼氪”。在商言商,他們當(dāng)然希望自己的產(chǎn)品能夠賺錢,但他們也希望在賺錢的同時,不會讓玩家因為付費的多少而被影響到主要的游戲體驗。在最理想的狀態(tài)下,他們希望能夠讓玩家在玩到好玩游戲的同時,還愿意為游戲中優(yōu)質(zhì)的增值內(nèi)容來付費,從而達到玩家與廠商雙贏的美好局面。
換句話來說,就是“站著把錢給掙了”。
而為了達成這個目標(biāo),他們首先要做的第一件事,就是砍掉“數(shù)值付費”在游戲收入模式中的占比,采用輕數(shù)值乃至去數(shù)值的付費模式。
持續(xù)運營型免費游戲,其付費點主要有三類:為方便付費,如《魔獸世界》中的一“?!睗M級,讓玩家節(jié)省時間精力;為審美付費,如各種皮膚服裝;以及為強度,或者說為數(shù)值付費,比如各種“傳奇”商城里面售賣的“屠龍”。
而其中,數(shù)值付費是免費游戲,尤其是MMORPG網(wǎng)游最喜歡也最常用的付費設(shè)計。
一方面是,這種設(shè)計有著成熟的模式可供參照,從遠(yuǎn)古時期的網(wǎng)游《征途》開始,就讓無數(shù)網(wǎng)游廠商賺得盆滿缽滿。
另一方面,這種設(shè)計對于廠商來說是最為“可控”的,就連《英雄聯(lián)盟》的玩家都可以通過足量的數(shù)據(jù),算出一個屬性點的價格是多少,更何況這些“身經(jīng)百戰(zhàn)”的廠商們?廠商可以通過計算玩家獲得強化后提升的數(shù)值與所花費的時間,計算敵人的數(shù)值與玩家數(shù)值的對比,計算玩家的心理等等,來量化游戲中每個屬性點的價格,從而針對性地設(shè)計付費方案。
商業(yè)模式成熟,可控性又強,正是因為數(shù)值付費的設(shè)計如此好用,所以免費制游戲才能有存在的根基,逐漸成為市面上的游戲主流。
可這一設(shè)計顯然不是萬能的。作為開創(chuàng)了免費制游戲時代的設(shè)計,它自然也有其時代的局限性——否則,今時今日,我們也不會對網(wǎng)游“逼氪”這一行為口誅筆伐。
而數(shù)值付費這一模式最大的問題在于,其存在會嚴(yán)重影響到游戲本身的玩法設(shè)計——當(dāng)它作為游戲的主要付費點時,所有的游戲系統(tǒng)都免不了逐漸向數(shù)值傾斜,一個新玩法的出現(xiàn)需要滿足的條件不是有趣,而是能夠拉動多少付費上的新增。所以,在以數(shù)值付費為核心的游戲中,真正決定玩家游戲體驗的,不是關(guān)卡設(shè)計師,不是戰(zhàn)斗設(shè)計師,不是美術(shù),更不是文案,而是數(shù)值策劃。
所以,玩家不喜歡這一模式,是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?。因為,?dāng)數(shù)值主導(dǎo)一切的時候,只有真正意義上的大R玩家,才能夠獲得真正的游戲體驗,中低端付費玩家和零氪玩家,基本只能“成為別人的游戲體驗”。無論游戲玩法再花哨,內(nèi)容再不同,這個赤裸裸地將玩家劃分為三六九等的做法,都是一樣的。
數(shù)值付費這一模式被開發(fā)得越成熟,那些卡玩家數(shù)值的點越多,那么游戲的游玩模式就會變得越固定。久而久之,這類游戲都遲早走向了畸形與同質(zhì)化的“一刀999”道路,決定玩家是否愿意留在游戲里的,是勝負(fù)欲、錢包厚度以及對沉沒成本的考量,與游戲帶來的樂趣再無關(guān)系。
這么多年過去了,游戲玩家這一群體比起這一模式誕生時,不知膨脹了多少倍。大家早已不是什么村里剛通網(wǎng)的少年,在有足夠多其他選擇的時候,誰又會愿意繼續(xù)玩著差不多的游戲,受著差不多的氣呢?
不過,可能很多人都想不到的是,其實現(xiàn)代的游戲廠商們,也越來越不喜歡這一付費模式了——這聽上去是有些反直覺的,畢竟在大家的認(rèn)知中,廠商作為標(biāo)準(zhǔn)的商人,是可以為了300%的利潤而不擇手段的。
但事實是,這一付費模式,已經(jīng)很難有效且穩(wěn)定地給他們帶來利潤了。
數(shù)值付費這一設(shè)計是極端而野蠻的,雖然它曾經(jīng)帶來了可觀的利潤,但它也帶來了分化嚴(yán)重的玩家群體以及畸形的收入結(jié)構(gòu)。像“傳奇”類游戲一樣,大多數(shù)以數(shù)值付費為主的免費游戲,都極度依賴于服務(wù)器內(nèi)極少數(shù)大R玩家的存在——說得赤裸一點,就是整個服務(wù)器里的玩家,都只是在陪“太子”讀書而已。
數(shù)值付費游戲需求曲線,圖源:知乎@Necrornanov《堡壘之夜:游戲付費的第三次革命》
這種“把雞蛋放在同一個籃子里”的行為,對于廠商而言就是在走鋼絲。哪天大佬不高興了,撂了挑子甩頭走人,收入就會直接掉一大截,整個組的KPI都無法達成,大家一起撲街。這種不穩(wěn)定,但凡有點上進心的廠商都應(yīng)該想辦法避免。
而當(dāng)廠商擺脫對數(shù)值付費的路徑依賴時,就會發(fā)現(xiàn),只要轉(zhuǎn)變一下付費模式,反而可以獲得更多玩家的支持,得到更長線也更穩(wěn)定的收入,對于利益至上的廠商來說,這種做法玩家開心,他們也能更容易的規(guī)避風(fēng)險,無疑是個更廣闊的的天地。
在近十年大火的免費游戲之中,《英雄聯(lián)盟》以皮膚付費為核心,《堡壘之夜》以通行證付費為核心,《原神》以角色抽卡付費為核心,他們代表了當(dāng)下免費游戲的三種主流付費模式。而以數(shù)值付費為核心的重氪游戲,基本上都是上線一個暴死一個,在競爭激烈的現(xiàn)代游戲市場里,被廣大玩家群體所排斥。
隨著時代發(fā)展的經(jīng)濟,以及日益膨脹的玩家群體,都已經(jīng)不再歡迎只想少部分大R玩家獻媚的數(shù)值付費,極端且不穩(wěn)定的數(shù)值付費模式早已到了該被淘汰的時候。提供低門檻的可游玩內(nèi)容,在收獲盡可能多的玩家群體的同時,將氪金點放在美觀、情感、便利以及趣味性等現(xiàn)代玩家更珍視的地方,以“不逼氪”的方式掙錢,才是大勢所趨。
《英雄聯(lián)盟》“凈雪之月俄洛伊”原畫
《逆水寒》手游所宣稱的“不氪金”革命,并非只是狂妄自大的豪言與不切實際的妄想,而是順應(yīng)時代大勢的一種改變。任何一個想要在這個時代獲得成功的游戲,都需要尊重這個時代玩家們的選擇,舊時代的數(shù)值付費模式早已是阻礙他們前進的“絆腳石”,你越強調(diào)“付費變強”,玩家就會越討厭你的游戲,因為他們會直觀地聯(lián)想到以后被大R玩家按在地上打的惡心場景。
《逆水寒》手游這種,投入資金規(guī)模近10億的游戲,是不可能接受被玩家“討厭”這件事情的,因為很多“傳奇”類游戲掙一波快錢就跑路的方式對他們來說,是實打?qū)嵉奶澅举I賣,讓商人虧本,你就是要他們的命。
像《原神》同時在線300萬這種事情,“數(shù)值付費”網(wǎng)游做得到嗎?做不到。沒那個能力,知道吧?他們得把“玩家需要什么”“游戲設(shè)計”這些理念先搞懂,才能保證自己能掙錢。所以,只有最大程度讓玩家這群“上帝”玩得爽了,他們才有可能通過長線的收入收回那離譜的成本,對于制作組的各位員工來說,“去數(shù)值付費”才是不撲街的唯一解法。
其實,在他們之前的許多MMORPG,都已經(jīng)有著類似的嘗試。大家能夠發(fā)現(xiàn),在近些年的網(wǎng)游里面,越發(fā)重視以游戲本身的趣味內(nèi)容,以及與數(shù)值脫離的玩法系統(tǒng)為宣傳賣點,像是繁瑣費力又不給多少戰(zhàn)力的莊園玩法,便一直是市面上主流的MMORPG內(nèi)容更新時的重中之重。我們在恰飯的時候,也遇到過大大小小數(shù)十種不同的莊園玩法變種,從中找出區(qū)別,是件頗為費力的事情。
可見,舊時代的網(wǎng)游們都付出了各自的努力,去吸引更多的新玩家,但數(shù)值付費所帶來的影響,并非是遵循著舊時代腳步的他們,所能夠徹底擺脫的,市面上主流的MMORPG中,有哪個不因為版本更新時的“數(shù)值付費”設(shè)計問題,而不被玩家們罵的狗血淋頭呢?
《逆水寒》手游所做的,無非是徹底扔掉舊時代的包袱,較之同行們更為徹底地往前邁了一步,全面去擁抱新時代中已經(jīng)被驗證的付費模式。
那么,想要采取輕數(shù)值甚至去數(shù)值的付費模式的《逆水寒》手游,究竟準(zhǔn)備怎么做呢?
在去除數(shù)值付費方面,他們采取的措施是將付費玩家獲得的強化,從以往的縱向發(fā)展改為橫向發(fā)展——付費玩家能夠?qū)⒍鄠€不同的玩法流派強化到更高點,但他只能夠同時使用其中的一種流派,這樣付費玩家與普通玩家的戰(zhàn)力差距,就不會被無限制地擴大。在“宣言”中,《逆水寒》手游也十分篤定地下了一個結(jié)論——無論你再怎么往游戲里砸錢,一個大R玩家也絕不可能打得過兩個認(rèn)真玩的零氪玩家。
而在玩法上,他們則采用了一套“殊途同歸”的系統(tǒng),以“千人千面,行行出狀元”為理念,讓玩家可以在游戲中數(shù)量繁多的核心玩法任意抉擇,付費玩家和零氪玩家在游戲的內(nèi)容上體驗是大體一致的,不存在零氪玩家低人一等的說法。
此外,他們還對游戲中的產(chǎn)出進行了大幅度的調(diào)整,讓《逆水寒》手游更接近于一款具備養(yǎng)成要素的單機游戲,“神功還于江湖”“流派偷師”“冒險獲得材料”種種設(shè)計,令玩家能夠通過正常的游戲活動就收獲日常所需的養(yǎng)成素材。而且,他們還會同步提高這些材料的爆率,讓玩家不會有一種“不逼氪就逼肝”的體驗。
如果真的能夠把玩法系統(tǒng)改成這個樣子,那么確實能夠?qū)?shù)值在玩家日常游玩體驗中所造成的負(fù)面影響,降到前所未有的低點。
那沒了數(shù)值付費,收入結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了巨大缺口,《逆水寒》手游準(zhǔn)備怎么樣“站著把錢掙了呢”?在“宣言”里,他們表示要通過“通行證”加“賣皮膚”的手段,來作為未來的付費核心。
外觀售賣十分容易理解,目前市面上售賣外觀的游戲,可以說是多如牛毛,玩家們純粹為自身的審美付費,可謂是爭議最小的付費模式之一。作為一個在技術(shù)和圖形美術(shù)上實力拔尖的開發(fā)團隊,《逆水寒》手游選擇這一模式作為核心付費點,并不意外。
以往相較于穩(wěn)定可量化的數(shù)值,“漂亮”這種審美上的付費點應(yīng)該如何定價,一直是廠商難以確定的事情。而在近幾年,無論是一些以售賣外觀為主要收入來源的MMORPG,還是如《英雄聯(lián)盟》這樣的現(xiàn)象級作品,都驗證了去數(shù)值化的皮膚能夠帶來的巨大利潤。
如果他們能夠做到“宣言”中所承諾的那樣,給玩家們帶來“媲美甚至超越目前頂尖的換裝游戲、競技游戲(如MOBA、吃雞)中的外觀表現(xiàn)與豐富的搭配”,那么完全以皮膚售賣來替代數(shù)值售賣,并不是不可行的事情。
真正有趣的,是通行證售賣這一模式。為什么說它有趣呢?是因為比起皮膚售賣來說,通行證售賣不僅僅是一種付費模式,它有著更多的可能性。如果貫徹到底的話,它甚至能跟數(shù)值付費一樣,成為一個改變游戲框架的設(shè)計。
在大多數(shù)玩家眼中,通行證或許只是一個內(nèi)容豐富的資源包,在其中含有貨幣、道具、皮膚、寵物等等內(nèi)容多樣且質(zhì)量上乘的獎勵。玩家只要按部就班地完成游戲內(nèi)的通行證任務(wù),提升通行證的等級,就能夠?qū)⑦@些獎勵統(tǒng)統(tǒng)收入囊中。
值得稱道的是,通行證沒有粗暴地將零氪玩家拒之門外,即使你不購買通行證,也能夠通過免費通行證拿到不俗的獎勵。而且,免費通行證還能夠與付費通行證共享進度,無論何時,玩家只要購買了付費通行證,就能夠立刻獲得此前所積攢下來的獎勵。
近幾年來,類似的頁面大家都比較熟悉了
這是個在付費引導(dǎo)方面令人驚嘆的設(shè)計。它意味著玩家越是花費時間玩游戲,購買這個通行證后獲得的獎勵就越多,所以玩家玩得越久,就會越想買這個通行證,全然是一種“我買了廠商就虧一個億”的愉悅情緒。故而,通行證能夠帶來驚人的付費轉(zhuǎn)換率,同時極大程度地降低玩家在付費方面的負(fù)面情緒。
雖說早年間并非沒有游戲采用過這一付費模式,但其真正流行起來,還是近幾年的事情。還是以大家較為熟悉的《英雄聯(lián)盟》為例,早年間《英雄聯(lián)盟》是個純粹只賣外觀的游戲,增益道具的占比在其收入結(jié)構(gòu)中少得可憐,然而在近幾年,每逢大版本更新,《英雄聯(lián)盟》都會推出對應(yīng)的通行證,這個通行證的主題,也就是當(dāng)季《英雄聯(lián)盟》主推的新皮膚系列。
這一現(xiàn)象背后的始作俑者,是另一個大家十分熟悉的游戲——《堡壘之夜》。
《堡壘之夜》可以說是將通行證這一付費模式發(fā)揚光大,且將其魅力盡皆展現(xiàn)的游戲,像前文中提到的,免費通行證與付費通行證共享進度的做法,便是《堡壘之夜》首先實施的。
他們對于通行證的設(shè)計,不僅拔高了這一模式帶來的付費吸引力,同時還最大程度地探索出了這一模式對于游戲設(shè)計所能帶來的良性影響。
不惜一切代價將通行證做得讓每個玩家都覺得“超值”與有趣,是《堡壘之夜》在付費設(shè)計中一貫秉持的理念。為了貫徹這一理念,他們讓游戲的所有內(nèi)容,都與通行證產(chǎn)生聯(lián)系,將通行證作為每一個賽季的主軸,融進了每一個玩家的日常游玩過程之中。
為了讓玩家能夠在游戲中獲得多向的正反饋,他們?yōu)橥ㄐ凶C設(shè)計了五花八門的賽季成就任務(wù),使用特定的武器擊殺敵人、跳舞、尋寶、造特定的建筑物、探索地圖里那些未知劇情、大事件等等玩法,都以成就任務(wù)的方式被加入到了游戲里,而且這些層出不窮的成就任務(wù),還保持著一周一更的極高更新頻率,讓玩家們的日常游玩獲得了極為復(fù)合的游戲樂趣。
傳統(tǒng)的吃雞類游戲,原本有個十分致命的缺陷,那就是一局?jǐn)?shù)十上百個玩家中,只有最后吃雞的少數(shù)玩家才能獲得正反饋,其余的都是“失敗者”。對于技術(shù)不佳的玩家來說,在這類游戲中受到的挫敗,可謂無以復(fù)加。
只有吃了雞,才是贏家
而《堡壘之夜》則通過賽季成就任務(wù),以及與之綁定的豐厚通行證獎勵,來讓玩家有了多元化的游戲目標(biāo),獲得了更多在“勝負(fù)”之外的樂趣。
這便是通行證這一付費模式所具備的潛力——它能夠利用獎勵來引導(dǎo)玩家主動去體驗游戲之中的不同內(nèi)容,以更多樣的方式獲得更獨特的游戲樂趣。同時,為了滿足這一點,游戲的設(shè)計師也需要根據(jù)自身的游戲內(nèi)容,去精心設(shè)計與通行證相關(guān)的獎勵與成就任務(wù),來讓玩家在玩得開心的同時,獲得“玩得越多,賺得越多”的體驗。
對《逆水寒》手游來說,轉(zhuǎn)向通行證與外觀相結(jié)合的核心付費系統(tǒng),不僅僅意味著他們找到了切實可行的,能夠與數(shù)值付費相抗衡的付費模式,同時也意味著,它也有機會走向由通行證付費所開辟出來的游戲設(shè)計空間。
相較于《堡壘之夜》這樣的吃雞游戲,作為MMORPG的《逆水寒》手游,無疑有著遠(yuǎn)超前者的內(nèi)容量,整個“會呼吸的江湖”中,可以被與通行證糅合起來的玩法內(nèi)容不勝枚舉,你完全能夠期待某一天你上街給了乞丐幾個銅板,結(jié)果完成了一個“好人有好報”的賽季成就,同時還觸發(fā)了這個乞丐背后一系列的支線任務(wù)的情況。
只要能夠做到這個程度,《逆水寒》手游不僅僅能夠完成這一次“不氪金”革命,還能夠探索出一種與傳統(tǒng)網(wǎng)游截然不同的有趣體驗,將所謂的“日常一條龍”枯燥過程通通扔進歷史的垃圾堆。
從此前《逆水寒》手游公布的玩法討論來看,他們是意識到了這一點的,無論從“萬物皆可互動”的地圖探索機制,還是高級AI帶來的多樣任務(wù)觸發(fā)機制,還有伴隨“還武功于江湖”一同而來的復(fù)雜奇遇系統(tǒng),幾乎都是為此而生的。
故而,在《逆水寒》手游的設(shè)想中,這一套對付費系統(tǒng)的改革若是能夠切實地執(zhí)行下去,那么有著極高的可行性。當(dāng)年,《英雄聯(lián)盟》靠著賣皮膚每年賺近20億美元,《堡壘之夜》能靠著賣通行證兩年賺90億美元,《永劫無間》能賣著皮膚加通行證還把銷量頂?shù)搅?00萬份,有這些優(yōu)秀“前輩”提供的經(jīng)驗,作為網(wǎng)易后進小弟的《逆水寒》手游表示,它也能做到靠著“賣皮膚”和“賣通行證”,掙到比“數(shù)值付費”多得多的錢。
當(dāng)然,想法很美好,真正到了實施階段,還有著相當(dāng)?shù)牟淮_定性,《逆水寒》手游所采取的這個付費模式,需要面臨的最大問題是——他們需要一個極為龐大的用戶基礎(chǔ),才能夠支撐起這種“人人小R”的收入結(jié)構(gòu)。如果玩家量不能達到一定的基數(shù),這個光是研發(fā)階段就投入了六七個億人民幣費用的手游,很有可能問世不久就要被迫加入“氪金神教”。
但游戲的爆火,從來是個人算不如天算的事情。沒有人能保證自己的游戲一定能成功,有著不計成本的投入,有著大公司的背景,都只能夠一定程度上影響這個結(jié)果。
所以,面對那個可能會出現(xiàn)的“失敗”,《逆水寒》手游還通過另一個對游戲付費模式的探索,給自家預(yù)備了一個“保底手段”——廣告植入。
當(dāng)然,不是這種
用他們的說法,那就是“羊毛出在牛身上”?!赌嫠肥钟螠?zhǔn)備啟用一套新穎的游戲收入模式,通過讓品牌方在游戲內(nèi)植入廣告,來獲得一部分的額外收益。他們利用MMORPG重“社交”的屬性,將網(wǎng)游包裝成當(dāng)下年輕人的主要社交場景之一,以此讓廣告客戶相信網(wǎng)游中的游戲玩家,也可以是非常優(yōu)質(zhì)的廣告流量。他們甚至還專門請了精算師來為他們算了筆賬——假設(shè)《逆水寒》手游每月玩家達到1000萬人,則可以產(chǎn)生不低于1.4億/年的廣告價值。
當(dāng)然,《逆水寒》手游還保證了這種廣告植入,不會破壞玩家的游戲體驗——像是休閑手游常用的15秒彈窗視頻廣告,在《逆水寒》中絕對不會出現(xiàn)。他們會用最自然的方式,將廣告商的產(chǎn)品,給植入到游戲中——比如,玩家喝酒所使用的壇子上,可能貼著農(nóng)夫山泉黑底紅字的商標(biāo)。
游戲與其他品牌合作的廣告植入,在業(yè)內(nèi)并不罕見。
在單機游戲領(lǐng)域,你能想到的,不能想到的廣告植入模式,幾乎都出現(xiàn)過,在《FIFA》和《NBA 2K》這些著名體育類游戲中,甚至已經(jīng)有仿照現(xiàn)實體育比賽那樣的場邊滾動LED屏幕,用來輪播廣告。
早年間,你還能在游戲里看到競選廣告
在近幾年,國內(nèi)也逐漸有不少游戲——特別是手游——開始了在廣告植入方面的探索,像天貓、京東等于互聯(lián)網(wǎng)關(guān)系緊密的電商,在此前就曾有過對于手游的廣告植入。
《終結(jié)者2:審判日》與京東的合作
此前在互聯(lián)網(wǎng)上紅極一時的《QQ飛車》手游與老干媽之間的訴訟案,雖然看似離譜,但高達1600萬的植入費用,也說明了游戲的收入模式與植入廣告之間,確實存在著相當(dāng)高的可能性。
在游戲之外,眾多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,像微博、微信,以及有一個算一個的視頻網(wǎng)站平臺,無不靠著廣告的收入來維持著自家產(chǎn)品的盈利。同為依托于互聯(lián)網(wǎng)生存的手游,為何不學(xué)習(xí)一下這些外部領(lǐng)域的商業(yè)模式呢。像菲爾·斯賓塞學(xué)習(xí)網(wǎng)飛搞訂閱制,讓XGP成為了當(dāng)代玩家贊不絕口的“人類之光”,《逆水寒》手游學(xué)習(xí)網(wǎng)劇綜藝搞植入廣告,說不定也能成就一個“游戲付費新模式探索者”的佳話。
游戲付費史上最偉大的發(fā)明之一
想要革“數(shù)值付費”的命,就要順應(yīng)時刻變化的時代趨勢?!赌嫠肥钟嗡兄Z的廣告投入,并非是空口白話。而且,在公告中,他們也說明了已經(jīng)有兩個國產(chǎn)大品牌與他們達成了廣告合作關(guān)系,為他們帶來了2000萬的廣告收入。
這是個很有趣的設(shè)想,廠商和玩家之間的關(guān)系,一直以來都十分復(fù)雜。廠商為玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的同時,還在采用各種設(shè)計,來誘導(dǎo)玩家在游戲中付費,令玩家又愛又恨。而當(dāng)廣告商這個第三方加入這一利益關(guān)系時,這一切都能有所改變。
比如,有了這2000萬的廣告收入,《逆水寒》手游的初期KPI怕是已經(jīng)完成了大半,那樣他們就不需要殫精竭慮地設(shè)計各種氪金點,來引導(dǎo)玩家付費了。而那些司空見慣的“6元首充”“氪金月卡”所給的“蠅頭小利”,在《逆水寒》手游有著足夠收入的支撐下,說不定會統(tǒng)統(tǒng)成為玩家們的“免費福利”。此外,為了吸引后續(xù)的廣告商投入,游戲也必須增加足夠多的有趣內(nèi)容,才能讓玩家心甘情愿的留在游戲里,達到一個廠商與玩家雙贏的局面。
如此這般,玩家就能夠擺脫“被當(dāng)韭菜噶”的身份,游戲的開發(fā)與運營,也能夠進入一個良性的循環(huán),皆大歡喜。
“重新定義”值得細(xì)細(xì)品味
提起“氪金”,玩家們無不咬牙切齒,但平心而論,若說世界上有不想賺玩家錢的廠商,那基本是連童話故事里都不會出現(xiàn)的事情。游戲的開發(fā),服務(wù)器的使用,都需要金錢的支撐,玩家為廠商所提供的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費,也是在為之后所期待的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供保障。
但這一切,需要以玩家的體驗為前提,我們說游戲的本質(zhì)是服務(wù)業(yè),如果玩家享受不到出色的服務(wù),那便沒有任何付費的理由?!赌嫠肥钟沃韵M釛墧?shù)值付費,便是想要拋棄惡心客戶的服務(wù),轉(zhuǎn)而提供真正能給玩家?guī)順啡さ挠螒騼?nèi)容。
他們所提出來的這一框架,用“皮膚”加上“通行證”來作為付費核心,有著十分自洽的邏輯,以及足夠豐富的行業(yè)經(jīng)驗作為支撐。同時廣告植入這一手段,還通過改變客戶對象的方式,給游戲的收入,帶來了一個保底手段。
這些設(shè)想都是切實可行的,《逆水寒》手游并非是異想天開,而是真切地走在前所未有的道路上。
但這一切能不能成功呢?說句實話,誰也不知道,就連《逆水寒》手游自己,都不能真的確認(rèn)。
在他們發(fā)布的公告中,給這一切設(shè)想的結(jié)局留了一個懸念——如果他們的設(shè)想能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期中的盈利,那么他們便能夠徹底去除數(shù)值付費在游戲中的存在。如果不能,那么他們也只能夠少量保留原本準(zhǔn)備拋棄的數(shù)值付費系統(tǒng)。
至于最后這些設(shè)想會以何種方式出現(xiàn)在我們面前,雖然這篇文章分析良多,但在游戲尚未問世之前,我們也不能夠下任何絕對的定論。
只能說,拋開爭議,拋開刻板的觀念,僅從一個玩家的立場出發(fā),我會期待《逆水寒》手游大獲成功,真的完成這一場華麗的革命。
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