廉頗
2022-06-06
人的名,樹的影,提起暴雪,玩家們能夠自然而然地聯(lián)想起那些早已被刻入DNA的經(jīng)典作品。但如果在暴雪的名字后面加上“暗黑”,那估計(jì)就會(huì)有一些不太令人舒服的畫面,出現(xiàn)在玩家的腦海中。
讓我們將時(shí)鐘撥回到那個(gè)暴雪仍如日中天的2018年,那場(chǎng)聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的發(fā)布會(huì)上,當(dāng)最后的壓軸重磅消息中帶上了“暗黑破壞神”之名時(shí),所有的觀眾都一定會(huì)產(chǎn)生一種“那個(gè)王者即將歸來(lái)”的錯(cuò)覺(jué)。
但作為生活在4年后的現(xiàn)代社會(huì)的我們,也一定知道,那場(chǎng)發(fā)布會(huì)非但沒(méi)有帶來(lái)多大的驚喜,反而為暴雪留下了一個(gè)“你們難道沒(méi)有手機(jī)嗎?”的千古笑柄。
驚喜成為驚嚇,不知是不是某個(gè)開關(guān)被打開,暴雪在玩家們心中的形象從此開始一路滑坡。而《暗黑破壞神:不朽》——這個(gè)拿著跟《暗黑破壞神4》同等規(guī)格資源的,被寄予厚望的大作,在此后的互聯(lián)網(wǎng)世界中,也基本淪為了“手機(jī)?!钡谋尘鞍?,連帶著迪亞波羅大哥一起,被網(wǎng)友們恥笑。
結(jié)果“真香”了
只不過(guò),讓人感到奇怪的是,整個(gè)暴雪從研發(fā)部門到宣發(fā)部門,都仿佛互聯(lián)網(wǎng)觸覺(jué)被麻痹了一樣,對(duì)網(wǎng)友們的有色眼鏡不聞不問(wèn),一意孤行地以最高規(guī)格宣傳著《暗黑破壞神:不朽》。
那個(gè)一手推動(dòng)“手機(jī)梗”誕生的設(shè)計(jì)師Wyatt Cheng,在前不久《華盛頓郵報(bào)》的采訪中,甚至還說(shuō)出了很多與網(wǎng)友們直覺(jué)相悖的言論——“本作將會(huì)改變?cè)S多人對(duì)手機(jī)游戲的看法”“我們最開始的目標(biāo)之一就是提高人們對(duì)手機(jī)游戲的期待標(biāo)準(zhǔn)”。
暴雪的自信讓人感到疑惑——恍惚間,《暗黑破壞神:不朽》在暴雪的宣傳中似乎不是個(gè)被唾棄的游戲,而是成為了一個(gè)萬(wàn)眾期待的大作。
而如果我是在一周前,也就是《暗黑破壞神:不朽》仍然“猶抱琵琶半遮面”的時(shí)候說(shuō)的這番話,那么《暗黑破壞神:不朽》成為“曠世名作”的現(xiàn)實(shí),在網(wǎng)友們看來(lái),可能的確只會(huì)存在于喝高了之后的夢(mèng)囈里。
但現(xiàn)實(shí)之所以總讓人感到“Marvelous”,正是因?yàn)槟愕拇_猜不到那些“板上釘釘”的故事,原來(lái)還有柳暗花明的可能。
《暗黑破壞神:不朽》火了,而且不是普普通通的火、不痛不癢的火,而是大爆特爆的火,是“鑼鼓喧天,鞭炮齊響,紅旗招展,人山人?!钡幕?。
M站媒體均分81分,大抵讓這部作品的問(wèn)世,有了些先聲奪人的姿態(tài)。
“令人上癮的游戲”“比《暗黑破壞神3》更像是暗黑系列的續(xù)作”“真正的《暗黑破壞神》體驗(yàn)”“它的觸控操作體驗(yàn)征服了我”等等幾乎可以算得上是溢美之言的描述,流淌在眾多游戲媒體的搶先試玩報(bào)告之中。
而與那些“叫好不叫座”的孤芳自賞的作品截然不同,玩家在上手體驗(yàn)游戲之后的反饋,也有著讓人感到意外的熱烈。
在游戲開測(cè)的首日,《暗黑破壞神:不朽》就以讓人難以想象的速度登上了全球最大游戲直播平臺(tái)Twitch的熱度趨勢(shì)榜第三位,僅次于沒(méi)有任何人能夠撼動(dòng)其地位“聊天”頻道和“英雄聯(lián)盟”頻道。
在社交媒體領(lǐng)域,你能夠更直觀地感受到《暗黑破壞神:不朽》如何全方位地“入侵”到每一個(gè)玩家的日常生活中。
直白地表示這款游戲令他感到震驚的評(píng)論,遍布于Facebook、Twitter、Discord等公開或半公開的社交媒體的角落,這些對(duì)《暗黑破壞神:不朽》毫不掩飾的褒揚(yáng),構(gòu)成了這部作品在全球玩家心中形象的底色。
“我原本以為這個(gè)項(xiàng)目會(huì)被取消,但它還是問(wèn)世了。《暗黑破壞神:不朽》是一部令人印象深刻的偉大作品”
你能看到對(duì)這款作品的熱愛(ài),驅(qū)使著玩家們親自動(dòng)手制作一些高質(zhì)量的“二創(chuàng)”,來(lái)承載自己的熱情。
這大概是我見(jiàn)過(guò)最萌的迪亞波羅
你也能看到那些平日里“不食人間煙火”的明星演員們,在片場(chǎng)中“偷得浮生半日閑”,搶著做造型的那點(diǎn)時(shí)間,也要刷上兩圈副本過(guò)過(guò)手癮。
韓國(guó)偶像玉澤演的花絮照
洶涌而來(lái)的滾滾熱潮,讓那些所在地區(qū)游戲尚未解鎖的玩家們,感到萬(wàn)分的心焦。在Reddit論壇上的這張梗圖,可謂是用兩個(gè)精簡(jiǎn)的單詞,表達(dá)了全世界玩家共同的心情。
“F word”的應(yīng)用,是世界大同的
如果你對(duì)這份“蛋糕就在眼前卻吃不到”的苦痛難以感同身受,那么那些為了第一時(shí)間玩到游戲而不擇手段的國(guó)內(nèi)玩家們的經(jīng)歷,大抵能夠讓你對(duì)這份“切膚之痛”的感受更加直觀。
游戲的鎖區(qū)阻擋不了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)《暗黑破壞神:不朽》滿滿的期待與熱情,為了玩上這闊別已久的“暗黑”續(xù)作,不惜拔掉手機(jī)的電話卡,也要享受不被阻攔的游戲樂(lè)趣的他們,可以說(shuō)將《暗黑破壞神:不朽》玩出了一種“齋戒三日,沐浴焚香”的儀式感。
而在得知了游戲同步開放了PC端之后,那些在前坐上浸淫許久的老炮兒們,也同樣按捺不住。這些跨越了千山萬(wàn)水,只為玩到《暗黑破壞神:不朽》的玩家們,在這個(gè)過(guò)程中付出了多大的努力,我們可以從下面這條“凱恩之角”的論壇帖子里管中窺豹。
雖然很令人難以置信,但暴雪的的確確在“九局下半”,實(shí)現(xiàn)了震撼所有人的驚天大逆轉(zhuǎn)。當(dāng)初Wyatt Cheng那句讓世人重新認(rèn)識(shí)手游的豪言,竟然有了幾分“預(yù)言”的味道。
讓這一切戲劇化的發(fā)展得以實(shí)現(xiàn)的,毫無(wú)疑問(wèn)是《暗黑破壞神:不朽》本身的魅力。
用最粗鄙,也最得罪人的話來(lái)說(shuō),游戲玩家是一個(gè)黨同伐異,固執(zhí)己見(jiàn),喜歡相互攻訐的混沌群體。但與此同時(shí),他們也是這個(gè)世界上最純真也最質(zhì)樸的一個(gè)群體——只要你的游戲好玩,我就吹。
而《暗黑破壞神:不朽》,毫無(wú)疑問(wèn)的,便是這樣一部“好玩”的作品,甚至可以說(shuō),它的“好玩”,足以讓許多固執(zhí)的玩家放下曾經(jīng)的成見(jiàn)。
游戲的劇情演出、視聽(tīng)體驗(yàn),不必我在此多說(shuō),但凡看過(guò)此前的一些實(shí)機(jī),看過(guò)官方的一些宣傳物料,你都能夠很直觀地看出,所謂的“與《暗黑破壞神4》擁有同等開發(fā)規(guī)?!保且痪涠嗝礃銓?shí)的陳述句。
雖然整體給人的感覺(jué)偏向于《暗黑破壞神3》,但《暗黑破壞神:不朽》更明亮,色彩也更分明。你能在游玩過(guò)程中看出,制作組在為了呈現(xiàn)更加出色的視聽(tīng)體驗(yàn),究竟花費(fèi)了多大的功夫,就連那因?qū)τ瓮嫫脚_(tái)妥協(xié)而降低的模型精度,都被他們所精心設(shè)計(jì)的更動(dòng)態(tài)的模型,更擬真的“肉質(zhì)”,以及更突出的美術(shù)風(fēng)格所掩蓋。
可以說(shuō),《暗黑破壞神:不朽》保持著這個(gè)系列一直以來(lái)所擁有的暗黑奇幻的風(fēng)格,在畫面的表現(xiàn)力上,甚至還有著更上一層樓的突破。這種等級(jí)的音畫呈現(xiàn),在以往的所有手游之中,都算得上是絕無(wú)僅有的,不禁讓人回想起那句幾乎被遺忘的“暴雪出品,必屬精品”。
同樣在細(xì)微處見(jiàn)真章的,還有游戲在操作上的調(diào)試。這在一款游戲中,絕對(duì)是不起眼的角落,但卻是直接影響著所有玩家游戲體驗(yàn)的部分。
《暗黑破壞神:不朽》不禁做到了對(duì)手游操作模式完完全全適配,帶來(lái)最頂級(jí)最流暢的雙搖桿俯視角動(dòng)作戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)還做到了讓《暗黑破壞神:不朽》擁有整個(gè)系列有史以來(lái)最出色的手柄適配能力。
誠(chéng)然,《暗黑破壞神3》對(duì)于手柄適配的工作,已經(jīng)做得相當(dāng)之出色,但作為一個(gè)有著復(fù)雜功能,且原生操作手法是鍵鼠的游戲,它的手柄操作,還是免不了使用大量的“輪盤”來(lái)解決一些棘手的問(wèn)題。
但在《暗黑破壞神:不朽》中,你看不到操作按鍵方面的任何一點(diǎn)瑕疵,正如Wyatt Cheng所言,這個(gè)游戲從一開始就是為了PC和手機(jī)而生的。
B鍵攻擊,X鍵變身,A鍵互動(dòng),四個(gè)肩鍵對(duì)應(yīng)四個(gè)技能,右搖桿完美操控技能的釋放方向,《暗黑破壞神:不朽》對(duì)手柄的使用標(biāo)準(zhǔn)而完美,沒(méi)有一絲的冗余,用上了所有的按鍵的同時(shí),也滿足了玩家的操縱直覺(jué)。
這極細(xì)微的調(diào)整,是玩家們沒(méi)有真正上手操作過(guò),便難以體會(huì)的絲滑體驗(yàn),也是極為能夠體現(xiàn)《暗黑破壞神:不朽》誠(chéng)意的地方。近幾年游戲宣傳的勢(shì)頭,越發(fā)以噱頭為主導(dǎo),然而作為游戲玩家切身的體驗(yàn)差異,卻常常成為被人忽視的地方。
至于游戲的主要玩法內(nèi)容,已經(jīng)在細(xì)節(jié)上花費(fèi)如此巨大功夫的《暗黑破壞神:不朽》,自然不會(huì)敷衍了之?!按蚬郑b備,自我提升”作為“暗黑類”游戲永恒的主題,給玩家?guī)?lái)的無(wú)與倫比的正向反饋,是每一個(gè)此類游戲愛(ài)好者所追求的核心體驗(yàn)。
而《暗黑破壞神:不朽》則通過(guò)拉大前后期的難度梯度,來(lái)讓這一體驗(yàn)的刺激更加明顯,也更加爽快。游戲的前期幾乎沒(méi)有上手難度,一切的數(shù)值與裝備系統(tǒng),都被簡(jiǎn)化到任何一個(gè)沒(méi)玩過(guò)“暗黑”累游戲的玩家,都能夠輕松理解的程度。
但隨著玩家游戲進(jìn)度逐漸推進(jìn),游戲的難度也會(huì)快速上升,讓玩家迅速找到那種“一直升級(jí)一直爽”的快感,而游戲的中后期,各類豐富的詞條已經(jīng)逐漸出現(xiàn)在了玩家的裝備選擇之中,強(qiáng)化技能,甚至改變攻擊形態(tài),都會(huì)給玩家?guī)?lái)與以往如出一轍的“Build”搭建體驗(yàn)。
這套平滑的成長(zhǎng)與難度設(shè)計(jì),不僅沒(méi)有丟失“暗黑”系列一直以來(lái)的傳統(tǒng),反而在某種程度上強(qiáng)化了這一系統(tǒng)帶來(lái)的反饋,這也是《暗黑破壞神:不朽》不得不品嘗的一大特色。
從誕生開始,《暗黑破壞神:不朽》就一直身處于輿論的洪流之中,眾多的非議可謂常伴其身。即便對(duì)《暗黑破壞神:不朽》無(wú)甚惡意的玩家,對(duì)其抱有的態(tài)度,最多也不過(guò)是“《暗黑破壞神4》推出前的代餐”罷了。
而現(xiàn)在,《暗黑破壞神:不朽》用其自身的質(zhì)量證明了,這不是所謂的“代餐”,這同樣是“暗黑”系列粉絲們值得一試的正傳。在《暗黑破壞神4》尚未上線的這段時(shí)光中,《暗黑破壞神:不朽》能夠給這些玩家們,帶來(lái)一段純粹的美好時(shí)光。
當(dāng)然,作為一款手游,《暗黑破壞神:不朽》免不了有些手游的共同特征——氪金。這恐怕是《暗黑破壞神:不朽》問(wèn)世至今最為令玩家們所詬病的問(wèn)題——一個(gè)“刷刷刷”游戲如果要“Pay to win”,那這一切還有什么意思。
但平心而論,《暗黑破壞神:不朽》的付費(fèi)內(nèi)容,大部分是一些節(jié)省時(shí)間的選項(xiàng),以及炫酷的外觀,對(duì)玩家而言,基本處于“花錢買方便”的范疇。而當(dāng)你拋開這些內(nèi)容去看《暗黑破壞神:不朽》本身,你會(huì)發(fā)現(xiàn)即便從頭到尾都不氪金,這款游戲也仍然是一款質(zhì)量極為上乘的ARPG手游,讓你能夠在數(shù)十上百小時(shí)中獲得絕佳的游戲樂(lè)趣。
而且零氪一樣能沖榜
只因?yàn)橛螒蛑写嬖谝恍└顿M(fèi)內(nèi)容,而否定這個(gè)游戲的一切,于情于理,都是不甚合適的一件事情,至少對(duì)大多數(shù)人而言,他們?cè)谟瓮鏁r(shí)獲得的樂(lè)趣,并不會(huì)因?yàn)橛螒蛑写嬖陔唇饍?nèi)容,而有半分改變。
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