為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

喪尸似乎總是無(wú)處不在。

    時(shí)至今日,“喪尸”已經(jīng)變成了文化類(lèi)作品中的一種流行標(biāo)志。它常常出現(xiàn)在各類(lèi)游戲、小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)或者影視作品中,是當(dāng)代創(chuàng)作者汲取創(chuàng)作靈感的重要題材之一。

    相信許多人對(duì)“喪尸”的第一印象,都來(lái)源于卡普空的游戲“生化危機(jī)”系列,或者是由它改編而成的系列電影“生化危機(jī)”六部曲?!吧C(jī)”系列相關(guān)的經(jīng)典設(shè)定,例如“保護(hù)傘”“浣熊市”也在傳播過(guò)程中,變成了喪尸類(lèi)題材具有特色的標(biāo)志性?xún)?nèi)容,即使是沒(méi)看過(guò)沒(méi)玩過(guò)“生化危機(jī)”系列的網(wǎng)友,看到保護(hù)傘公司那紅白相間的傘狀LOGO,也會(huì)下意識(shí)地在腦海中浮現(xiàn)出喪尸的模樣。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    不過(guò),事實(shí)上,喪尸題材真正開(kāi)始出現(xiàn)的時(shí)間,比許多人想象中都要早——最早的喪尸電影,是1968年喬治·A·羅梅羅導(dǎo)演的《活死人之夜》,把時(shí)間往前推,瑪麗·雪萊的小說(shuō)《弗蘭肯斯坦》也多多少少帶著“喪尸”設(shè)定的感覺(jué)。而“喪尸”一詞,更是能追溯到非洲有關(guān)伏都教的民間傳說(shuō)。

    然而,我們其實(shí)基本不必深究“喪尸”究竟產(chǎn)自于何處。原因在于,伴隨著時(shí)代背景的變化,“喪尸”題材經(jīng)歷了長(zhǎng)久多樣的改編,早就從一開(kāi)始的奇幻設(shè)定,變成了現(xiàn)如今的科幻設(shè)定。在現(xiàn)代大多數(shù)作品里,喪尸兩眼上翻、皮膚發(fā)白、身體潰爛,有著比常人更加敏捷的速度和更加強(qiáng)大的力量,唯一的劣勢(shì)則是已經(jīng)失去了理智,和早期因?yàn)樯眢w腐爛而行動(dòng)不便的形象,大相徑庭。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    而它始終唯一的不變的特性,也正是喪尸類(lèi)題材被運(yùn)用得最廣的特性,就是“感染”。在設(shè)定上,喪尸的牙齒和爪子中存在感染性的病毒,能通過(guò)撕咬來(lái)感染普通人類(lèi),因此,在被喪尸抓傷或者咬傷后,人類(lèi)往往只能選擇自殺,或者等著自己失去理智變成僵尸,又或者在心里期待著不太可能出現(xiàn)的血清——治療喪尸病毒的“特效藥”。正是憑借著這份特性,喪尸題材的作品能夠兼顧精彩的動(dòng)作內(nèi)容和醇厚的劇情深度,從而受到各類(lèi)創(chuàng)作者的喜愛(ài)。

    而將喪尸的特性推廣到逐漸受市場(chǎng)歡迎的PVP類(lèi)游戲當(dāng)中,便出現(xiàn)了人們熟悉的“生化模式”。對(duì)國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),對(duì)“生化模式”的了解大概率來(lái)源于FPS游戲《穿越火線》。在這個(gè)模式中,每次開(kāi)局都會(huì)有人隨機(jī)變成生化喪尸的母體,而母體的任務(wù),便是用近戰(zhàn)的利爪感染手持槍械的傭兵們,一步步擴(kuò)大自己的陣營(yíng),獲得勝利;沒(méi)有變成母體的傭兵們,則需要依賴(lài)手中的槍械和地圖上各處刷新的補(bǔ)給,在惡劣的環(huán)境中生存下來(lái)。這種對(duì)抗形式頗具新意,因此也受到了不少玩家的喜愛(ài),后續(xù)更是以它為基礎(chǔ),推出了“終結(jié)者”“救世主”等設(shè)定,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲性。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    如果說(shuō)“生化模式”里面強(qiáng)調(diào)的,更多是“感染”特性,那么在大逃殺玩法里引入的,則更多是喪尸們“屬性強(qiáng)化”的特性?!禔PEX》曾推出過(guò)活動(dòng)模式“暗影大逃殺”——在這個(gè)模式里,玩家死亡后并不會(huì)直接結(jié)束游戲,而是在有隊(duì)友存活的情況下,變成類(lèi)似于“喪尸”的暗影,可以無(wú)限攀爬、自動(dòng)回復(fù)生命值和二段跳,被打死后還能就近復(fù)活。不過(guò),暗影無(wú)法使用技能,也不能使用槍械,取而代之的,是更高的近戰(zhàn)傷害。

    這些不同于往常的玩法,往往能給游戲帶來(lái)更加新鮮豐富的趣味性體驗(yàn),進(jìn)而吸引到更多不同的玩家。而且從《APEX》暗影大逃殺的設(shè)計(jì)可以看出,隨著時(shí)代的發(fā)展,“喪尸”題材的運(yùn)用往往不一定會(huì)局限于“喪尸”本身。在各類(lèi)用戶(hù)都對(duì)喪尸見(jiàn)怪不怪的情況下,如何玩出“新意”,反而成了最重要的因素。比如,經(jīng)典的喪尸類(lèi)作品“生化危機(jī)”系列的新作,最具噱頭的并非各類(lèi)生化怪物,而是城堡中身材高大的吸血鬼夫人;又比如,在喪尸類(lèi)題材“內(nèi)卷”得最為嚴(yán)重的網(wǎng)文界,早就開(kāi)始流行“主角變成有意識(shí)的喪尸”的戲碼。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    這些作品中,主角往往在一開(kāi)始就變成了喪尸,獲得了遠(yuǎn)超常人的力量,且因?yàn)槟承┮馔?,使得他們能夠保留身為人?lèi)的意識(shí)。喪尸的身份,讓他不得不只能和喪尸呆在一起,無(wú)法獲得人類(lèi)社會(huì)的認(rèn)可與接受;人類(lèi)的意識(shí),則讓他能夠以喪尸之身看到更加復(fù)雜的世界——比如,即使意識(shí)上依舊是“人類(lèi)”,他們也依舊只能站在喪尸的陣營(yíng);即使身體是喪尸,他們也會(huì)選擇幫助受到攻擊的人類(lèi)。這種事情的兩面性,讓整部作品的矛盾沖突更加劇烈,劇情更加精彩,也讓讀者能夠從更新穎的角度看待喪尸類(lèi)題材。

    從這些變化不難看出,早期游戲引用喪尸類(lèi)題材的方式更加簡(jiǎn)單粗暴,就像《穿越火線》的“生化模式”的生化一詞,和喪尸“實(shí)驗(yàn)產(chǎn)物”的身份相對(duì)應(yīng),而隨著時(shí)代發(fā)展,慢慢地,更多游戲開(kāi)始將注意力放到了喪尸類(lèi)題材的各類(lèi)屬性上。換句話說(shuō),喪尸類(lèi)題材最重要的,往往已經(jīng)不再是有沒(méi)有喪尸,而是各類(lèi)“感染”、“屬性強(qiáng)化”和“陣營(yíng)對(duì)立”等具有吸引力的設(shè)計(jì)。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    這些游戲,有的強(qiáng)調(diào)是打僵尸的快感,有的強(qiáng)調(diào)是新穎的玩法,它們的共通之處在于,主動(dòng)舍棄了“喪尸”這一核心要素,而是直接取其精華。也正是這種操作,讓喪尸類(lèi)題材的這些特性適用范圍變得更廣,讓許多游戲能有了更加開(kāi)闊的設(shè)計(jì)思路,進(jìn)而誕生出與喪尸類(lèi)題材屬性相似的玩法。

    比如,《率土之濱》新版本“甲子狼煙”,就能給人帶來(lái)類(lèi)似的感覺(jué)。

    《率土之濱》這次更新,借助東漢、黃巾和群雄三方博弈的故事背景,試著在玩法上做加法,讓玩家能在玩游戲的過(guò)程中,更加立體地理解這段三國(guó)歷史的開(kāi)端。這段歷史里,黃巾軍基本由普通農(nóng)民百姓組成,在封建時(shí)代,缺少官方背景支持的他們往往缺少資源。即使聲勢(shì)浩大,他們也難免容易陷入寸步難行的窘境。與之相對(duì)的東漢朝廷,名下忠臣良將眾多,只是他們雖然同樣侍奉東漢朝廷,但更喜歡各自為戰(zhàn),甚至有時(shí)候不惜對(duì)“隊(duì)友”下手,整體凝聚力更弱。因此,東漢朝廷雖然積累豐厚,勢(shì)力強(qiáng)悍,卻也沒(méi)辦法一口氣平定積蓄已久的黃巾之亂。而除了這兩方之外,東漢末年還有帶有歷史特色的第三方勢(shì)力——群雄。他們雖然一開(kāi)始?xì)w屬于東漢朝廷,但在有了一定積蓄之后,便會(huì)從中獨(dú)立出來(lái),試圖用和東漢朝廷不一樣的辦法,拯救陷入混亂的世界。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    在這種背景下,《率土之濱》與喪尸類(lèi)題材的相似之處,并不在于他們給張角開(kāi)了什么“外掛”,把東漢朝廷對(duì)抗黃巾軍的歷史硬生生改寫(xiě)成末世僵尸大戰(zhàn),而是指游戲里黃巾軍的背景和玩法設(shè)計(jì),與喪尸類(lèi)題材有著異曲同工的感覺(jué)——黃巾起義經(jīng)歷了多年的鋪墊,一朝爆發(fā),如同野火燎原,并且能靠堅(jiān)定的信念吸引更多的人加入他們;喪尸們一經(jīng)感染,不出幾天就能淪陷一座城市,它們能夠利用病毒強(qiáng)悍的傳播性,感染更多的人類(lèi)?;蛟S正是兩者的這些相似之處,激發(fā)了《率土之濱》的靈感,讓他們能在SLG游戲里引入這種更加有趣的設(shè)計(jì)。

    游戲里中,類(lèi)似于喪尸的“感染”屬性,其實(shí)是黃巾軍特有的玩法。在資源緊缺的情況下,黃巾軍要對(duì)抗強(qiáng)大的東漢朝廷和群雄們,單憑一腔熱血和破釜沉舟的沖勁,往往是不夠的。因此,他們?cè)跍S陷敵方勢(shì)力的城池之后,會(huì)依賴(lài)自身獨(dú)特的信念,去將該陣營(yíng)的角色“感染”成黃巾軍,進(jìn)而壯大己身。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    而“多陣營(yíng)視角”的設(shè)計(jì),就類(lèi)似于前面所列舉的網(wǎng)文常規(guī)設(shè)計(jì)——當(dāng)主角在被動(dòng)的情況下變成了喪尸,反而能夠更加立體全面地去看待勢(shì)力之間的差異。在東漢末年,對(duì)朝廷來(lái)說(shuō),維系統(tǒng)治是最重要的;對(duì)黃巾軍來(lái)說(shuō),維護(hù)自身權(quán)益,推翻不平等的統(tǒng)治,為窘困的生活找到一條出路,是最重要的;對(duì)群雄來(lái)說(shuō),腐朽的東漢朝廷已經(jīng)沒(méi)有辦法再延續(xù)下去,找到一條獨(dú)特的“救世之道”,是最重要的。

    玩家在游玩《率土之濱》的過(guò)程中,往往能夠先主動(dòng)選擇自己所屬的陣營(yíng),但也可能在后續(xù)游玩的過(guò)程中,以往的計(jì)劃被黃巾軍獨(dú)特的“感染”玩法破壞,被迫成為黃巾的一員,并為了他們的共同理想而努力。不難想象,玩家在主觀意愿上,不一定能接受這種結(jié)果,但等玩家看開(kāi)以后,往往會(huì)能有特別的收獲,比如在東漢享受了資源充裕的生活以后,或許玩家能夠更加清晰地感受到,黃巾軍們“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”過(guò)程的煎熬,能夠更加立體地把握住三方關(guān)系和立場(chǎng)的差異。

    為什么生化模式能完美地融合到各種各樣的游戲當(dāng)中?

    換句話來(lái)說(shuō),喪尸類(lèi)題材的出色之處,就是給人類(lèi)創(chuàng)造了一個(gè)末世的環(huán)境,進(jìn)而能夠更加露骨地展露人性。但隨它誕生的各類(lèi)設(shè)計(jì),如果能夠融合到一個(gè)并非末世,而是多陣營(yíng)的混亂環(huán)境中,反而能有效擴(kuò)展人們的視野,增添游戲趣味性的同時(shí),從人性的角度挖掘出背景的深度。

    這就是《率土之濱》融合特色玩法以后,在努力實(shí)現(xiàn)的事情。

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