貞酒歌
2022-05-05
如果你是因為對沙盒與Roguelike情有獨鐘,而選擇入手《蛇之守望者》,那么,恐怕你會乘興而來敗興而歸。
《蛇之守望者》是一款很有眼緣的游戲,乍一看,會讓人心生向往。昏暗的主色調(diào),搭配中世紀(jì)冒險題材,營造出的末世感頗為強烈。而在獨特的卡通渲染下,玩家可以忽略模型的簡陋,以及不如人意的貼圖質(zhì)量,進而被一個又一個奇幻生物所吸引。
作為一款資源管理占有相當(dāng)比重的末世生存游戲,收集系統(tǒng)是《蛇之守望者》的核心要素之一。而在收集系統(tǒng)的構(gòu)筑上,《蛇之守望者》兼顧了趣味性與真實性。除了可以直接在地圖上采集到的物品,游戲中存在大量需要特定工具才能獲取的道具。舉個簡單的例子,想要獲取木材,就需要用到斧子砍樹,這在邏輯上完全說得通。但斧子卻并非單純作為采集木材的工具而出現(xiàn),玩家同樣可以用它進行戰(zhàn)斗、清理路障,和現(xiàn)實中的斧子并無二致。
這種真實性,進一步增強了收集的趣味性,讓玩家產(chǎn)生不斷“撿垃圾”的動力。尤其是在剛剛進入游戲的時候,豐富的收集要素,的確令人眼前一亮。
然而,當(dāng)玩家真正踏足戰(zhàn)場,開始進行探索冒險的時候,游戲體驗可以用急轉(zhuǎn)直下來形容。
第一個表現(xiàn)較為糟糕的點,是戰(zhàn)斗。
《蛇之守望者》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極為簡單,可以使用武器近距離揮舞,也可以將斧子、毒藥等道具投擲出去,操作難度并不高。但戰(zhàn)斗的實際手感,卻帶有非常強烈的遲滯感。這種遲滯感,是通過敵人的靈活、玩家的遲滯體現(xiàn)出來的。顯然,設(shè)計者試圖搭建一個偏硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但實際表現(xiàn)并沒有達到預(yù)期。
僵硬的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓整個戰(zhàn)斗過程,變成了枯燥的回合制。玩家不僅需要算好攻擊的前后搖時間,還要算好敵人與自己的相對位置。一旦面對多個敵人,稍有不慎就會被連擊。意外死亡,成了家常便飯。
需要說明的是,《蛇之守望者》采用的是固定視角,而敵人和玩家并沒有體積碰撞。尷尬的是,當(dāng)玩家與怪物重疊的時候,玩家無法對怪物造成有效傷害,但怪物卻可以輕松攻擊到玩家。誠然,游戲中提供了目標(biāo)鎖定功能,但在固定視角下,玩家的視野很容易受到影響,尤其是在亂戰(zhàn)當(dāng)中,常常會顧此失彼。
唯一值得欣慰的是,遠距離投擲攻擊體驗還算不錯,因為這種放風(fēng)箏的戰(zhàn)斗方法,完美規(guī)避掉了上面提到的種種缺點。在《蛇之守望者》整體難度偏高、試錯空間不大的情況下,為了降低生存的壓力,即便不喜歡遠程攻擊的玩家,往往也只能“打不過就加入”了。
而糟糕的戰(zhàn)斗體驗,進一步暴露了《蛇之守望者》另外一個頗為嚴(yán)重的問題,難度曲線不合理。
流程中第一個大的探索區(qū)域里,制作組就安插了一個相當(dāng)強力的守門BOSS。對于剛剛踏足戰(zhàn)場的玩家而言,這個BOSS的攻略難度,明顯有些不近人情。過高的血量,尤其是明顯偏高的攻擊力,讓玩家很難正面將其擊敗。一次次的嘗試,帶來的是一次次的死亡。
誠然,《蛇之守望者》的死亡懲罰不算太嚴(yán)重,死亡后,身上全部道具會掉落在原地,玩家需要跑尸重新拾取。一旦在跑尸途中再次死亡,那么就將失去所有道具。然而,糟糕的戰(zhàn)斗體驗,加上難度過高的BOSS,很容易讓玩家在重復(fù)跑尸的過程中感到疲憊。當(dāng)一次次挑戰(zhàn)無果后,只能被逼著去進行探索收集。
顯然,并不是所有人都喜歡這種挫敗感。
然而,就像開篇所說,原本沙盒玩法與Roguelike結(jié)合在一起,充滿了想象空間,但具體到《蛇之守望者》的時候,只能說乏善可陳。
僅僅針對沙盒而言,《蛇之守望者》的探索地圖偏小,場景里的可互動元素略顯不足。加上游戲整體流程并不長,對于鐘情于解謎的玩家而言,挑戰(zhàn)并不大。更多的時候,是因為糟糕的戰(zhàn)斗體驗帶來的意外死亡,強行拖慢了探索的速度。
原本,Roguelike可以極大緩解重復(fù)挑戰(zhàn)帶來的枯燥感,但《蛇之守望者》卻并沒有在Roguelike上大做文章。每張?zhí)剿鞯貓D的整體框架是不變的,解謎邏輯也沒有設(shè)計多套預(yù)案,唯一的變化,僅僅是把某個道具從A地隨機到了B地,十分僵硬。
不難發(fā)現(xiàn),《蛇之守望者》的缺點,具有極強的關(guān)聯(lián)性。由于戰(zhàn)斗是游戲中的重要一環(huán),因戰(zhàn)斗系統(tǒng)不完善,而導(dǎo)致的意外死亡過多,進一步暴露了地圖規(guī)模偏小、場景互動較弱的弊端。當(dāng)玩家持續(xù)無法獲取正向反饋的時候,疲勞感會迅速增加。
但好在,單打獨斗并非《蛇之守望者》的全部。如果能有一支亡靈部隊,幫著你痛擊強敵,是不是結(jié)果就不一樣了呢?
事實上,在《蛇之守望者》里,一個好漢三個幫才是正確的打開方式,玩家可以加將游蕩在世界里的靈魂收為己用,組建起一支亡靈部隊。組隊作戰(zhàn)不僅可以大幅改善戰(zhàn)斗體驗,也會改變戰(zhàn)斗的思路,玩家與亡靈之間的配合,就讓戰(zhàn)斗變得有趣起來。
這些亡靈需要用金幣購買,越是強力的靈魂,攜帶的高級裝備越多,當(dāng)然也會越貴。而這,就給了玩家一個巨大的收集金幣的動力,強化了收集系統(tǒng)的功能性。
除了幫助玩家戰(zhàn)斗外,亡靈另外一個重要的作用,是承擔(dān)移動倉庫的功用?!渡咧赝摺穼ω?fù)重的限制頗為苛刻,后期一次探險中,玩家的背包很容易捉襟見肘,非常影響探索收集體驗。帶上幾個亡靈在隊伍里,背包空間幾乎等同于無限。
同時,《蛇之守望者》還提供了馴獸玩法,出現(xiàn)在游戲里的奇幻生物,也能夠通過一定手段,為玩家所用。和人形怪相比,野獸不能使用武器裝備,究竟如何組建隊伍,考驗著玩家的作戰(zhàn)思路。
經(jīng)過一番悉心培養(yǎng),當(dāng)玩家組建起一支亡靈部隊,再去面對那些棘手的敵人時,帶來的游戲體驗將與之前截然不同。而培養(yǎng)一支亡靈部隊的成本很高,光是為其準(zhǔn)備強力裝備,就會花費大量時間。但作為一名煉金術(shù)師,調(diào)配藥水、制作強力武器,不就是本職工作嗎?
相信選擇《蛇之守望者》的玩家,有相當(dāng)一部分,是被煉金吸引而來的。值得表揚的是,《蛇之守望者》的煉金系統(tǒng),稱得上麻雀雖小五臟俱全。
煉金本質(zhì)上是物質(zhì)形態(tài)的轉(zhuǎn)變,想要煉金,首先需要收集素材。玩家在探索時獲得的廢銅爛鐵,在打怪時獲得的皮毛骨頭,都可以通過煉金,創(chuàng)造出貴重的道具,變廢為寶。
總體而言,《蛇之守望者》的煉金系統(tǒng)并不復(fù)雜,最終產(chǎn)出物堪比“所見即所得”,通過三類詞條,實現(xiàn)豐富的變化。舉例來說,想要制作加血藥,那就用“生命”“添加”兩個詞條,配合具體數(shù)值進行煉金。這種方式,有一點像是在進行小學(xué)語文造句,學(xué)習(xí)成本不高。
至于每一種材料對應(yīng)的詞條,則與收集系統(tǒng)綁定在了一起。借由重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡、反復(fù)收集,解鎖材料對應(yīng)的圖鑒,并嘗試進行煉金。大多數(shù)情況下,只要符合邏輯的詞條組合在一起,都能煉金成功。反復(fù)嘗試新的煉金配方的過程,給玩家?guī)韽娏业臐M足感。
可以說,在整個探索過程中,“收集-煉金-戰(zhàn)斗”形成了一個螺旋上升的循環(huán),借由煉金創(chuàng)造強力武器、道具,進而探索更危險的區(qū)域,獲取更重要的道具。玩家的游戲體驗,也呈現(xiàn)出由難到易、逐漸有趣的上升曲線。對于一款小成本游戲而言,能夠做到這種程度,足以感受到制作組的用心。
同時,《蛇之守望者》除了賦予收集強烈的目的性,在探索方式上,借由巧妙引入變身系統(tǒng),拓寬了探索的維度。
比如,當(dāng)遇到狹小的洞穴時,只要變成老鼠,就可以鉆進去探索。借助某一物種本身的特性,在常規(guī)的探索空間之外,只有特定生物才能通過的區(qū)域,讓原本并不大的地圖,一定程度上得到了擴展。
而變身的方式,主要通過煉金制作變身藥水來實現(xiàn)。制作變身藥的素材,來自對應(yīng)的物種。變身玩法以一種符合邏輯的方式,耦合到了收集、煉金系統(tǒng)中。
總體而言,《蛇之守望者》是一款優(yōu)點和缺點都比較明顯的游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的糟糕表現(xiàn)讓人無法忽視,而煉金系統(tǒng)帶來的豐富玩法,則為游戲加分不少?!渡咧赝摺飞暇€以來,在Steam平臺褒貶不一的評價,符合游戲本身的整體質(zhì)量,未來還有很大的完善空間。
假如,因為疫情所困,需要一款游戲聊以慰藉,《蛇之守望者》可能不是一個很好的選擇,但也并非不值得一試。并且,一旦適應(yīng)了游戲的節(jié)奏,收獲的樂趣并不會少。
只是,在打算嘗試這款游戲之前,需要先問自己一個問題——究竟是枯燥的戰(zhàn)斗會讓你厭煩,還是有趣的煉金會讓你興奮呢?
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