《東方:平野孤鴻》試玩報告:來自西山居的榫卯朋克

中等偏下

2022-04-24

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作者:中等偏下

原創(chuàng)投稿

評論:
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鬼谷八荒
美術(shù)拉滿。

    在“天際線”里,你是一名深諳城市建設(shè)的市長,保護著市民不被化糞池淹沒;在“冰汽時代”的新倫敦,你為了老百姓能活命,吩咐廚子往湯里加木屑;到了“動物園之星”,成為園長的你操心起動物們的生存壞境,為了建設(shè)出豐容關(guān)懷度世界第一的動物園煞費苦心。

    但有時候,你會想要一場有點特殊的角色扮演。比如,在一個更有特色的場地,奏響一場模擬經(jīng)營的樂章,而現(xiàn)在,這個機會來到了你面前——卯榫朋克,了解一下?

    《東方:平野孤鴻》試玩報告:來自西山居的榫卯朋克

    這里有個令人驚艷的背景動畫

    這是西山居制作中的模擬經(jīng)營游戲《東方:平野孤鴻》——是的,你沒聽錯,我說的“西,山,居”是那個西山居,做“劍網(wǎng)三”的那個。你上一次聽到這個名字做單機游戲是什么時候?忘了吧?那就對了。

    你當然沒聽過“卯榫朋克”這個詞,這是我剛編出來還熱氣騰騰的“新話”。但如果你熟悉朋克的一些分支,那么也許你可以猜到什么是“榫卯朋克”。

    《東方:平野孤鴻》試玩報告:來自西山居的榫卯朋克

    如果“賽博朋克”是“在線上網(wǎng)的朋克”,“蒸汽朋克”是“和蒸汽機有關(guān)的朋克”,“柴油朋克”是“不環(huán)保且粗暴的蒸汽朋克”,那么“卯榫朋克”會不會就是“和卯榫有關(guān)的朋克”呢?

    是的,如果給《東方:平野孤鴻》上一個標簽,那么我就會上這個——“和卯榫有關(guān),且?guī)в袧夂衲绢^質(zhì)感”的“卯榫朋克”。

    《東方:平野孤鴻》試玩報告:來自西山居的榫卯朋克

    《東方:平野孤鴻》是款主打中式美學的模擬經(jīng)營游戲,但要注意的是,你不是穿越時光回大宋或大唐成為縣老爺,而是來到了一個和如今時間線不同的平行宇宙——這里的人們雖然還在用牛拉犁翻土犁田,但卻也同時坐上了“火車”。

    從傳統(tǒng)的農(nóng)具動畫和陌生的使用方式,我們不難看出,本作的世界觀架空了歷史,制作團隊有意凸顯出了該背景下的美術(shù)風格,并展示了人們對傳統(tǒng)木藝的另一種猜想“為什么古代中國木匠沒造出高達”。

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    類似“木制高達”的猜想,很多作品中都有出現(xiàn)。比如,“秦時明月”中的“墨家機關(guān)術(shù)”,“古劍奇譚”里的偃甲術(shù),以及“軒轅劍”里的機關(guān)城。

    在《東方:平野孤鴻》里,制作團隊為了強化這種木制建模的質(zhì)感,刻意避免著建筑模型和動畫過場等細節(jié)表現(xiàn)出金屬感,更加統(tǒng)一地設(shè)計了建筑結(jié)構(gòu)里的“木感”。

    于是,本作的動畫出現(xiàn)了很多奇妙的場景——木制的“機關(guān)消防水龍”會自動變形去滅火,“木起重機”會呈現(xiàn)出絲滑的建造過程,就連“赤腳獸醫(yī)”的出診,也有木制“無人機”會在空中噴灑藥物。這種純粹又統(tǒng)一的美術(shù)風格,顯然引起了人們對傳統(tǒng)木藝的好奇。

    在游戲進行過程時,這種好奇,會自然而然地轉(zhuǎn)化為對本作玩法上的興趣。

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    雖然有一張十分吸引眼球的“皮相”,但顯而易見的是,《東方:平野孤鴻》還需要足夠多的時間,來豐富游戲性——說實話,它現(xiàn)在的實際游玩體驗,與這種獨樹一幟的美術(shù)風格并不搭調(diào)。

    《東方:平野孤鴻》是款標準的模擬經(jīng)營游戲,我對很多模擬經(jīng)營游戲都用過“標準”這個說辭,這次也會用在本作上。標準并不是壞事,它也意味著“無錯”,像很多模擬經(jīng)營游戲一樣,本作設(shè)計了像是食物、木材和礦物等類別繁多的可消耗資源,一個個以地圖形式呈現(xiàn)的游玩關(guān)卡,以及一些會引發(fā)連鎖反應的建筑效果。

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    建筑效果是《東方:平野孤鴻》建筑搭配的重要玩法。舉例來說,“養(yǎng)豬場”能夠提高“屠宰場”的收益,而“屠宰場”又能夠增加“肉鋪”的收益,“肉鋪”還能給“炙烤攤”增加收入,那么“養(yǎng)豬場+屠宰場+肉鋪+炙烤攤”就成某種“四位一體”的關(guān)聯(lián)建筑。在本作里,這種建筑物之間互相影響的形式,有個現(xiàn)實化的名字“產(chǎn)業(yè)鏈”。

    當然了,名字其實不重要,類似的玩法在其他模擬經(jīng)營游戲中并不少見,這是模擬經(jīng)營游戲“布局”玩法的一部分,也決定著很多作品的“低門檻”和“高天花板”設(shè)計。

    但《東方:平野孤鴻》的關(guān)聯(lián)建筑,卻并沒有“布局”上的限制,玩家完全可以“東市養(yǎng)豬,西市屠宰”,又因為游戲中不存在 “運輸”設(shè)計,資源之間沒有“從A建筑運送到B建筑”二次加工的玩法。即便在“產(chǎn)業(yè)鏈”內(nèi),不同建筑仍然獨立運作,只在收益數(shù)字上有些微弱的“關(guān)聯(lián)”。

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    顯然,制作團隊注意到了這種“布局”玩法上的缺失,對應設(shè)計出了“天工閣”這個輔助玩法彌補。

    本作中的“天工閣”玩起來有點像是“抽卡”,玩家可以通過消耗資源,抽取多個建筑物組合的“大建筑”。相同“大建筑”間依靠“品質(zhì)”產(chǎn)生分別,比如橙卡、紫卡和藍卡間的收益,就明顯不同。因此,玩家最終需要的,自然是除了收益最大化,再無其他區(qū)別的“橙卡”。

    將細致的“布局”玩法,縮減為單純的“抽卡”,未必能讓模擬經(jīng)營游戲老饕接受。但從另一個角度看,通過獨樹一幟的美術(shù)細節(jié)吸引玩家,再降低模擬經(jīng)營游戲的高難度門檻,也許就是制作者想要實現(xiàn)的目標——吸引一些并非模擬經(jīng)營愛好者的“新玩家”。

    《東方:平野孤鴻》試玩報告:來自西山居的榫卯朋克

    目前看來,《東方:平野孤鴻》會讓喜歡國風游戲的玩家眼前一亮,尤其是它那不循規(guī)蹈矩,創(chuàng)意天馬行空,資源投入又明顯巨大的美術(shù)部分,但至于玩法系統(tǒng),只能說目前才剛剛有個雛形——它確實將傳統(tǒng)模擬經(jīng)營游戲里,類似“人才”的玩法一遍遍細化設(shè)計,但這個系統(tǒng)還欠缺大量優(yōu)化,目前并不出彩,只能說“梗量豐富”。

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    秦檜、嚴嵩和呂不韋可以是同事

    《東方:平野孤鴻》仍處在開發(fā)期,這次試玩只開放了平野縣、西嶺和東橋洞三個地圖,三個地圖雖然可以重復游玩,但因為目前游戲系統(tǒng)仍需優(yōu)化,重玩價值并不高。

    不知是有意設(shè)計,還是無意為之,我在試玩過程中發(fā)現(xiàn)了一個有趣的點——本作似乎真的是“一整塊”大地圖。不同關(guān)卡地圖之間沒有“空氣墻”的限制,通過緩慢移動視角,我們能夠看到一些還未公開,但已有建模的精美場景。

    《東方:平野孤鴻》試玩報告:來自西山居的榫卯朋克

    看到這個神似敦煌莫高窟的建模細節(jié),你可能已經(jīng)能預想到《東方:平野孤鴻》推出后的反響——無論這款游戲未來在游戲性上有趣與否,它一定能夠在國產(chǎn)模擬經(jīng)營品類里掀起點風浪。

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