伊東
2022-01-24
在感染者橫行的末世中,人們會選擇怎樣的生存方式?
在大部分創(chuàng)作者的設(shè)想中,這些可憐的幸存者們抱在一起,建立起易守難攻的人類據(jù)點,過著拮據(jù)與原始的生活,每一次為了生存而進行的探索,都是與死亡相伴左右。
但是面對近乎同質(zhì)化的回答,一群來自波蘭的游戲制作人所做的構(gòu)想,卻讓人覺得有趣得多——
憑著人類靈活的四肢,將充滿死亡氣息的城市,變?yōu)榕芸嵴叩挠螛穲觥?
距離《消逝的光芒》初代發(fā)售,已經(jīng)過去了將近六年時間,在這段時間里,游戲的制作方Techland一直在對有限的游戲內(nèi)容,進行著不同方向的更新,其中甚至包括一只可以媲美本體大小的劇情DLC,憑著充實的內(nèi)容和成熟的玩法,到目前為止,它已經(jīng)在Steam上獲得了95%的好評率。
在前作大獲成功的前提下,《消逝的光芒2》會受到玩家和媒體的著重關(guān)注,自然也就成了一件理所當然的事。
就在上周,我們收到了來自波蘭游戲制作方邀請,在上海本地,參加了一場搶先試玩活動,特別值得一提的是,這次活動也是《消逝的光芒2》在全球范圍內(nèi),最早的一次對外試玩,而這次我們的游玩版本,更是有著全程中文配音,可以見得Techland對于國內(nèi)市場的重視程度。
整場試玩活動時長大約四個小時,內(nèi)容包括了正式版游戲中,從序章教程到游戲主線故事中的大部分內(nèi)容。
雖說是帶著“2”字的續(xù)作,但從我們實際體驗到的內(nèi)容來看,即使玩家對于初代沒有太多了解,也不會對本作的游玩,產(chǎn)生任何影響,雖然初代中主角所服務(wù)的組織“GRE”,依然是游戲中出現(xiàn)最頻繁出現(xiàn)的關(guān)鍵詞之一,但除此之外,我?guī)缀鯖]有看到它和前作,在劇情上的更多聯(lián)系。
《消逝的光芒2》的故事,發(fā)生在初代“哈蘭市”病毒爆發(fā)近二十年后,一座同樣被快速封鎖的歐洲城市,“維勒多”。和大部分講述“喪尸感染”的藝術(shù)作品一樣,哈蘭市的悲劇很快在世界其他地方爆發(fā),曾經(jīng)的人類社會徹底分離崩析,僅存下的人類多數(shù)也已經(jīng)受到感染,只能靠著舊時代的病毒抑制劑,建立起一種全新的秩序與聚落體系。
初到“維勒多”
本作的主角艾登,是一名活躍于末世中的“漫游者”,在人類文明的廢墟中穿行對他來說,不過是家常便飯。在靠著敏捷的行為,一路躲避開可怕感染者的同時,也因為危險的生活方式,受到人們的排斥。
從故事一開始,游戲就將艾登前往維勒多的目的,非常明確地告訴了玩家:為了尋找在幼年時期失散的妹妹,同時也為了從本作大反派華爾茲身上,找出關(guān)于自己身體能力的秘密。
說實話,在剛剛上手游戲時,我并沒有感覺出本作,與初代在玩法上有什么太大的不同,游戲的主要機制,依舊圍繞著“跑酷”這一行為展開,艾登可以非常靈活地在峭壁或各種建筑物間攀爬跳躍,快速穿過大部分地形,而當這些行為被反饋給玩家時,便產(chǎn)生了一種極為獨特的爽快感,而當這種基于高速產(chǎn)生的爽快感,和快節(jié)奏的戰(zhàn)斗無縫銜接起來后,便成就了《消逝的光芒》,最吸引玩家的地方。
穿越屋頂和喪尸浪潮產(chǎn)生的快感,讓整張地圖看上去像極了一個巨大的游樂場,雖然它依然避不開當下開放世界游戲的通?。捍罅績?nèi)容重復(fù)的支線和收集要素,但當“跑路”自身,就是一種玩法的時候,你便不會那么在意自己是要干什么了。
從這種角度上來說,“沒有太大變化”也許并不是件壞事,只要保留了原本近乎成熟的玩法,剩下就是把好玩的要素向上疊加就好了。
樓宇間到處都是為“跑酷”服務(wù)的落腳點
但在結(jié)束了序章,游戲?qū)⑼婕业谝淮?,扔進了維勒多的大地圖中后,我才逐漸感覺出制作組在《消逝的光芒2》上,做出了怎樣的改變,需要注意的是,這些東西僅限于從游戲開始的四個小時流程中,所以我并沒有更進一步的根據(jù),能用于判斷它們的好壞,但至少我可以把自己所知道,都告訴你們。
首先不得不提的,是本作在原本的基礎(chǔ)上,加入的輕度RPG元素。
當然,我在這里所指的,并不是單純“給敵人加上血條”這么簡單。
在《消逝的光芒2》中,“數(shù)值”的意義變得更重了,除了在UI顯示界面,武器的具體數(shù)值變得更加顯眼外,地圖也有了具體的危險等級表示,一旦進入超過玩家等級區(qū)域,系統(tǒng)便會做出相應(yīng)的警告,而敵人自然也會變得更強。
同時,設(shè)計者也在角色的行為和成長上,做出了相應(yīng)的改動。
其中最明顯的,便是游戲?qū)τ谕婕业某跗谛袨?,做出的相?yīng)限制。在故事開始不久,主角艾登就被系列中的經(jīng)典怪物“夜魔”所咬傷,感染了隨時都可能轉(zhuǎn)化的病毒,為此他的身體能力被大幅削減,對于艾登來說,在意味著自己需要靠著藥物續(xù)命的同時,攀爬也成為了一件要命的事情。
在本作中,體力開始同樣適用于基礎(chǔ)的攀爬動作。在游戲開始的初期,艾登僅僅擁有非常有限的體力,想要攀爬超過自己體力上限的建筑,便會有很大概率,在中途因為體力不支落下,進而陷入更加危險的境地。
而在角色的技能成長上,《消逝的光芒2》也在前作的基礎(chǔ)上,做出了一些簡化改動,在去省去過去管理制作、交易等項目的“生存技能”后,玩家的所有技能,都被清晰地分配到了代表“敏捷”與“力量”兩條成長路線上。
不過在技能點的獲取方式上,《消逝的光芒2》與前作并沒有太大的區(qū)別,依舊是那套“越用越熟”的模式:系統(tǒng)根據(jù)玩家所執(zhí)行的具體行為,將經(jīng)驗值分配給“敏捷”或“力量”,玩家使用技能越多,就能獲得越多的點數(shù),用于解鎖全新的技能。
雖然我不知道去掉“生存技能”后,具體會產(chǎn)生哪些影響,但將“敏捷”和“力量”技能并列表示出來,確實是個不錯的注意,畢竟無論是戰(zhàn)斗還是跑酷技能,都是從同一套動作系統(tǒng)上衍生而來的,在放在同一個面板后,玩家可以更清晰地從兩者當中,優(yōu)先選擇符合當前游玩風格的技能。
更簡潔的技能樹
體力值與技能樹,這些成長層面上的修改,確實在一定程度上,改變了游戲的前期節(jié)奏,但它帶來的反饋,倒也算不上負面,在為玩家的跑酷與行動,增加了額外的策略性與變數(shù)后,玩家所能做的事情,反而變得更多了,同時,角色體力值的增長,也被與本作的另一要素,不錯地結(jié)合了起來,那就是對于玩家夜間行動的鼓勵。
想要獲得更多的體力,玩家需要收集一種名為“抑制劑”的道具,這種用于抑制人類轉(zhuǎn)變的藥物,同時也是增加體力值與生命值等基礎(chǔ)能力所必需的珍貴道具,而為了將這種機制與玩法更好地結(jié)合起來,制作者更在玩家進入維勒多不久后,用一個專門的“醫(yī)院”關(guān)卡,展示了獲取這種抑制劑的其中一種途徑。
“醫(yī)院”的關(guān)卡,實際上就類似于初代中的“夜魔巢穴”,在白天被強大夜魔盤踞的建筑物,到了夜晚后就會成為防守薄弱的寶庫,只要好好利用晝夜交替的機制,玩家便可以用巨大的風險,換來可觀的回報。
類似“醫(yī)院”這樣的獨立關(guān)卡外,除了為玩家提供更加珍貴的升級材料與資源外,還盡可能地彌補了初代,夜間玩法相對單薄的問題,而除了“醫(yī)院”這樣的獨立關(guān)卡外,本作還存在著不少僅在夜間開啟的支線任務(wù)。
毫不夸張地說,在不到四個小時的試玩流程中,我很難給《消逝的光芒2》挑出什么玩法上的問題,制作者們顯然知道自己擅長什么,玩家又喜歡什么,它很好地繼承了前作中那套已經(jīng)成熟的玩法,并且沒有冒險對于過去系統(tǒng),做出什么過大的改動,雖然對于RPG要素的增強,也許會帶來一些爭議,但它的內(nèi)核其實一點都沒有變化。
不過“玩法”上沒有問題,并不代表《消逝的光芒2》就能在前四個小時里,給玩家提供近乎完美的體驗,對于那些要求劇情和邏輯的玩家來說,這可能是個不太好的消息。
顯然,《消逝的光芒2》對于故事及人物關(guān)系的處理,真的說不上什么驚喜。就像我在之前說的那樣,游戲從一開始,就將主角的動機與世界觀一股腦全透露了出來:感染爆發(fā)二十年,幸存者逐漸學會了與感染者共存,而主角從背景和經(jīng)歷上來說,則像是一個獨自穿越末世的“孤膽英雄”。
但真正進入游戲的世界后,你卻會發(fā)現(xiàn),一切好像也沒有那么糟糕,除了有些糟糕的初次見面外,這里的人來得都還算“友善”,他們會要求一天前還想要處死的人幫自己跑腿,前一秒還對面前的陌生人充滿懷疑,后一秒就對他人充滿謝意,而男主角艾登,更是像一個住在別人家門口的老好人。
不是說所有東西都必須按著刻板印象來,但從玩家角度看來,這些角色之間的關(guān)系變化,確實有點缺少邏輯,你甚至無法想象這些人們,究竟是如何在爾虞我詐的末世中生存下來的。我不清楚在正式版游戲中,劇情與玩家的選擇,將會多大程度影響游戲的進行,但就游戲的副標題“Stay Human”來看,一個更加合理的劇本應(yīng)該是不可或缺的——
當然,如果你只是沖著游戲是否“有趣”來的話,我倒是可以暫時,給你一個肯定的答案。
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