太空熊
2022-01-19
幾天前,我們有幸受邀參加了世嘉與Creative Assembly(以下簡(jiǎn)稱CA)組織的試玩活動(dòng)?;顒?dòng)中,CA官方展示了《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的大致戰(zhàn)役劇本,并在已公布的10位傳奇領(lǐng)主的基礎(chǔ)上,向我們公開了第11個(gè)神秘的初始派系。
展示環(huán)節(jié)結(jié)束之后,我們針對(duì)一些內(nèi)容更新與玩法機(jī)制上的問題,和《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的游戲監(jiān)督Ian Roxburgh與首席文本作者Andy Hall簡(jiǎn)單地聊了聊,隨后便緊鑼密鼓地開始了8個(gè)小時(shí)的試玩體驗(yàn)。
左為首席文本作者Andy HallIan,右為游戲監(jiān)督Ian Roxburgh
首先是一條非常振奮人心的消息,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的多人模式,迎來了一次重大革新。
戰(zhàn)役合作的回合流程大改,現(xiàn)在聯(lián)機(jī)玩家可以在同一回合內(nèi)獨(dú)立操作,不用再眼巴巴地等待對(duì)方結(jié)束回合,或者進(jìn)行戰(zhàn)斗了。之前《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》推出的混戰(zhàn)模式也得到了保留,并且聯(lián)機(jī)上限提高了8人。CA還會(huì)繼續(xù)吸收歷史系《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的經(jīng)驗(yàn),為玩家?guī)砀嗄繕?biāo)明確、機(jī)制特殊的多人戰(zhàn)場(chǎng),甚至是小規(guī)模的多人戰(zhàn)役地圖。
游戲地圖依然美輪美奐
CA一直都希望突破《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的固有樂趣,在以單機(jī)戰(zhàn)役為主的玩法框架上,搭建起額外的玩法分支,為玩家?guī)砀佣鄻拥挠螒蝮w驗(yàn),同時(shí)也有助于建立健康的玩家交流生態(tài)。多人玩法只是這些額外分支中的一部分,作為玩法基本盤的戰(zhàn)役部分,同樣有著諸多的系統(tǒng)“革新”。
本次《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的試玩開放了2位傳奇領(lǐng)主,一位是之前已經(jīng)公布的“飚龍”妙影,另一位的身份則有些特殊,它代表著《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列中最強(qiáng)大的勢(shì)力——玩家自己。更加有趣的是,CA對(duì)玩家意志的具象呈現(xiàn),是一名墮落的惡魔王子。
領(lǐng)主選擇界面回歸了一代的陣營(yíng)模式,比二代那一條怪東西看著舒服很多
與大漩渦類似,尋找被囚禁的基斯里夫熊神,是整個(gè)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的故事主線,所有陣營(yíng)的戰(zhàn)役目標(biāo)都與之息息相關(guān)。出于對(duì)無匹之力的覬覦,一名本應(yīng)解救守護(hù)神的基斯里夫王子,對(duì)遭到封印的熊神“厄?qū)O”,痛下殺手。他的卑劣行徑受到了混沌四神的贊賞,因而升格成為了惡魔王子。
惡魔王子的派系機(jī)制與諾斯卡部落類似。通過修建不同的城鎮(zhèn)建筑,玩家可以向不同的混沌神明進(jìn)貢,以獲得對(duì)應(yīng)的混沌賜福。除了特定的混沌賜福之外,游戲中的惡魔王子還可以獲得綜合型的惡魔力量。
同時(shí)開發(fā)所有混沌建筑與兵種招募
雖然身份不明,但這位不知名的惡魔王子,在戰(zhàn)錘世界觀中確有原型。對(duì)于力量的貪婪,以及企圖弒神的狂妄,還有周旋于死神之間的狡黠,種種跡象都指向了戰(zhàn)錘世界的首位惡魔王子——比拉克。
與比拉克的經(jīng)歷類似,通過在四神之間左右逢源,暗暗積蓄自己的力量,玩家的惡魔王子也能夠逐漸解鎖強(qiáng)大的肢體變異,從而獲得足以打破平衡(補(bǔ)?。┑牧α俊?
肢體變異可以看作是其他領(lǐng)主的裝備系統(tǒng),能夠提供多個(gè)裝備槽位,更換惡魔王子的肢體,就能獲得對(duì)應(yīng)的數(shù)值與技能效果。相比槽位有限的領(lǐng)主裝備,變異系統(tǒng)無論是豐富度還是功能性,都要先進(jìn)不少。玩家不僅可以在功能與外觀上,對(duì)惡魔王子進(jìn)行從頭到尾的客制化,而且還能切換角色的武器類型,直接改變單位在戰(zhàn)斗中的骨骼模組。
CA終于肯做紙娃娃系統(tǒng)了,中3的護(hù)甲外觀升級(jí)指日可待!
通過調(diào)整肢體組合,惡魔王子在戰(zhàn)場(chǎng)上的生態(tài)位,會(huì)發(fā)生改變。玩家可以通過特定的肢體,堆疊特殊防御、物魔雙防,拿劍盾在人群中吸引火力,也可以解鎖一系列的魔法技能與殺傷被動(dòng),裝備雙手重武器,負(fù)責(zé)快速斬將或者殺傷關(guān)鍵部隊(duì)。
以提升游戲樂趣的裝備系統(tǒng)而言,這套肢體替換的玩法,非常值得做成標(biāo)準(zhǔn)的RPG機(jī)制,普遍加裝在后續(xù)的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》當(dāng)中。不僅如此,一系列優(yōu)秀的新老機(jī)制在本作集中出現(xiàn),幾乎讓《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》成為了整個(gè)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)展史上的集大成之作。
比如,CA“極大”地完善了本作的外交系統(tǒng),玩家可以與其他派系交易領(lǐng)土,而且還能消耗一種叫“臣道”的資源,來制定盟友派系的外交與戰(zhàn)略行動(dòng);如果與派系的關(guān)系夠高,玩家還可以在盟友的關(guān)鍵城鎮(zhèn)上,修建戰(zhàn)爭(zhēng)協(xié)防工事(War Coordination),此舉不止能提高盟友的防御實(shí)力,同時(shí)還能為玩家提供對(duì)應(yīng)派系的特色兵種,以彌補(bǔ)自身軍隊(duì)體系的短板。
由于事件壓力,派系之間的外交關(guān)系顯得格外重要
對(duì)于《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的老粉絲而言,這些機(jī)制改動(dòng)的即視感都很強(qiáng)。一系列外交上的強(qiáng)化,來源于《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》;戰(zhàn)爭(zhēng)協(xié)防與類似輔助軍團(tuán)的機(jī)制,則來自《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》與《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》。
除此之外,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的一些派系的獨(dú)有機(jī)制、野戰(zhàn)與攻城戰(zhàn)的地圖玩法,也都能找到系列作品的影子。
其中最值得稱道的,是《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的圍城戰(zhàn)。本作終于改掉了飽受詬病的單調(diào)城防地圖,將歷史系《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中的多段式立體城防體系,搬到了戰(zhàn)錘的世界觀之下。現(xiàn)在無論是攻城方還是守城方,都可以從多個(gè)角度組織進(jìn)攻與防守,進(jìn)行張弛有度的節(jié)奏拉扯。
震旦地區(qū)的攻城戰(zhàn)
不僅是有城墻的城防戰(zhàn),部分沒有城墻的小鎮(zhèn)戰(zhàn)斗,也會(huì)增加海港、山地等等的特殊地形,考驗(yàn)進(jìn)攻與防守方的策略技巧。在景觀多樣性與地形復(fù)雜性上,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的攻城戰(zhàn)甚至超越了《幕府2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》之后的新世代作品,能夠與《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的系列經(jīng)典,直接看齊。
對(duì)此,游戲監(jiān)督Ian Roxburgh表示,CA一向不在乎向以往的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》取經(jīng),只要工期跟資金允許,類似的借鑒完善,還會(huì)出現(xiàn)在后續(xù)的所有系列作品當(dāng)中。
在繼承系列精髓的基礎(chǔ)上,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》也加入了新的玩法元素——城防設(shè)施與防御物資點(diǎn)位。與以往的戰(zhàn)前部署不同,在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》中,只要掌握點(diǎn)位控制權(quán),并且有足夠的防御物資,玩家就可以在特定的點(diǎn)位上,實(shí)時(shí)部署路障與塔樓。并且,無論有沒有城墻,這套即時(shí)生效的物資城防系統(tǒng)都能生效,這大大提高了城防戰(zhàn)的趣味性與策略性。
適合火槍布防的梯田地形
而且,CA很巧妙地將這一具有塔防元素的強(qiáng)化玩法,應(yīng)用到了整個(gè)戰(zhàn)役流程中的方方面面。隨著回合數(shù)的推進(jìn),被囚禁的熊神“厄?qū)O”會(huì)發(fā)出痛苦的咆哮,在地圖上撕開通往混沌魔域的裂口,從而觸發(fā)對(duì)應(yīng)的劇情戰(zhàn)斗。在新加入的城防系統(tǒng)加持下,這些劇情戰(zhàn)斗會(huì)變得更具挑戰(zhàn)性。
除了明顯的改動(dòng)之外,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》還修改了許多戰(zhàn)術(shù)層面的小細(xì)節(jié)。比如,本作的閃擊戰(zhàn)技能,從原先的禁止所有敵軍增援,改成了延緩敵軍增援的進(jìn)場(chǎng)時(shí)間。雖然強(qiáng)度上有所下降,但沉浸感上明顯合理了不少。
工事的種類與效果各不相同
戰(zhàn)略層面上的變動(dòng)更是不勝枚舉,光是混沌四神的派系機(jī)制,都值得單獨(dú)寫一篇評(píng)測(cè)介紹。更不要提震旦、基斯里夫,哪怕是預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì)的食人魔王國(guó),也都有自己的陣營(yíng)特色。
比如在這次試玩中,我們能夠把玩50回合的妙影。妙影所代表的震旦派系,有著獨(dú)特且完整的兵種、內(nèi)政與科技體系。
震旦所有的角色、建筑、科技都分陰陽(yáng)兩個(gè)類型,玩家的每一次招募、建造與研發(fā),都將影響派系的陰陽(yáng)比例,而只有全程保持陰陽(yáng)之間的調(diào)和平衡,才能提供最強(qiáng)大的全局增益。 同時(shí)在戰(zhàn)術(shù)層面上,震旦的遠(yuǎn)程步兵與近戰(zhàn)步兵之間,也能形成陰陽(yáng)調(diào)和,進(jìn)一步提高部隊(duì)的裝填與近戰(zhàn)技能。
五行羅盤有四個(gè)方向
保持陰陽(yáng)調(diào)和的同時(shí),玩家還需要根據(jù)戰(zhàn)局走勢(shì),定時(shí)更改“五行羅盤”的流向。五行羅盤的走向,可以賦予玩家不同的全局增益。但其從啟動(dòng)到生效,再到效果全開,需要花費(fèi)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,只有對(duì)整體戰(zhàn)局有一個(gè)前瞻性的規(guī)劃,才能將五行羅盤的效用最大化。
最后,震旦派系還有著備受期待的“長(zhǎng)牙之路”系統(tǒng)。和特洛伊的神話遠(yuǎn)征不同,長(zhǎng)牙之路的商隊(duì)并不會(huì)進(jìn)入異次元空間,而是會(huì)像正常部隊(duì)一樣,出現(xiàn)在地圖上,并且在食人魔山脈間迂回前行。每一個(gè)回合,玩家的商隊(duì)都有可能遭遇食人魔派系,甚至遭到敵人的伏擊。作為一個(gè)以防御長(zhǎng)垣、保家衛(wèi)國(guó)為主要玩法的派系,長(zhǎng)牙之路不僅只是一個(gè)變相的貿(mào)易系統(tǒng),還能作為長(zhǎng)期駐守的玩法調(diào)節(jié)劑。
震旦商隊(duì)
可以說,經(jīng)過5年多的漫長(zhǎng)更新,“戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)”已經(jīng)從一個(gè)以“士氣+8”作為主要?jiǎng)萘μ厣母吣О鏆v史“全戰(zhàn)”,變成了一個(gè)極大豐富的,自成一派的作品。它的派系機(jī)制之多,玩法之豐富,簡(jiǎn)直令人眼花繚亂,與以往的系列作品形成了鮮明的對(duì)比。
但事物總有兩面性,當(dāng)CA嘗試更多花樣的同時(shí),機(jī)制上的平衡性問題也變得愈發(fā)明顯。在采訪中,Iran與Andy明確表示,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的電腦AI會(huì)有所加強(qiáng),電腦派系會(huì)在戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)層面上,主動(dòng)利用并預(yù)防一些特殊機(jī)制。但他們也承認(rèn),AI的設(shè)計(jì)目的總是服務(wù)于玩家的游戲體驗(yàn),所以肯定會(huì)出現(xiàn)一些取巧或者不合適的地方。
適當(dāng)降低AI能提高玩家的游戲體驗(yàn)
即便《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列一直以來都標(biāo)榜戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)雙難度,但即使是開到極難的戰(zhàn)術(shù)難度,電腦的部隊(duì)也只是提升士氣與屬性,具體的AI操作還是存在不小的缺陷。尤其是引入高魔設(shè)定之后,AI的缺陷進(jìn)一步放大。一些關(guān)鍵性的技能,比如克洛克跟史庫(kù)里的核彈,在AI手里幾乎都是放水的擺設(shè),與玩家自用有著天壤之別。
在引入大量復(fù)雜機(jī)制的前提下,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》能否將AI打磨充分,也是一個(gè)待定的問題。僅就目前我們?cè)囃娴降膬?nèi)容而言,已經(jīng)能夠明顯感覺到,在普通難度下,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的攻城AI明顯是不夠玩家宰了。在多通路的立體地圖中,AI部隊(duì)很快就會(huì)被玩家各個(gè)擊破,哪怕數(shù)量再高也無濟(jì)于事。
但相應(yīng)地,我們也能明顯感覺到,守城部隊(duì)的AI有了加強(qiáng)。AI的部隊(duì)不僅會(huì)規(guī)避火炮攻擊,而且會(huì)無規(guī)律地保持機(jī)動(dòng),甚至后撤、隱藏被鎖定的部隊(duì)。尤其是有著魔法護(hù)盾的奸奇部隊(duì),它們?cè)谑爻菓?zhàn)中極為難纏,不僅不在意玩家的遠(yuǎn)程消耗,還會(huì)找各種姿勢(shì)發(fā)動(dòng)標(biāo)槍式的移動(dòng)反擊。在高難度下,玩家的各種取巧方法都很難奏效。
正在從路口逃散的奸奇部隊(duì)
不得不承認(rèn),在派系與單位的平衡性上,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》也面臨著一個(gè)極度復(fù)雜的局面。
雖然之前CA公布派系兵種時(shí),我們普遍覺得混沌勢(shì)力的兵種有些同質(zhì)化,但實(shí)際上手之后,才發(fā)現(xiàn)這些都情有可原。如果以現(xiàn)在這個(gè)派性多樣性,再在兵種上玩花活的話,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的發(fā)售日期,可能還得再往后延個(gè)一年多。
就試玩體驗(yàn)來看,混沌勢(shì)力的兵種強(qiáng)度,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于舊世界與新世界的絕大多數(shù)派系。同為《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》派系的震旦,在面對(duì)奸奇時(shí)也同樣吃力,高甲的玉勇部隊(duì)與優(yōu)秀的遠(yuǎn)程火力,被奸奇魔法攻擊與魔屏死死克制。這導(dǎo)致,妙影雖然是個(gè)步弓射爆流的新手傳奇,但列北衛(wèi)省的新手期卻異常困難。盤踞在兵俑駐地的奸奇部隊(duì),往往最為棘手,相比之下,前期自蝰門關(guān)涌入的混沌戰(zhàn)幫,簡(jiǎn)直不值一提。
即便是奸奇最低級(jí)的藍(lán)妖部隊(duì),雖然各項(xiàng)數(shù)值非常一般,但其自帶的5發(fā)魔法彈藥,依然令人頭疼,不僅穿甲,而且準(zhǔn)度很高。只要兩到三隊(duì)藍(lán)妖,就可以在三輪之內(nèi),輕松點(diǎn)殘黑龍級(jí)別的巨獸,對(duì)上高甲低血量的單位,也有很強(qiáng)的殺傷效果。
奸奇粉妖的遠(yuǎn)程殺傷力很強(qiáng)
集合了各家混沌兵種,自身有著大量變異強(qiáng)化的惡魔王子,更是能在地圖上橫行無阻。某種程度上來說,目前《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的游戲體驗(yàn),似乎有向著SFO發(fā)展的趨勢(shì)。高階與低階兵種之間的差距當(dāng)然沒有那么夸張,但各家兵種的橫向差異化,已經(jīng)愈發(fā)明顯。
當(dāng)然,派系與兵種當(dāng)然是越多越好,平衡性更多是線上對(duì)戰(zhàn)才需要考慮的問題,畢竟一代補(bǔ)丁一代神。在后續(xù)的更新中,CA也會(huì)照慣例加入新的派系,用大地圖的形式,把新世界與舊世界的地圖統(tǒng)統(tǒng)拉進(jìn)來,為玩家呈現(xiàn)一個(gè)完整的中古戰(zhàn)錘世界版圖。
到了那時(shí),派系機(jī)制與兵種數(shù)值上的平衡性,恐怕已經(jīng)不是最大的問題了。對(duì)此,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的游戲監(jiān)督Ian Roxburgh表示,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》的“凡世帝國(guó)”,會(huì)盡可能地減少并合并小型中立派系,以提高后期的運(yùn)行效率。
希望他是對(duì)的吧,不然今年可能就要換電腦了。
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