《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ?/h1>

是時(shí)候承認(rèn)它和‘圍攻’是兩碼事了。

    在我并不算太長(zhǎng)的游戲生涯中,很少見(jiàn)過(guò)一款游戲像《彩虹六號(hào):圍攻》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“圍攻”)這樣,真正將“戰(zhàn)術(shù)射擊”與娛樂(lè)化競(jìng)技,結(jié)合得如此順滑。盡管在后續(xù)的持續(xù)更新中,它也像大部分競(jìng)技類(lèi)游戲一樣,不停在平衡性調(diào)整中失手,但作為育碧少有的長(zhǎng)線(xiàn)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),它走的,已經(jīng)比大部分人預(yù)料的要遠(yuǎn)多了。

    而《彩虹六號(hào):異種》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“異種”)則是“圍攻”在這條路上,獲得的最意外的成果之一。它由后者被普遍認(rèn)為最好賽季的“奇美拉行動(dòng)”孵化而來(lái),為當(dāng)時(shí)“圍攻”已經(jīng)完全成型的PVP玩法,帶來(lái)了一些不一樣的東西。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 眼看著游戲的正式發(fā)售日期越來(lái)越近,我對(duì)于游戲的期待值也越來(lái)越高。終于,我們有幸受到育碧上海的邀請(qǐng),參加了《彩虹六號(hào):異種》的線(xiàn)下試玩活動(dòng)——這也是我第一次親自試玩到這款游戲,而如果你也和我一樣,對(duì)這款游戲有著強(qiáng)烈好奇的話(huà),我有一些信息,想要提前分享給你。

    首先,就像我們剛剛提過(guò)的那樣,“異種”是基于“圍攻”的底層玩法,而制作的單獨(dú)游戲,包括玩家的可使用角色(干員)、操作邏輯、槍械反饋以及角色技能等要素在內(nèi),都和“圍攻”沒(méi)有太大差異。只不過(guò),這次“彩虹小隊(duì)”的對(duì)手,從地球上的玩家們,變成了沒(méi)有感情的外星生命體——或者說(shuō)電腦AI。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 對(duì)“圍攻”的玩家們來(lái)說(shuō),光是這些,就已經(jīng)夠讓人提起興趣了。畢竟,這可是“奇美拉行動(dòng)”后續(xù)故事的獨(dú)立拓展,加上“圍攻”早已成熟的玩法,它們?cè)缇徒?jīng)過(guò)了市場(chǎng)的檢驗(yàn),再提供一次與“圍攻”同等質(zhì)量的體驗(yàn),應(yīng)該不是什么難事。

    但在這里,我可能要先潑一盆涼水了。

    像大部分玩家一樣,我極其沉迷早期“圍攻”里,獨(dú)特的立體地圖機(jī)制、雙方圍繞技能展開(kāi)的策略博弈,但直到親自上手了“異種”一段時(shí)間后,我卻意識(shí)到這些“圍攻”最重要的特色,也許正在影響著我的判斷。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 在詳細(xì)聊這部分之前,我希望可以先從自己的角度,簡(jiǎn)單介紹一下本作的關(guān)鍵系統(tǒng)。

    首先,不需要多說(shuō)的是,本作需要采取三人組隊(duì)的方式進(jìn)行游戲,根據(jù)游戲難度的逐步上升,玩家之間可能需要保持密切的交流,才能確保最終正常通關(guān)。這次試玩活動(dòng),也是在三人一組的前提下進(jìn)行的。

    本作的主要游戲流程,和“奇美拉行動(dòng)”的“爆發(fā)模式”,并沒(méi)有太大差別。開(kāi)始游戲后,系統(tǒng)為組隊(duì)的玩家們隨機(jī)分配三個(gè)“階段性目標(biāo)”,玩家將根據(jù)這些任務(wù)目標(biāo)的需要,進(jìn)行干員選擇與裝備配置,即“圍攻”中的玩家準(zhǔn)備階段。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 而所謂“階段性目標(biāo)”,是指玩家在一局游戲完全結(jié)束前,無(wú)論成敗都必須完成的三個(gè)目標(biāo)。其內(nèi)容涉及擊殺特定類(lèi)型敵人、采集孵化囊樣本、誘捕特殊目標(biāo)、拯救人質(zhì)等,每完成一個(gè),玩家就可以在最終結(jié)算階段,獲得該目標(biāo)的分?jǐn)?shù)報(bào)酬,并在當(dāng)前地圖中開(kāi)啟一塊新的區(qū)域,進(jìn)而激活下一個(gè)目標(biāo)。

    不過(guò),就算這些“階段性目標(biāo)”的總數(shù)再多,但它們的實(shí)質(zhì)內(nèi)容,其實(shí)都沒(méi)有太大的改變。說(shuō)得稍微不好聽(tīng)些,無(wú)非就是在地圖中轉(zhuǎn)一圈,執(zhí)行特定的互動(dòng)目標(biāo),或是殺點(diǎn)什么。

    這其實(shí)正是將游戲分成三個(gè)“階段”的最主要原因。為了緩和這種持續(xù)作業(yè)帶來(lái)的重復(fù)感,制作者在每個(gè)階段都為玩家準(zhǔn)備了“撤離點(diǎn)”,無(wú)論是否完成目標(biāo),玩家都可以直接進(jìn)行撤離,并且獲得相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)結(jié)算。因此,何時(shí)進(jìn)行撤離,也成為了玩家在繼階段性目標(biāo)之后,需要評(píng)估和思考的次要因素。

    根據(jù)試玩現(xiàn)場(chǎng)工作人員的說(shuō)法,當(dāng)正式游戲發(fā)售后,一共會(huì)有十余張不同的地圖可供游玩,而在結(jié)合了隨機(jī)的階段性目標(biāo)后,玩家可嘗試的進(jìn)攻策略,也會(huì)變得更加豐富。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 值得特別一提的是,在眾多“階段性目標(biāo)”中,有一個(gè)名為“奇點(diǎn)通道”的最終目標(biāo),是我自游戲公布后首次看到的。

    這個(gè)目標(biāo)需要三名玩家齊心協(xié)力,在獨(dú)立的空間中擊敗一名實(shí)力強(qiáng)大的“千變者”。雖然在今年八月的“異種”聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,就已經(jīng)出現(xiàn)了以此為主題的“防守方干員”,但無(wú)論是血量還是攻擊方式,都和那時(shí)有著巨大差異。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 非常有趣的地方是,除了這些我們已經(jīng)熟悉的要素外,“異種”還為玩家準(zhǔn)備一些“局外”要素——它們也是我在這次活動(dòng)中,見(jiàn)到的最大驚喜。

    如果玩家使用的干員在游戲中死亡,會(huì)觸發(fā)一種緊急保護(hù)措施,其全身會(huì)被黃色的靜滯泡沫所包裹,進(jìn)入休眠狀態(tài)。如果無(wú)法將其從當(dāng)前游戲中帶出,除了無(wú)法獲得先前累積的結(jié)算點(diǎn)數(shù)外,該角色更是會(huì)直接在玩家的菜單中變?yōu)椤笆й櫋睜顟B(tài),無(wú)法繼續(xù)使用。

    在這種情況下,如果玩家再次游玩同一張地圖,“階段性目標(biāo)”中便會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的救援任務(wù),這也就是預(yù)告片中所謂“不放棄任何人”的由來(lái)。

    此外,即使是沒(méi)有在任務(wù)中死亡的角色,也會(huì)將先前受到的傷害,帶入下局游戲,因此,如果想以最好的狀態(tài)進(jìn)行游戲,多名干員的交替使用,也成為一件絕對(duì)沒(méi)法避免的事情。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= “隨機(jī)目標(biāo)”“豐富的地圖選擇”,最后再加上“局內(nèi)外要素”,看上去“異種”似乎找到了某種可行的玩法循環(huán)。

    對(duì)此我無(wú)法否定,畢竟本次試玩的內(nèi)容,也被限制在了“三張地圖”上,但作為一款合作類(lèi)游戲,它似乎還是顯得玩法稀薄。為此,我了解到,在最后的正式版游戲中,這種“局外成長(zhǎng)”要素,還會(huì)被進(jìn)一步增強(qiáng)。

    除了上面所提到的“干員失聯(lián)”外,“異種”還以一套更直接的局外獎(jiǎng)勵(lì)與成長(zhǎng)機(jī)制,作為鼓勵(lì)玩家重復(fù)進(jìn)行游玩的反饋。

    在每次撤離后的結(jié)算環(huán)節(jié),系統(tǒng)將對(duì)每位玩家的行為,作出相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)評(píng)分。這些分?jǐn)?shù),最終會(huì)影響到各個(gè)角色的成長(zhǎng)與等級(jí)。當(dāng)然,這里我所指的并不是之前《刺客信條》里的那一套,它在更多時(shí)候,是為了解鎖干員更多的能力與可用道具而存在的。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 當(dāng)干員等級(jí)到頂后,玩家可以進(jìn)行一個(gè)名為“旋渦行動(dòng)”的終局模式,屆時(shí)玩家可以需要在高難度下,執(zhí)行一連串的“階段性目標(biāo)”,并學(xué)會(huì)隨時(shí)調(diào)整策略。

    因?yàn)榇舜卧囃娴陌姹局校蓡T的成長(zhǎng)已經(jīng)被固定,所以我無(wú)法做出更加詳細(xì)的說(shuō)明。但從目前得到的信息來(lái)看,“異種”中的干員成長(zhǎng),更像是一種循序漸進(jìn),并且逐漸展開(kāi)的游戲玩法,它與干員的負(fù)傷及失蹤玩法一起,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行多元化的玩法探索,在干員不同的成長(zhǎng)強(qiáng)度下,尋找不同的過(guò)關(guān)策略。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 說(shuō)實(shí)話(huà),這種設(shè)計(jì)的初衷是好的,我也絲毫不會(huì)介意在游戲開(kāi)始前,花上一些時(shí)間進(jìn)行策略的布置。但玩家的本性始終是“功利”的,比起自己在前期進(jìn)行策略規(guī)劃,大部分人更喜歡在第三方數(shù)據(jù)的堆疊下,尋找一個(gè)恒定的“最優(yōu)解”,尤其是當(dāng)游戲的主要回報(bào)是“成長(zhǎng)”時(shí)——這點(diǎn),早在能獲得限定飾品的“奇美拉行動(dòng)”中,便已經(jīng)被證實(shí)了。

    不過(guò),在談及游戲正式上線(xiàn)后,普通玩家的行為前,還有一件事情是不得不提的,而這也是我在本次試玩活動(dòng)后,最想和你們所分享的東西。畢竟,玩法之類(lèi)的東西,早就被不知道多少視頻主播分享爛了。

    當(dāng)然,我并不是指“異種”有什么大問(wèn)題,只是在“本家”的影響下,它將要面臨的質(zhì)疑,也是無(wú)可厚非的。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 誠(chéng)然,“異種”身懷彌補(bǔ)“圍攻”在PVE玩法方面不足的使命,但這種想法卻也帶給了我一種先入為主的錯(cuò)誤觀念:無(wú)論最終“異種”最終表現(xiàn)如何,它都有個(gè)不錯(cuò)的底子,那些從“圍攻”中被單獨(dú)摘出的破墻、封門(mén)、無(wú)人機(jī)偵等要素,依然會(huì)是整個(gè)游戲的關(guān)鍵,就算打得敵人只剩下電腦,這點(diǎn)也不會(huì)發(fā)生太大改變,畢竟你看,“圍攻”里不也有“獵殺恐怖分子”模式嗎。

    在這些前提條件的影響下,我們總會(huì)下意識(shí)地,將“異種”和“圍攻”進(jìn)行橫向?qū)Ρ取词乖谥蓝哂兄旧喜煌那闆r下。

    “圍攻”擁有受控的可破壞地形,強(qiáng)烈的方位關(guān)系,額外的視覺(jué)與可互動(dòng)要素,而這一切的最直接服務(wù)對(duì)象,都是真實(shí)的玩家,無(wú)論是進(jìn)攻方還是防守方,都可以圍繞著這些要素進(jìn)行博弈,更重要的是,這個(gè)博弈的過(guò)程是充滿(mǎn)變數(shù),并且可以在合理范圍內(nèi),突破機(jī)制本身的限制。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 反觀在這次試玩中的三張地圖,雖然玩家依舊可以穿墻擊殺或布置房間,但卻少了一些基于地圖而來(lái)的,對(duì)玩法進(jìn)行延伸的可能。

    原因其實(shí)也挺簡(jiǎn)單的。一來(lái),“異種”中的地圖面積遠(yuǎn)超“圍攻”,并且整體視覺(jué)風(fēng)格昏暗,大多數(shù)空間都顯得缺少辨識(shí)度,玩家很少能有機(jī)會(huì)通過(guò)地形取戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì);二來(lái),電腦控制的敵人會(huì)采取什么樣的攻擊手段,基本也可以通過(guò)敵人類(lèi)型來(lái)做出判斷,在策略上花費(fèi)過(guò)多功夫,也讓人覺(jué)得有些尷尬。

    但需要注意的是,這些評(píng)價(jià)都是基于與“圍攻”的橫向?qū)Ρ认庐a(chǎn)生的。雖然在當(dāng)下,我們會(huì)很自然地將“圍攻”與《湯姆克蘭西的彩虹六號(hào)》這一品牌直接掛鉤,但在意識(shí)到與“圍攻”本質(zhì)上的不同后,“異種”最容易讓人聯(lián)想到的,反而是更早時(shí)候,作為純粹戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的《彩虹六號(hào)》,玩家需要通過(guò)控制一支多人小隊(duì),在正式開(kāi)始行動(dòng)前,針對(duì)任務(wù)信息進(jìn)行詳細(xì)的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,一個(gè)簡(jiǎn)單的失誤,便可能導(dǎo)致角色死亡。

    雖然“異種”沒(méi)有如此嚴(yán)厲的懲罰,而且披上了一層魔幻外衣,但它們的核心卻極為相似,因此這種對(duì)比本身就顯得不太公平。

    《彩虹六號(hào):異種》試玩報(bào)告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ? /> 
</p>
<p style= 無(wú)論如何,你都必須承認(rèn),“異種”確實(shí)是一款非常特別的“彩虹六號(hào)”游戲,單將其中所有的玩法拿出來(lái)時(shí),它也的確撐得起“戰(zhàn)術(shù)射擊”這塊招牌。甚至就算帶上那些類(lèi)“L4D”游戲后,你也很難在市面上,找出一款能和它類(lèi)似的作品。

    不過(guò)光是獨(dú)特,并不足以讓它成為最終的成功者。僅通過(guò)本次內(nèi)容有限的試玩,我并不敢對(duì)其即將在市場(chǎng)上獲得的反應(yīng),妄下結(jié)論。

    作為《湯姆克蘭西的彩虹六號(hào)》與“圍攻”的粉絲,我衷心希望育碧的設(shè)計(jì)者們,能在“異種”的正式版,以及它后續(xù)的更新內(nèi)容中,為玩家們準(zhǔn)備好更充足、更多變的正面反饋,徹底摘掉“圍攻”附屬的帽子——

    畢竟,對(duì)于《湯姆克蘭西的彩虹六號(hào)》這個(gè)品牌而言,更多的可能性,也的確是件非常重要的事情。而“異種”,可能就是現(xiàn)在最接近的那個(gè)答案。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論