廉頗
2021-11-13
我坐在一個(gè)金碧輝煌的大廳中。
燦爛的,暖洋洋的燈光,從頭頂傾瀉下來,將整個(gè)大廳照耀得一覽無余。我很少有過這種經(jīng)歷——尤其是整個(gè)大廳里的人,都在埋頭玩同一款游戲的情況下。
“這有點(diǎn)兒讓我想起了……”我偏過頭,試圖找我的同事求證這件事。
“網(wǎng)吧?”她反問我。
的確如此。
而就在這段對(duì)話的幾分鐘后,一個(gè)梳著臟辮,脖子上隱約掛著金色項(xiàng)鏈的大哥——這個(gè)稱呼應(yīng)該沒有錯(cuò)——徑直走向了我們不遠(yuǎn)處的一張桌子,拿起了放在桌子上的麥克風(fēng):
“有沒有人打本?缺一個(gè),開不了。”
而這,就是我對(duì)《逆水寒》手游的第一印象。
我是個(gè)游戲行業(yè)的從業(yè)者——你知道的,就是一個(gè)媒體人。游戲媒體的,應(yīng)該也能算作媒體人。
所以,如果我在這篇文章的開篇或結(jié)尾,去刻意避開這次的主要敘述對(duì)象,那就顯得有些過于虛偽了。當(dāng)然,這也并不代表我會(huì)直白地去闡述主要的敘述對(duì)象——這是三流作者才能夠做出來的事情,不是嗎?
也正因?yàn)槿绱?,我想和你聊聊《逆水寒》本身?
我對(duì)《逆水寒》的記憶,其實(shí)十分零散。它總是突然出現(xiàn)在我記憶中的某個(gè)時(shí)間段里,狠狠地錨在某條腦溝上,讓我對(duì)它既沒有那些熟稔,卻又有些記憶猶新。
而第一個(gè)記憶,其實(shí)就是那句流傳至今,膾炙人口的口號(hào):“最后一款端游”——我知道你想說“會(huì)呼吸的江湖”,但那個(gè)我們晚點(diǎn)兒再聊。
在二零一八年的夏天,網(wǎng)易推出了“最后一款端游”——雖然,就像宮崎駿也說過《千與千尋》是他最后一部動(dòng)畫一樣,我們無法得知《逆水寒》是否真的就是網(wǎng)易這個(gè)龐然大物下、繁雜體系里的“最后一款端游”,但《逆水寒》的推出,確實(shí)帶著某種決然與“風(fēng)蕭蕭兮”。
這是有趣的。
端游——或者說MMORPG市場(chǎng)的衰落,其實(shí)是有目共睹的。到了現(xiàn)在,你就算想要湊齊兩只手說得上名頭的MMORPG,恐怕都得費(fèi)上半天的勁。甚至,就連以前年年被各路“殺手”追殺的《魔獸世界》,都有些力有不逮了——連帶著“魔獸殺手”這個(gè)稱號(hào),都變得廉價(jià)了不少。這些年,也沒看多少人再拿這個(gè)噱頭出來宣傳了,滿大街的也只剩下“吃雞殺手”之類的稱呼了。而在排除掉雖然是個(gè)MMORPG,但壓根不是朝著MMORPG設(shè)計(jì)的《最終幻想14》后,MMORPG市場(chǎng)的現(xiàn)狀,頗有些慘不忍睹。
所以,二零一八年推出的《逆水寒》,在其MMORPG框架下的體量與質(zhì)量映襯下,這個(gè)“最后一款端游”的名頭,確實(shí)可以說得上是名副其實(shí)。
當(dāng)然,我也知道《逆水寒》自誕生以來,圍繞著游戲內(nèi)外發(fā)生過不少風(fēng)波。大多數(shù)時(shí)間,我腦溝深處的記憶,也伴隨著這些風(fēng)波而起伏。但這一切,都并不能否認(rèn)《逆水寒》本身所具備的聚焦性。不管是自身討論度的興起,還是營銷手段的推波,這種聚焦性最大程度上展現(xiàn)了《逆水寒》的特點(diǎn)——
無論游戲內(nèi)外,《逆水寒》所在的“江湖”,都會(huì)“呼吸”。
這同樣是有趣的。
玩法上的簡化,是近些年大多數(shù)游戲的一致選擇。畢竟,那個(gè)一環(huán)任務(wù)跑上一個(gè)小時(shí),一個(gè)副本滅滿三十次的年代,已經(jīng)過去了——更快的游戲節(jié)奏與更加直白的社交關(guān)系,成為了當(dāng)下游戲的主流。玩家們恨不得進(jìn)游戲兩個(gè)小時(shí)就滿級(jí),再過兩個(gè)小時(shí)直接滿地圖亂飛,然后再花兩個(gè)小時(shí)隨機(jī)匹配一堆隊(duì)友后,直接副本拉滿畢業(yè),可喜可賀。到了最后,對(duì)整個(gè)游戲的記憶,留下的恐怕也只剩個(gè)游戲標(biāo)題——從任務(wù)到故事再到世界觀,一概不知。
這可能就是生活節(jié)奏變快的副作用。
但說實(shí)話,作為一個(gè)玩家,我并不喜歡這樣——我還是喜歡那個(gè)有些“慢”的年代,任務(wù)要慢慢做,故事要慢慢講,世界觀要慢慢展開,而“我”也可以慢慢成長。
該有的體驗(yàn),該留的記憶,《逆水寒》雖然沒有做到完美,但大致還是在MMORPG的框架下做到了優(yōu)秀。無論是“一生一世一雙人”的意難平,還是那些游戲內(nèi)外的風(fēng)波,都足以證明這個(gè)“會(huì)呼吸的江湖”,并不是噱頭——你依舊能夠從《逆水寒》中,感受到那些MMORPG黃金年代的游戲體驗(yàn),也能夠留下那些專屬于MMORPG游戲的記憶。
這也正是我說《逆水寒》的誕生,帶著某種決然與“風(fēng)蕭蕭兮”的原因:面對(duì)著市場(chǎng)大環(huán)境的劣勢(shì),它并沒有選擇投降——或者說,它還沒有投降——而是像個(gè)真正的古代俠客一樣,向著某個(gè)目標(biāo)前行并發(fā)起挑戰(zhàn)。
至于勝負(fù)如何,那誰也不知道。
絮絮叨叨了這么多,該切入正題了。
在這次的《逆水寒》手游“驚艷初見”封閉測(cè)試活動(dòng)中,一共到場(chǎng)了大概小一百位的玩家。這些玩家,在前兩天的現(xiàn)場(chǎng)游戲試玩活動(dòng)中,絕大部分的人都待到了試玩時(shí)間結(jié)束——也就是晚上的十點(diǎn)半,而試玩時(shí)間是從早上十點(diǎn)就開始的。試玩地點(diǎn),則是我在文章開篇所提到的,那個(gè)金碧輝煌的大廳。
在來杭州之前,我設(shè)想過很多有關(guān)于體驗(yàn)《逆水寒》手游時(shí)的畫面,包括但不限于為了保證運(yùn)行效率而降低畫面表現(xiàn)、為了方便移動(dòng)端操作而變成全程一鍵游戲、為了降低門檻而將游戲內(nèi)容與系統(tǒng)簡化成了約等于無,諸如此類的。
但整體體驗(yàn)下來,除了未經(jīng)優(yōu)化的測(cè)試包體,有著一些運(yùn)行卡頓與跳出問題之外,大部分的核心環(huán)節(jié)體驗(yàn),遠(yuǎn)超我的想象。
《逆水寒》手游從某種程度上來說,與《逆水寒》如出一轍。它執(zhí)拗地延續(xù)了《逆水寒》的“不投降”——《逆水寒》在MMORPG端游劣勢(shì)的大環(huán)境下誕生,在玩法簡化的大趨勢(shì)下,執(zhí)意推行傳統(tǒng)MMORPG的玩法;而《逆水寒》手游則同樣在MMORPG手游劣勢(shì)的大環(huán)境下誕生,同樣選擇了在移動(dòng)端碎片化與休閑化玩法大趨勢(shì)下,延續(xù)端游重劇情、重世界觀構(gòu)建、重操作的玩法。
這頗有些不撞南墻不回頭的味道。
但毫無疑問的是,《逆水寒》手游切實(shí)通過方寸大小的屏幕,塑造了一個(gè)全新的、生動(dòng)的、鮮活的“會(huì)呼吸的江湖”——這不是一蹴而就的,畫面表現(xiàn)、物理反饋、任務(wù)結(jié)構(gòu)、玩法機(jī)制,缺一不可。
而如果你看過官方放出來的諸多物料,那么《逆水寒》手游的畫面表現(xiàn),其實(shí)就不用我過多贅述了,你一定能夠感受到那種無限逼近《逆水寒》端游的畫面質(zhì)量——畢竟,在畫面表現(xiàn)這塊兒,《逆水寒》端游無論是在技術(shù)美術(shù)還是風(fēng)格美術(shù)上,都是一線標(biāo)準(zhǔn)。
在我的試玩過程中,無論是杭州的綠水青山、碧波蕩漾,還是磁州的山澗小鎮(zhèn)、炊煙寥寥,都在極為出色的光影效果下,通過極高的建模精度與足量的貼圖細(xì)節(jié),展現(xiàn)著應(yīng)屬于它們的風(fēng)采。你可以在西陵松柏下,看著湖水隨著某位俠客的渡江而過,泛起陣陣波瀾;你也可以在杭州城中看車水馬龍,各路商販走街串巷,熙熙攘攘,利來利往;你更可以找個(gè)青瓦屋檐,待到日落,從夕陽看到月升。
但更為有趣的地方在于,畫面表現(xiàn)帶來的并不只有視覺奇觀而已——隱藏在畫面表現(xiàn)背后的互動(dòng)與細(xì)節(jié),才是這一次《逆水寒》手游所帶來的最大驚喜。
而這個(gè)生動(dòng)且鮮活的江湖,正是由這些互動(dòng)與細(xì)節(jié)構(gòu)成的。
先來聊聊互動(dòng)。
我們以往評(píng)價(jià)一款游戲在世界構(gòu)建上的好壞,往往會(huì)用是否真實(shí),來作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。那么,一個(gè)世界是否真實(shí)的評(píng)判依據(jù),又是什么呢?答案很簡單,互動(dòng)。
我們感受真實(shí)世界的方式,其實(shí)就是在不斷的互動(dòng)。能量與能量之間的互動(dòng)、物體與物體之間的互動(dòng)、能量與物體之間的互動(dòng),再結(jié)合相應(yīng)的規(guī)則,構(gòu)建出了我們對(duì)于真實(shí)世界的感知——火焰可以灼燒草木,而流水則可以熄滅火焰,但流水也會(huì)被寒冷給冰凍。
而《逆水寒》手游則試圖在這個(gè)江湖中,還原這些物理規(guī)則,并且將其與游戲的玩法相結(jié)合。
簡單舉幾個(gè)例子。當(dāng)你面對(duì)一個(gè)渾身上下纏繞著火焰的敵人時(shí),最好的選擇肯定不是和他硬拼,而是通過帶有冰霜效果的技能,去冷卻對(duì)方身上的火焰,削弱敵人;而當(dāng)你面對(duì)著一個(gè)難纏的敵人時(shí),也可以選擇通過帶有火焰效果的技能,引燃對(duì)方腳下的草地,對(duì)其造成持續(xù)的燃燒傷害;而你的敵人也并不會(huì)站在原地等你,有的時(shí)候他們也會(huì)施展輕功,躍上不遠(yuǎn)處的樹木枝頭,你可以通過擊打樹木,迫使他們落地與你短兵相接。
當(dāng)然,這種物理規(guī)則并不僅僅存在于戰(zhàn)斗過程中,而是完完全全與游戲的所有內(nèi)容,進(jìn)行了結(jié)合。你可以在劇情流程中,看到冰塑橋梁隨著時(shí)間的流逝而融化;你也可以在探索過程中,看到某個(gè)被草木掩蓋的箱子,需要你割斷或者燒盡這些遮蓋物,才可以一探箱子里的究竟;你更可以通過帶有冰霜效果的技能,在一汪湖水上,用寒冰打造一個(gè)落腳之地。
也正是因?yàn)檫@種物理規(guī)則所帶來的互動(dòng),才讓《逆水寒》手游的江湖,變得更加真實(shí)可信——至于與NPC之間的互動(dòng),《逆水寒》手游同樣做得不錯(cuò),但我并不想在這里過多地去贅述,因?yàn)檫@些東西在《逆水寒》端游中同樣做得不錯(cuò),而《逆水寒》手游只是將它們盡可能地還原了出來。
聊完了互動(dòng),我們?cè)賮砹牧募?xì)節(jié)。
《逆水寒》手游中的細(xì)節(jié),可以說是無處不在。而這種無處不在,體現(xiàn)在游戲內(nèi)容的各方各面——
你可能會(huì)在施展輕功時(shí),看到某個(gè)鱗次櫛比的屋頂上,有著一個(gè)不知道是誰遺失的物件;
你也可能因?yàn)樵趹?zhàn)斗過程中,無意間打破了一個(gè)水缸,但隨即你就會(huì)看見水缸的碎片里,藏著一張記述著詩句的殘頁;
你更可能會(huì)因?yàn)榕c橋邊的某個(gè)乞丐說了幾句話,就此開啟一段曲折迷離的冒險(xiǎn),揭開一些不為人知的往事。
這些無處不在的細(xì)節(jié),從側(cè)面豐富了《逆水寒》手游世界的真實(shí)性,結(jié)合上那遵循物理規(guī)則的互動(dòng),讓《逆水寒》手游隱約呈現(xiàn)出了“會(huì)呼吸的江湖”的模樣。
但《逆水寒》手游,不止于此。
如果說,繁多的互動(dòng)與無處不在的細(xì)節(jié),構(gòu)建出了《逆水寒》手游“會(huì)呼吸的江湖”的地基,那么在劇情結(jié)構(gòu)上的設(shè)計(jì)與玩法機(jī)制上的探索,則讓《逆水寒》手游擁有了“會(huì)呼吸的江湖”的核心,讓這個(gè)生動(dòng)而鮮活的江湖,擁有了靈魂。
當(dāng)下的移動(dòng)端游戲市場(chǎng),無論什么游戲,往往都會(huì)盡可能地強(qiáng)調(diào)碎片化的游玩時(shí)間——雖然這符合移動(dòng)端游戲的特點(diǎn),但碎片化游玩時(shí)間,往往就意味著游戲的本身的劇情結(jié)構(gòu)也同樣需要碎片化,這樣一來就會(huì)導(dǎo)致游戲的劇情變得支離破碎,最終只能成為背景板一樣的存在。
而隨著時(shí)間的推移,當(dāng)制作廠商們發(fā)現(xiàn),劇情在影響游戲營收上的占比不高時(shí),隨之便會(huì)在后續(xù)的內(nèi)容更新中或產(chǎn)品迭代中,更進(jìn)一步削減劇情的占比,馬太效應(yīng)愈演愈烈。
這也是為什么,當(dāng)下的我們很難在一款移動(dòng)端游戲上,看到一個(gè)真正的“故事”。
而《逆水寒》手游選擇了一條艱難的道路——它延續(xù)了《逆水寒》端游強(qiáng)調(diào)劇情結(jié)構(gòu)的特點(diǎn),將MMORPG的核心組成部分“劇情”,放到了一個(gè)重中之重的位置。
因?yàn)樵囃鏁r(shí)間有限,我并不能對(duì)《逆水寒》手游的主線劇情做出多少評(píng)判,但游戲的支線劇情與奇遇,至今都令我印象深刻。
當(dāng)然,我并不打算劇透你任何信息,但我想要告訴你的是,《逆水寒》手游中的這些支線劇情與奇遇,任務(wù)鏈往往極長,并且大多都能夠完整地為你講述完一個(gè)有頭有尾,有起伏也有轉(zhuǎn)折的故事——而這個(gè)過程,可能要持續(xù)上四十分鐘到一個(gè)小時(shí)的時(shí)間。這聽起來有些長——但朋友,回想一下吧,在過往的MMORPG黃金時(shí)代里,一個(gè)完整的、充滿了演出效果的支線故事,要比這長得多。
《逆水寒》手游只是為了保證劇情結(jié)構(gòu),忠實(shí)地展現(xiàn)出了一款MMORPG應(yīng)有的本質(zhì),沒有為了所謂的“碎片化”而屈服——雖然這與這個(gè)時(shí)代格格不入,但這是有趣的,不是嗎?
有趣的不只有《逆水寒》手游的劇情結(jié)構(gòu),也有《逆水寒》手游在玩法機(jī)制上的探索。
各種野外戰(zhàn)斗、PVP玩法,我就不過多贅述了——雖然我在第一天的晚上拿下了“試劍天下”模式的榜首,但這終究不是我擅長的。
我想聊聊《逆水寒》手游的副本設(shè)計(jì)。
在試玩之前,我大抵幻想過《逆水寒》手游的副本會(huì)有多么簡陋——這里的“簡陋”,指的是為了讓玩家更好上手,某些游戲會(huì)刻意將手游的副本,制作的看起來像是很有設(shè)計(jì),其實(shí)玩下來,除了冗長以外,毫無設(shè)計(jì)可言。
但在我嘗試的兩個(gè)《逆水寒》手游副本中,這種為了設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì),并沒有出現(xiàn)——從某種程度上來說,《逆水寒》手游也并不他媽的很在乎休閑化玩法這個(gè)移動(dòng)端游戲的“重點(diǎn)”。
我嘗試的第一個(gè)副本是“江湖風(fēng)雨錄”——也是我在開篇提到的那個(gè)大哥,用麥克風(fēng)搖人的副本——這個(gè)副本的有趣之處在于,在達(dá)到了一定的流程后,你需要進(jìn)入畫卷,去破解其中的秘密。而有趣的地方在于,這個(gè)進(jìn)入畫卷的意思,真的就是字面意義上的“進(jìn)入”畫卷——進(jìn)入畫面的一剎那,整個(gè)游戲會(huì)變成橫版清關(guān)的游戲模式,你需要在水墨工筆畫的背景下,去對(duì)抗敵人,甚至還需要來上幾次平臺(tái)跳躍。
如果說,“江湖風(fēng)雨錄”改變了游戲的視角,那么第二個(gè)副本“劍夢(mèng)臨淵”,則改變了游戲的核心機(jī)制——因?yàn)?,它是一個(gè)以RogueLike要素作為核心的副本。在副本中,你需要通過各種抉擇來強(qiáng)化自身,然后通過一個(gè)個(gè)不同的區(qū)域,進(jìn)而獲得更多的強(qiáng)化,組建屬于自己的BD。
這很有趣,不是嗎?
所以,你明白我為什么會(huì)說“《逆水寒》手游超出了我的想象”了吧?這是件再正常不過的事情了。在這個(gè)MMORPG黃金年代逐漸遠(yuǎn)去的當(dāng)下,《逆水寒》手游展現(xiàn)出了一個(gè)與普羅大眾的認(rèn)知中,截然不同的模樣——它就好像某個(gè)時(shí)代交錯(cuò)下的末代劍客一樣,面對(duì)著堅(jiān)船利炮,卻依舊執(zhí)拗地、倔強(qiáng)地、頑固地練習(xí)著一招一式。它能用長劍抵抗時(shí)代的洪流嗎?這很難;那它自己知道這一切嗎?這肯定;所以,它為什么不放棄呢?我想,它應(yīng)該是為了某種愿景——這個(gè)愿景,可以是某個(gè)集群記憶里的吉光片羽,也可以是MMORPG黃金年代的余燼,更可以是面對(duì)滾滾而來的命運(yùn)時(shí),發(fā)起的那一場(chǎng)毫無勝算的挑戰(zhàn)。
于無聲中,《逆水寒》手游同樣喊出了那句“最后一款端游”——只不過,它將要面對(duì)的是更加嚴(yán)苛的命運(yùn)。而它所做的一切,都只是為了給MMORPG留下最后的尊嚴(yán)。
它會(huì)成功嗎?我想,誰也不知道。
但我不希望它投降。
我在很久之前,有一個(gè)挺喜歡的作者——當(dāng)然,我現(xiàn)在依舊挺喜歡他——我一般稱呼他為“魚老師”。他是個(gè)研究嬉皮年代的人。你知道的,就是《在路上》《逮香蕉魚的最佳日子》與《麥田里的守望者》,這類的。
我并不認(rèn)識(shí)他——現(xiàn)實(shí)中。但這并不影響我對(duì)他的喜愛。
他寫過很多文字——有像素的,有鉛印的。我零零散散,看過不少。
有句話令我印象深刻——“盡量晚一點(diǎn)兒投降”。
而我由衷地希望,在時(shí)代的洪流下,在大環(huán)境的變遷下,在外界的諸多壓力下,《逆水寒》手游可以“盡量晚一點(diǎn)兒投降”。
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