劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

海涅

2021-09-17

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作者:Haine

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
玩法與劇情本不沖突,所謂的“劇情游戲沒有未來”只不過是投機(jī)開發(fā)者掩人耳目的借口,不肯消耗精力的遮羞布,這最后居然被堂而皇之地怪罪到玩家身上,抱怨市場大環(huán)境的不是,實(shí)在是無妄之災(zāi)。

    你有沒有發(fā)現(xiàn),近幾年發(fā)售的游戲,其劇情越來越敷衍了。

    不管是JRPG的式微,還是AVG逐漸向軟色情靠攏,如今我們談?wù)撚螒驎r(shí),似乎只會(huì)將玩法掛在嘴邊。雖然聊游戲討論玩法,是件再普通不過的事情,但玩家對(duì)劇情腳本的漠視,已然跌到了歷史最低,哪怕游戲本身數(shù)十個(gè)小時(shí)的流程,只用一句話就可以概括,甚至跳過大段的文字,也絲毫不會(huì)影響玩家的流程體驗(yàn)。這些游戲中好玩的絕對(duì)不少,但封盤以后,角色是一個(gè)都沒記住。

    如果你不服氣,可以仔細(xì)想想,這么多好玩的游戲,近幾年還有沒有像紅狼那樣令人印象深刻的形象,是不是一旦聊起“玩家最喜愛的角色”這個(gè)話題時(shí),你腦海中一閃而過的,總是那幾個(gè)老掉牙的人物。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    是開發(fā)商先降低了劇情標(biāo)準(zhǔn),玩家隨后逐漸麻木,還是玩家先不重視劇情,開發(fā)商隨之降低了腳本質(zhì)量。

    這個(gè)問題,如同先有雞還是先有蛋,其源頭難以尋覓??傊?,一款游戲?qū)巧茉斓墓ぷ髁渴窃絹碓叫?,劇情?qū)動(dòng)型的游戲,也逐漸被裝備驅(qū)動(dòng)型所取締,甚至養(yǎng)成類游戲,也不再視人際關(guān)系為重心。你曾經(jīng)喜歡的那些游戲,其劇情都在一步一步邁向崩壞,世間的一切,似乎都在朝向數(shù)值系統(tǒng)看齊。

    這樣的結(jié)果,難道意味著劇情驅(qū)動(dòng)型游戲,真的就死路一條嗎?

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    其實(shí)未必。劇情與玩法,本不是沖突的元素,其本質(zhì)僅僅是開發(fā)者的分配意愿而已。相比玩法這種能迅速給予玩家成就感的系統(tǒng),劇情的起承轉(zhuǎn)合,要顯得太慢太慢,付出更多的工作量,不見得能獲得成比的收效,劇情的地位自然一落千丈,其帶來的成果也就不值得開發(fā)者絞盡腦汁地努力,不如給技能再添幾束光效,還能在PV中顯得更加奪目。

    此時(shí),劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來,也就轉(zhuǎn)換成了另一個(gè)問題——為什么要去做吃力不討好的劇情游戲。某種程度上,這似乎成了順應(yīng)時(shí)代的無解問題,反正玩法為王,玩家不需要有血有肉的人物和邏輯自洽的劇情,這便形成了如今的游戲市場。

    不過,世界上向來不缺少作出否定的人,因此逆流而上的人們,才會(huì)顯得格外光鮮。其中,由Pixpil開發(fā),心動(dòng)發(fā)行的《風(fēng)來之國》,就對(duì)應(yīng)這個(gè)問題,交了份極其出彩的答卷。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    為什么選擇了吃力不討好?因?yàn)橛醒腥獾娜宋?,是“短平快”們永遠(yuǎn)達(dá)不到的精神境界。Pixpil相信電子游戲作為互動(dòng)娛樂所能傳遞的精神力量,絕不是“一時(shí)爽”就可以盡數(shù)概括。而《風(fēng)來之國》認(rèn)為,大多數(shù)的電子游戲,都是對(duì)熱門標(biāo)簽的附庸風(fēng)雅,它們骨子里本不是這塊料,卻硬要去當(dāng)弄潮兒。

    “吃雞”火了,什么射擊游戲都要加入“吃雞”模式;賽博朋克火了,科幻題材游戲就都要低生活;宮崎英高火了,是個(gè)冒險(xiǎn)游戲就要以刁難玩家為樂;iPhone火了,各大廠商紛紛取消了耳機(jī)孔……與那些搖擺不定的游戲相比,《風(fēng)來之國》從第一次與玩家見面,到打磨至臻的現(xiàn)在,其精神內(nèi)核始終未變,即男人女孩與雙人冒險(xiǎn)。開發(fā)者沒有在白毛熱潮下加入忘年戀,沒有在RogueLite熱潮下加入隨機(jī)祝福,《風(fēng)來之國》自始至終沒有因?yàn)橥饨缡袌龅男鷩?,遠(yuǎn)離開發(fā)者自己心目中的模樣。

    這點(diǎn)是所有從第一支PV關(guān)注至今的玩家,都有目共睹的事實(shí)。當(dāng)初你因?yàn)槭裁丛亻_始期待這款游戲,現(xiàn)在《風(fēng)來之國》就會(huì)用不變的符號(hào),將期待全部回應(yīng),這是開發(fā)者想做的,也是你想要的。

    不知道誰說的——?jiǎng)e人喜歡而你討厭的事物,再怎么研究也會(huì)不得要領(lǐng),但你自己喜歡的事物,再辛苦卻也能堅(jiān)持下去。全世界有80億人口,總會(huì)有人與你喜好相同,只要堅(jiān)持自己的選擇,將其錘煉至極,再偏門也能收獲志同道合的擁躉?!讹L(fēng)來之國》將別人認(rèn)為吃力不討好的元素堅(jiān)持了下來,打磨至臻,理所應(yīng)當(dāng)獲得了對(duì)應(yīng)的認(rèn)同,解開了劇情游戲死路一條的窘境。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    但話又說回來,《風(fēng)來之國》的劇情并不新鮮,在套路與反套路,創(chuàng)意頻出的腳本界,它憑什么要比同類游戲更加出色?

    這還要提到腳本界的陷阱——臉譜化。例如,王道劇情配合熱血笨蛋,推理劇情配合眼鏡腹黑,在固化的環(huán)境內(nèi),即便腳本本身如何出彩,臉譜化的主角也只會(huì)讓玩家記住故事梗概,卻不會(huì)在意人物,這不是靠堆砌角色細(xì)節(jié)、生活日常,就能做到的簡單事情,你把頭發(fā)豎起來作勢要發(fā)飆,人們只會(huì)將你當(dāng)作賽亞人二代。

    而《風(fēng)來之國》避免角色臉譜化的做法,就是通過強(qiáng)而有力的角色反差,與功能互補(bǔ)的角色特性,將角色從劇情中凸顯出來,讓劇情服務(wù)于人物,人物帶動(dòng)劇情。而不是讓其淪為劇情推進(jìn)的工具人,在不斷更迭的玩法系統(tǒng)中被淹沒,失去了人格,變成了釋放技能的空殼。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    這一點(diǎn),從游戲極高自由度的玩法中,就可以看出端倪。

    《風(fēng)來之國》除了主線任務(wù)外,玩家可以操控角色,游歷于地圖中的任意角落,哪怕玩家先將主線任務(wù)擱置不管,也有著無數(shù)可以打發(fā)時(shí)間的事情。比如,每日農(nóng)場的農(nóng)活,每個(gè)城市的比賽等等,并且這些支線任務(wù),都有著較為豐厚的回報(bào),讓玩家有去這么做的理由。

    這很重要,因?yàn)榛貓?bào)豐厚,才有足夠的誘惑,讓玩家產(chǎn)生動(dòng)搖,于是玩家便開始了對(duì)回報(bào)的第一輪比較。所以,每一次支線或主線的推進(jìn),都來自于玩家對(duì)個(gè)人意志的踐行,即“我想這么做”。玩家推動(dòng)主線,一定是在期待流程推進(jìn)后,帶來的更多玩法與事件脈絡(luò)。玩家擱置主線,也一定是因?yàn)檠矍坝懈腥さ氖虑檎诎l(fā)生,這讓玩家是在享受游戲,玩游戲,而不是在現(xiàn)實(shí)世界麻木地按著手柄,對(duì)著任務(wù)清單中的“還剩XX只待討伐”機(jī)械勞作。

    比如,這個(gè)被內(nèi)置在各大城鎮(zhèn)電視機(jī)中的MetaGame——《大地之子》,玩家當(dāng)然知道玩《大地之子》會(huì)浪費(fèi)推進(jìn)主線的時(shí)間,甚至還不會(huì)有支線任務(wù)帶來的豐厚報(bào)酬,它只是一個(gè)普通的,被放在城鎮(zhèn)一角的游戲。但出于對(duì)FC游戲的緬懷,或者對(duì)王道游戲的推崇,玩家總會(huì)在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)放棄手中的一切,來到電視前完成《大地之子》的攻略——有的人會(huì)在游戲第一章就去這么做,有的人會(huì)在游戲終章才去做。

    相同的事情,不同的時(shí)間,游戲給足了玩家抉擇的自由,《風(fēng)來之國》的游戲流程中,充滿了類似的事物。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    內(nèi)置在每個(gè)城鎮(zhèn)電視機(jī)里的FC游戲,相當(dāng)有趣

    隨著玩家對(duì)于世界的探索,對(duì)于劇情的深入,你操控兩個(gè)角色完成了越多越多的壯舉,腳本的一系列脈絡(luò),就會(huì)和玩家的一系列行為,密切連結(jié)在一起,形成“只有‘我’做了的事情”。而換一個(gè)玩家,你所經(jīng)歷的冒險(xiǎn),和我所經(jīng)歷的冒險(xiǎn),其曲折就會(huì)完全不同,雖然操控的都是同一個(gè)角色,但我們卻成為了兩個(gè)鮮明的個(gè)體,也就避免了游戲角色臉譜化的過程。

    避免角色臉譜化,解決了同一模板下,為什么他一定得是他的哲學(xué)問題,不被別的角色縮影所替代。這一點(diǎn)可以參考當(dāng)下“少年Jump”上的漫畫作品,你或多或少總能從其中找到前輩影子,說出“誒這不那誰,XXX版的XXX”,當(dāng)角色被貼上標(biāo)簽時(shí),腳本所營造的一切,便付諸東流。

    換句話說,《風(fēng)來之國》云起來,絕對(duì)沒有自己玩得爽。因?yàn)椋恳粋€(gè)玩家個(gè)體,在《風(fēng)來之國》中的經(jīng)歷都將會(huì)是獨(dú)一無二的,而完成這些經(jīng)歷的主角,就成為了玩家個(gè)體在虛擬世界的化身,不再是王麻子陳二狗,誰都能取締的存在。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    高自由度的玩法給予了《風(fēng)來之國》具備辨識(shí)度的世界,同時(shí)游戲用鋪設(shè)好的劇情,將世界中正在發(fā)生的事物,一一呈現(xiàn),進(jìn)而變成了流程安排,一章章內(nèi)容豐富的章節(jié),等待玩家前來探索。這也是我之前所說,玩法與劇情本不沖突,所謂的“劇情游戲沒有未來”只不過是投機(jī)開發(fā)者掩人耳目的借口,不肯消耗精力的遮羞布,這最后居然被堂而皇之地怪罪到玩家身上,抱怨市場大環(huán)境的不是,實(shí)在是無妄之災(zāi)。

    很多開發(fā)者不愿意浪費(fèi)太多時(shí)間在劇情演出上,認(rèn)為減少玩家的操作時(shí)間會(huì)引發(fā)憤怒,但實(shí)際上劇情作為情緒的具象表達(dá),正是因?yàn)橛辛虽亯|,才會(huì)有遞進(jìn)的存在。沒有醞釀的情緒,怎么會(huì)有足夠力量的宣泄,所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多作品看似世界觀框架極大,但實(shí)則言之無物,像是空中樓閣,就是因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙倭吮l(fā)前的積蓄。

    而《風(fēng)來之國》對(duì)于情感的鋪墊,則近乎做到了超人的狀態(tài)。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    《風(fēng)來之國》沒有依靠瑣碎的文字,依賴文字?jǐn)?shù)量去堆砌世界觀的結(jié)構(gòu),在游戲中,每一個(gè)NPC近乎都只有一兩句話,可往往這些NPC卻能用短短幾個(gè)字,含沙射影出足夠體量的信息,玩家將這些零散的文字拼湊,便能還原出世界的全貌,《風(fēng)來之國》的冒險(xiǎn),便仿佛是一場真正的冒險(xiǎn),它能讓玩家自發(fā)去了解每個(gè)角色的過往,收集被埋藏在犄角旮旯的線索脈絡(luò),自愿還原世界的本貌。

    我很難通過復(fù)述劇情去和你闡明《風(fēng)來之國》的做法,因?yàn)檫@些內(nèi)容往往涉及到了游戲的具體事件,以及故事朝向,但你可以想象一個(gè)偌大的世界,這個(gè)世界上生活著習(xí)俗不盡相同的人種。不過,同一件事會(huì)因?yàn)榈乩砦恢玫牟煌霈F(xiàn)認(rèn)知偏差,這就產(chǎn)生了一道知識(shí)濾網(wǎng),埋下了許多誤會(huì),留下了無數(shù)線索,而玩家會(huì)在事情真相逐漸浮現(xiàn)后,露出會(huì)心地一笑。

    《風(fēng)來之國》的一系列劇情脈絡(luò),皆是如此成立。玩家從一個(gè)城鎮(zhèn)來到另一個(gè)城鎮(zhèn),并非是因?yàn)椤暗燃?jí)高了,所以更換地圖”,而是抱著“同一個(gè)目的,在整個(gè)世界里尋找線索”。這里最明顯的區(qū)別便是,玩家的初衷沒有改變,所以你從游戲第一章保持的好奇心,將會(huì)一直累積到游戲結(jié)束,所以長達(dá)八個(gè)章節(jié),數(shù)十個(gè)小時(shí)的積累,會(huì)在每一個(gè)反轉(zhuǎn)的瞬間,迎來一段認(rèn)知高潮。

    這也是《風(fēng)來之國》比起同類游戲,所具有的獨(dú)特優(yōu)勢——這是一場漫長而完整的冒險(xiǎn),玩家是置身其中的,每一件事情都和自己息息相關(guān)。而不是在許多個(gè)為了拼湊世界觀,強(qiáng)行出現(xiàn)的獨(dú)立世界中練級(jí)打怪,前進(jìn)是為了換地圖,上班是為了下班。

    相比后者,你會(huì)覺得《風(fēng)來之國》的冒險(xiǎn)很有意義,不用去管玩電子游戲是否真的有意義,你相信,那就有。

    而《風(fēng)來之國》,正巧可以讓你相信。

    劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已

    讓世界觀呈現(xiàn)的完整而具體,讓玩法與劇情高度統(tǒng)一,是我認(rèn)為《風(fēng)來之國》即使作為一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)型的游戲,也能在快餐化的市場中經(jīng)受住考驗(yàn)的原因。并非是它格外完美,世不二出,而是它愿意堅(jiān)持自己,錘煉自己,不被外界因素所干擾,給玩家呈現(xiàn)出最接近開發(fā)者自己心目中的模樣,所以相對(duì)應(yīng)的追隨者便接踵而至。

    誠然,《風(fēng)來之國》并沒有推理游戲那樣驚天的逆轉(zhuǎn),只有親情與純真并行。但你不妨細(xì)細(xì)想想,F(xiàn)C的《忍者龍劍傳》等作品又有著怎樣出彩的故事?事實(shí)上,想被玩家記住,并不需要搞什么大事情,只需要優(yōu)秀的立意,符合人設(shè)的行動(dòng)邏輯,與整體劇情的起承轉(zhuǎn)合,《忍者龍劍傳》這種動(dòng)作游戲都能做到讓玩家記住隼龍,反而那些吹捧自己劇情的游戲讓人過目就忘,實(shí)在是說不過去。

    不是劇情驅(qū)動(dòng)型游戲沒有未來,只是它們自己還不夠好。

    不是嗎?

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