讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

Marvin

2021-09-13

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作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評論:
打擊感是個工藝和設(shè)計(jì)并行的游戲設(shè)計(jì)成果,《超激斗夢境》在這點(diǎn)上其實(shí)做的不錯。

    被許多玩家所期待的《超激斗夢境》,已經(jīng)開啟了一輪新的測試,在整個互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中,也引起了一些討論度。

    雖然關(guān)于這款游戲的評價頗有爭議,但在我看來,這款游戲其實(shí)是填補(bǔ)了市場上,3D動作網(wǎng)游這一空缺的。

    并且,作為一款以爽快戰(zhàn)斗、流暢動作為賣點(diǎn)的游戲,它也展現(xiàn)出了相當(dāng)出色的工業(yè)水準(zhǔn)和創(chuàng)意設(shè)計(jì),在對于動作游戲至關(guān)重要的“打擊感”這塊,打磨得可謂十分到位。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    對于“打擊感”的討論,早已不是什么新鮮事。雖然游戲評價是一件相當(dāng)主觀的事情,而“打擊感”作為一種游戲設(shè)計(jì)給人帶來的體驗(yàn),也肯定包含了許多主觀感受的成分。比如《黑帝斯》,許多玩家認(rèn)為其手感相當(dāng)出色,但也有部分玩家認(rèn)為這款游戲打擊感稀爛。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    圖源:NGA@coin1860

    但單就游戲本身的設(shè)計(jì)而言,“打擊感”是具備一定的客觀標(biāo)準(zhǔn)的。若想要在游戲中塑造出色的打擊感,必須有準(zhǔn)確的打擊判定,并且在此之上,添加足夠優(yōu)秀的交互反饋和感官表現(xiàn)。

    無論怎么去討論打擊感,打擊判定的調(diào)教,一定是最核心的問題。最直白地說,打擊判定的準(zhǔn)確與否,就是玩家能不能憑借手感,判斷出自己打中了沒有。為什么這么說打擊判定是打擊感的核心,是因?yàn)椴还芴匦ё龅枚嗳A麗,動作做得多炫酷,如果玩家覺得自己沒打中,對方卻出現(xiàn)了受擊反饋,也就是玩家常說的“打空氣”,那么就是稀爛的打擊感。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    圖源:《巫師3》Steam評論區(qū)

    所以說打擊判定的準(zhǔn)確,是打擊感最關(guān)鍵的部分,甚至是關(guān)乎整場戰(zhàn)斗是否成立的根基。

    而且,打擊判定本身,也能夠延展出不少優(yōu)秀的動作設(shè)計(jì),比如《榮耀戰(zhàn)魂》《仁王》中的上中下三段攻擊架勢,以此帶來不同的打擊判定體驗(yàn)。再有甚者,《怪物獵人》系列就是將打擊判定的設(shè)計(jì)玩出花來的游戲——為什么說《怪物獵人》系列在游戲圈內(nèi)幾乎獨(dú)此一家,別具一格的打擊判定設(shè)計(jì)功不可沒。

    游戲中玩家與巨型單位對抗,大多數(shù)的情況下,巨型單位都是作為一個完整的攻擊判定個體存在的,攻擊任何部位,幾乎都是同一種反饋,更糟糕的還會出現(xiàn)只能修腳的情況。而在《怪物獵人》系列中,針對不同的部位會有截然不同的攻擊判定,斷尾、裂爪、破顱等等,對不同屬性的抗性不同,還會造成不同武器的打擊感也不盡相同。這種設(shè)計(jì)就直接讓玩家在戰(zhàn)斗中的打擊體驗(yàn)極為豐富而有層次感。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    當(dāng)然,和這些游戲業(yè)內(nèi)的頂級存在相比,對《超激斗夢境》來說是有些不公平的,但可以說,僅從其工業(yè)水平來看,他們對于打擊判定的調(diào)教是很到位的,角色的移動、攻擊距離、招式的攻擊判定范圍,都有非常清楚且符合直覺的標(biāo)識,讓玩家能夠很清晰地意識到,如何在游戲中完成打擊指令。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    對于打擊判定來說,最重要的影響因素之一,就是對于玩家攻擊距離的把控,要讓攻擊實(shí)實(shí)在在地觸碰到敵人,然后出現(xiàn)受擊反饋,這樣就是完美的打擊流程。雖然礙于游戲類型的限制,沒有辦法像大多數(shù)動作游戲那樣,去制作精確到某個部位的打擊判定框,但他們在攻擊距離的控制上做得很好,并且設(shè)計(jì)出了足夠多種不同類型的打擊判定方式。

    比如詹姆斯這個角色,使用的武器不同,其攻擊范圍是有很大的不同的,雙矛和雙劍就是比鈍器攻擊距離要長,更不用說匕首了。

    有了攻擊距離的嚴(yán)格劃分,就意味著玩家在戰(zhàn)斗的過程中需要在攻擊敵人和躲閃對方攻擊之間,找到很好的平衡點(diǎn),在沒有控制好的情況下,經(jīng)常會出現(xiàn)一套連招打空氣完全揮空的情況。這并不是壞事,有命中的要求,才會讓達(dá)成條件的成就感提升,并且手感命中了,就真的能中的這種精準(zhǔn)打擊判定所帶來的體驗(yàn),是真實(shí)得令人著迷的。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    并且,針對這一點(diǎn),游戲也有一定的獎勵機(jī)制。就是連擊的最后一段會降低要求,給玩家很大的追擊空間,玩家會自動往前躍進(jìn)一小格來保證命中。雖然利用吸附攻擊的方式來保證命中,對于嚴(yán)苛的動作游戲來說是不應(yīng)該出現(xiàn)的,但作為低門檻網(wǎng)游中的獎勵機(jī)制而存在,并沒有什么問題。

    在打擊判定這個比較偏向工業(yè)化基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)之后,就是大部分玩家都比較在意的交互反饋這部分了。交互反饋的意思,用最直白的話來解釋,就是這個游戲的手感如何。這種東西光看游戲的畫面,是很難直觀發(fā)現(xiàn)的,需要玩家自己上手去體會其中微妙的差異。

    一般來說,我會將交互反饋劃分為自身的動作和敵人的受擊反饋兩個部分。

    一個具體的攻擊動作,從這個攻擊指令發(fā)出到完成的整個過程,就已經(jīng)給玩家形成反饋了。簡單來說,就是要讓玩家覺得這個動作這樣用出來,很合理、很流暢,或者說很帥。

    雖然聽起來很古怪,但“打擊感”的確是建立在一定的現(xiàn)實(shí)物理規(guī)則的基礎(chǔ)上的,當(dāng)玩家操作自己的角色,利用武器或拳頭去攻擊別人的時候,一定會因?yàn)樗墓裟J讲煌?,而有不同的動作。這些動作,建立在不同的發(fā)力過程和節(jié)奏變換上。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    圖源:Knckt拳擊網(wǎng)站

    好的設(shè)計(jì),能夠?qū)幼髟O(shè)計(jì)得具備力量感、速度感以及節(jié)奏感,不僅呈現(xiàn)出了這個動作應(yīng)有的張力,也能夠強(qiáng)化這個動作給操作者帶來的正向反饋。

    寫實(shí)一些的有《榮耀戰(zhàn)魂》《怪物獵人》,夸張華麗一些的有《鬼泣》《獵天使魔女》,不管這些游戲中的角色動作是否已經(jīng)超出正常人能夠理解的范疇,但最起碼在游戲塑造的幻境下,動作所需要呈現(xiàn)的力量感、速度感和節(jié)奏感都十分到位。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    而既然有發(fā)出的攻擊,那就必須有作用的目標(biāo),敵人的受擊反饋是另一個十分重要的部分。受擊反饋簡單地說,就是你的攻擊打到敵人身上,能否呈現(xiàn)出理想的效果,讓你能夠根據(jù)敵人的反應(yīng),來判斷這招對他帶來的影響。

    比如在《黑暗之魂》系列之中,越重型的武器,越容易把敵人打出硬直,甚至像活尸這樣輕型的敵人,會被重武器直接擊飛。這是在玩家付出了動作遲鈍、負(fù)重極高且攻擊緩慢這些代價后,希望看見的重型武器的效果。

    所以如果自身的動作設(shè)計(jì)和敵人的受擊反饋沒有做好,那么打擊感一定是糟糕的。這一方面沒有做好的,有一個典型例子,那就是《噬血代碼》。雖然因?yàn)橐恍疤罅恕钡脑?,這款游戲口碑并不差,但其本身的打擊感卻連合格都算不上。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    輕型武器體現(xiàn)不出速度感,重型武器彰顯不了厚重感,而且無論輕重武器,打在敵人身上往往不會有什么效果的區(qū)別,所有反饋都是輕飄飄的,那缺乏打擊感的反饋,就變成了純粹拼數(shù)值,不是你秒我就是我秒你的蠢游戲。并且這個游戲的打擊判定距離和武器的攻擊范圍都很模糊,始終讓人捉摸不透。

    而《超激斗夢境》中,就將這種交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)得很不錯。我們先不考慮“霸體”這種為了游戲機(jī)制服務(wù)的設(shè)計(jì),在沒有“霸體”狀態(tài)下的敵人,都能夠?qū)ν婕业墓舢a(chǎn)生相當(dāng)良好的反饋。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    因?yàn)橛螒蝾愋偷南拗?,很難對動作設(shè)計(jì)進(jìn)行相當(dāng)?shù)募?xì)化,所以《超激斗夢境》采用彌補(bǔ)方案是通過角色戰(zhàn)斗風(fēng)格的塑造,來體現(xiàn)不同職業(yè)和不同招式帶來的反饋上的區(qū)分。

    這一點(diǎn),在雪崩暴走這個職業(yè)上體現(xiàn)得相當(dāng)鮮明。相較于其他職業(yè)大開大合的狂暴輸出,這個職業(yè)頗有幾分“地面技王者”的風(fēng)范,她的所有技能幾乎都兼具了控制和傷害兩種特性,并且將投技徹底融入了自己的技能系統(tǒng),打起架來就是區(qū)分度極高的華麗摔投盛宴。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    除此以外,陰影之王詭異刺客風(fēng)格,槍炮師的重武器火力輸出風(fēng)格,還有赤面鬼的無畏狂劍士風(fēng)格,都十分鮮明。

    并且,在優(yōu)秀的交互體驗(yàn)之后,還有一種進(jìn)階的設(shè)計(jì),那就是Combo的使用。在強(qiáng)調(diào)爽快和刺激的動作游戲之中,Combo永遠(yuǎn)是必不可少且值得玩家去挑戰(zhàn)的。說起Combo,我們立刻就能夠想到《鬼泣》系列中的空戰(zhàn),將敵人挑飛到空中,不打完百八十招這個家伙就別想落地,死了也不行。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    這個Combo系統(tǒng),在《超激斗夢境》中比比皆是,幾個技能彼此銜接成為技能鏈,甚至能夠派生出無數(shù)的變招。比如,詹姆斯的基礎(chǔ)技能中,雙月斬因?yàn)闇諘r間越長傷害越高,所以諸如雙煞斬這類可以大幅度延長滯空時間的技能,就可以形成很好的Combo鏈。

    在完成了判定核心和重要的交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)之后,為了讓游戲的視聽體驗(yàn)更加出色,往往還需要通過聲光效來強(qiáng)化玩家的打擊感體驗(yàn)。恰到好處的畫面震動、豐富且層次感強(qiáng)的粒子特效、能夠給玩家?guī)沓删透械腃ombo計(jì)數(shù)和傷害數(shù)字等等,都將讓這次攻擊的“打擊感”更加出色。在近來的游戲中,也越來越重視音效對于“打擊感”帶來的強(qiáng)化。

    比如在《只狼》中,僅憑精準(zhǔn)、清脆且具備區(qū)分度的“打鐵聲”,就已經(jīng)令每一場戰(zhàn)斗都讓人欲罷不能了。

    讓玩家念念不忘的打擊感,到底是什么東西?

    在《超激斗夢境》中,有著足夠技術(shù)力的支撐,聲光效方面自然表現(xiàn)不俗。

    十個職業(yè),每個職業(yè)都會有自己獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,陰影木偶師的詭譎,赤面鬼的赤紅與狂暴,槍炮師冷峻的金屬風(fēng)暴還,有海妖無處不見的海洋可愛生物的元素,都是如此。不僅如此,角色的招式聲效同樣出色的同時,在玩家對敵人進(jìn)行大范圍的攻擊和擊殺時,還會有及時、夸張但到位的語音提示“破壞!”“殲滅!”。

    總而言之,圍繞“打擊感”這一動作游戲的核心體驗(yàn),在打擊判定、交互反饋以及聲光效方面的感官表現(xiàn)上,《超激斗夢境》都交出了一份漂亮的答卷。

    游戲過程中的許多細(xì)小的設(shè)計(jì),都能夠咀嚼出屬于制作人的小心思。其游戲質(zhì)感,可以說在目前市面上所有的網(wǎng)游中,都是相當(dāng)罕見的。

    如果,利用華麗且絢爛的連擊絞殺敵人,仍然能夠打動你的話,那么《超激斗夢境》是一個不容錯過的選擇。

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