評分與票房都一般的《失控玩家》,卻要比《頭號玩家》更懂游戲

萬物皆虛

2021-09-06

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作者:萬物皆虛

原創(chuàng)投稿

評論:
久違的一部適合在影院觀看的游戲電影

    雖然同樣是以虛擬游戲世界為主題,電影《失控玩家》相比此前的《頭號玩家》,所展現(xiàn)的主創(chuàng)團隊對于電子游戲的理解,卻有著很大的出入。

    我知道,大多數(shù)觀眾選擇觀看這兩部影片,理由基本都是為了影片中出現(xiàn)的,各種與游戲和流行文化相關(guān)的彩蛋。因為在普通影迷看來,這些元素就代表了該類影片的整體質(zhì)量。

    但如果拋開這些不談,僅從一名專業(yè)玩家的角度來看,《失控玩家》和《頭號玩家》,這兩部在票房和口碑上都有著一定差距的作品,展現(xiàn)的其實是從兩個不同視角下,對電子游戲這一當今娛樂必需品的解讀。

    評分與票房都一般的《失控玩家》,卻要比《頭號玩家》更懂游戲

    率先上映的《頭號玩家》,在票房和口碑上迎來了巨大的成功,它也算得上是近年來影視行業(yè)中出現(xiàn)的,對過往流行文化致敬最多的一部影片。七十多歲的斯皮爾伯格,動用了自己在業(yè)界強大的號召力,幾乎把自上世紀七八十年代以來的所有流行文化元素,都融入了這部《頭號玩家》中。

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    在這部影片中,你可以看到電子游戲在不同階段誕生的數(shù)量繁多的游戲角色,可以看到日本動畫引以為傲的高達、哥斯拉出現(xiàn)在同一部電影中,也可以看到影片從服化道上,對包括《閃靈》《回到未來》在內(nèi)的諸多經(jīng)典影視作品的致敬,整部電影就像是一鍋流行文化的大亂燉,通過加入各種你見過或沒見過的角色皮膚,堆砌出一幕視覺上的盛宴。

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    可一旦影片失去了這些彩蛋內(nèi)容后,《頭號玩家》剩下的,可能只是一個空洞乏味且有點老套的劇情,而這也暴露了整部影片最大的問題所在——說是一部以游戲為主題的科幻電影,但影片的核心視角,卻是在講述主角略顯神經(jīng)質(zhì)的“追星”故事,以及“適度游戲,回歸現(xiàn)實”,這一如今看上去,甚至有些對游戲存在刻板印象的故事主題。影片劇情中,也幾乎沒有什么深入探討電子游戲文化的篇幅,影片所有與之相關(guān)的探討,往往僅局限在“電子游戲的第一個彩蛋出自哪部作品?”這樣略顯膚淺的問題上。

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    這種感覺,就好像你在一個游戲交友群里和別人討論游戲,大家都以骨灰級玩家自居,你本想和別人聊聊游戲行業(yè)目前的發(fā)展狀況,或者某款游戲在設(shè)計上的絕妙之處,結(jié)果別人開口閉口只能報出一堆,連他們自己都不一定真正玩過的游戲名稱,而對于游戲的詳細評價,卻又是只字不提。

    所以,在我看來,《頭號玩家》只是一部從視覺觀感上,能讓玩家感到滿意的作品,一部去除掉彩蛋后,非常標準的商業(yè)爆米花爽片。

    你要說電影的主創(chuàng)團隊,對游戲產(chǎn)業(yè)有多么深入的了解,我反正是不信的。

    相比之下,這次《失控玩家》的可敬之處在于,它雖然也是一部劇情無腦的爆米花爽片,但它的劇情,可能更加貼近玩家日常真實的游戲生活,并且多少也涉及了一些,對游戲文化?;蛘哂螒蛐袠I(yè)現(xiàn)狀的探討。

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    從劇情設(shè)計上來看,《失控玩家》將主角設(shè)定為游戲世界中一名平平無奇的NPC角色,能給玩家?guī)矸浅娏业拇敫?,因為但凡是平日里玩過那些大型開放世界游戲的玩家,基本都能從影片中主要角色的身上,發(fā)現(xiàn)和自己曾經(jīng)游戲經(jīng)歷雷同的橋段。

    比如主角蓋作為一名普通的NPC,每天都在重復(fù)著一成不變的生活——準時起床,每天穿相同款式的衣服去上班,路上可能被玩家扮演的角色無情殺害,但他還是會在第二天準時醒來,并且重復(fù)和前一天相同的生活。

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    作為玩家,你能清楚認識到,這確實是我們每天會在游戲中見到的NPC角色的生活。而這之后,主角因為偶遇玩家女主而覺醒人工智能,并最終在游戲世界里成為主角的故事,似乎也和我們平日里自己幻想的,游戲主角的人生歷程,有著極高的相似度??梢哉f,如果不是對電子游戲和玩家文化有所了解的話,電影的主創(chuàng)團隊,不可能寫出如此受玩家歡迎的劇本。

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    當然,從中你也不難看出,這部電影的整體調(diào)性,仍舊是一部簡單歡快,沒有太多深意的爆米花爽片,你不用擔心我上面講的內(nèi)容,是否涉及了大量劇透,因為但凡你事先看過影片的預(yù)告,基本就能把電影的劇情猜得八九不離十。這就是一部只要看了開頭,就能輕松猜到結(jié)局的電影,又一部好萊塢工業(yè)流水線的杰作,但不可否認,它也是一部能讓觀眾在影院座椅上,笑到前俯后仰的商業(yè)喜劇電影。

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    雖然電影整體看上去非常“GTA”,但和以往普遍不被觀眾看好的游戲改編電影不同的是,《失控玩家》實際上講述的是一段融入了大量游戲元素的原創(chuàng)故事,這就給了主創(chuàng)團隊非常多自由發(fā)揮的空間,去打造一部能同時滿足普通觀眾和專業(yè)玩家的影片

    在影片中,我們除了能看到大量游戲相關(guān)的梗和彩蛋外,諸如漫威超級英雄、《星球大戰(zhàn)》等,普通觀眾也能夠理解且喜聞樂見的元素,同樣豐富多彩。而在情節(jié)設(shè)計上,影片也借鑒了諸如《楚門的世界》《土撥鼠之日》《西部世界》等知名影視作品,雖然看起來挺“縫合怪”的,但卻是一定程度上降低了本片的觀影門檻。

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    而對于影片的核心受眾,也就是玩家們來說,這樣的一部電影里,自然少不了大量致敬游戲的元素和彩蛋,這也是《失控玩家》最早能引發(fā)關(guān)注的原因。雖然數(shù)量遠沒有斯皮爾伯格在《頭號玩家》中展現(xiàn)的那么多,但《失控玩家》中的游戲彩蛋,相較于《頭號玩家》來說,在專業(yè)性上可能更勝一籌。

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    《失控玩家》在上映前,發(fā)布了一系列的游戲聯(lián)動海報

    你不光能在電影中看到諸如《洛克人》中的洛克炮、《傳送門》中的傳送門槍,這類觀眾一眼就能認出的游戲彩蛋,而且影片中還有不少與玩家文化相關(guān)的游戲彩蛋。

    比如,在影片好幾個場景里出現(xiàn)的,玩家在殺死敵人后,對著尸體重復(fù)“蹲起”動作的情節(jié),這種玩家行為大多出自一些FPS游戲,玩家靠這個動作,對敵人進行“精神羞辱”。再比如,影片中反派公司的名字“索樂美”,其實就是編劇在內(nèi)涵現(xiàn)實生活中飽受玩家詬病的游戲廠商“科樂美”。

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    在電影中穿插這類游戲彩蛋,毫無疑問會有利于提升影片在玩家群體中的口碑。玩家樂于見到這些真正了解游戲文化的制作團隊,通過電影的形式,傳播電子游戲的獨特魅力。這對于玩家來說,是一個積極的信號,游戲長久以來作為一種不易被社會廣泛接受的娛樂形式,需要通過電影這樣的媒介,在提升曝光度的同時,為自己的存在正名。

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    而往更深了講,《失控玩家》這部電影也非常巧妙地,將主創(chuàng)團隊對于不同游戲文化的不同理解,通過雙線并進的敘事方式,融入到了影片的主線劇情中。

    在主角蓋成為人工智能并逐漸覺醒的劇情線中,影片將視角聚焦在了一群,再普通不過的游戲NPC身上。他們是一款游戲中必不可少的存在,卻也因為過于普通,在游戲中承受著玩家最多的傷害。通過他們逐漸發(fā)現(xiàn)自我,喚醒自我的過程,影片在這條劇情線上,試圖探討游戲中玩家暴力行為存在的意義。

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    這是一個非常有意思的過程,因為在以往的游戲題材電影中,很少有創(chuàng)作者會從這樣一個角度出發(fā),來解讀現(xiàn)實生活中,游戲玩家的種種行為。這對于觀眾們來說,是既新穎又有趣的。大多數(shù)游戲玩家,想必都曾在開放世界游戲中,做出過類似殘害游戲NPC的行為,但當我們通過電影中NPC的視角,來審視這些行為時,其效果遠比直接說教式的交談,來得更為有效。

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    而影片的另一條現(xiàn)實故事線,則被用來講述獨立游戲開發(fā)者和大公司之間的恩怨糾葛,這讓影片有機會去探討一些,游戲之外涉及現(xiàn)實生活的問題。

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    比如,影片中大公司將獨立游戲開發(fā)者的成品據(jù)為己有,同時挖走開發(fā)團隊成員,來為自己的游戲服務(wù)。大公司老板不會在意自己的游戲到底好不好玩,只在乎游戲能為自己帶來多少收益。在他的主導(dǎo)下,游戲公司不去潛心研發(fā)原創(chuàng)新作,反而只會不斷通過推出續(xù)作的方式,榨干IP的剩余價值。公司也同樣存在管理混亂問題,實行著一種近乎獨裁式的統(tǒng)治。

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    這些問題,或多或少都在現(xiàn)實中的游戲行業(yè)里存在著。當你看到影片中不思進取的游戲公司時,你會想到現(xiàn)實中,那些制作著粗制濫造換皮游戲的手游公司;當你在影片中看到獨立游戲開發(fā)者面對的困境時,你也會回想起那些曾經(jīng)看到過的,講述獨立游戲開發(fā)團隊創(chuàng)業(yè)困境的新聞。

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    這些影射現(xiàn)實游戲行業(yè)的橋段,足以引起大量玩家的共鳴,也讓《失控玩家》在影片現(xiàn)實意義和故事內(nèi)核上,展現(xiàn)出了一定的深度。

    但令我個人略感惋惜的是,影片在對待其他一些本可以進行深入探討的問題時,卻只做了點到為止的處理,這讓整部影片在內(nèi)容深度上的格局,沒能徹底打開。

    比如前面講到,影片借鑒了《楚門的世界》《西部世界》等影視劇作品,因為影片的故事,涉及了“人工智能覺醒”和“逃離虛擬世界”,這類本可以展開探討非常多內(nèi)容的宏大的敘事主題,卻并沒有在影片的結(jié)尾,將電影的思想深度提升到一個更高的層級。

    以最先覺醒的男主角“蓋”為例,他作為首個人工智能,已經(jīng)有了完整的情感表達能力和自主意識,電影也為此設(shè)立了一整條他和女主的感情線,來強調(diào)他作為人工智能的獨特性,這是非常不錯的處理方式。

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    本來到了這里,我以為電影會繼續(xù)深入探究AI情感的真實性,或者AI與真人能否真正相愛,這類如今看來頗具時代前瞻性的話題,但實際上到影片結(jié)尾的時候,電影卻為了強調(diào)現(xiàn)實世界與虛擬世界的差異,或者出于其他什么原因,而選擇草率結(jié)束蓋與女主的感情線,讓女主回歸現(xiàn)實中的感情生活。

    這樣的處理,一方面破壞了片中人物關(guān)系的合理性,另一方面,影片結(jié)尾拋出的“蓋就是現(xiàn)實男主送給女主的一封電子情書”的設(shè)定,也算是徹底扼殺了,前面靠整個故事樹立起來的,男主“蓋”作為人工智能的人設(shè)——所以,到頭來他還是“工具人”一個,那么影片前面所有關(guān)于“人工智能覺醒”這個主題的鋪墊,在此時就一下子變得自相矛盾了起來。

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    對比之下,同樣講述“游戲接待人覺醒自我人格”的《西部世界》,講述了機器人接待員如何覺醒自我意識,如何反抗命運并追求自由的完整過程,人物行為有著前后邏輯通順的動機,情節(jié)轉(zhuǎn)折也有著足夠明顯的鋪墊。而《失控玩家》在處理相似情節(jié)時,卻受限于影片的時長限制,而沒能更深入地對這一問題進行探討,草率地以一個看似美滿的結(jié)局圓了過去,但觀眾卻不一定容易接受這樣的情節(jié)轉(zhuǎn)折。

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    類似的情況,也出現(xiàn)在影片結(jié)尾時,對所有NPC角色命運的處理上。本來影片已經(jīng)通過主角蓋的一段演講,喚醒了自由城中其他NPC角色的自我意識,但在這之后,影片卻并沒有對“AI意識覺醒”這一主題,再進行更深入的探討。

    NPC們雖然進行了一場聲勢浩大的“集體罷工”,但他們最后卻又安于在另一座虛擬城市里,打造屬于自己的烏托邦。在明知道存在“第四面墻”的情況下,他們也沒有嘗試像《楚門的世界》中的楚門那樣,勇敢走出自己的舒適區(qū),探索更廣闊的現(xiàn)實世界。

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    從這些角度出發(fā),影片中部分情節(jié)的設(shè)計,就顯得不那么經(jīng)得起推敲了,而我對這部電影的評價,也因此而有所下滑,變成了一部“適合不帶腦子觀看”的爆米花爽片。

    當然,你也可以說,這樣的處理方式是恰到好處的,畢竟,作為一部偏“縫合怪”性質(zhì)的電影,《失控玩家》并沒有義務(wù)去討論這些,極具思考價值的問題。在這部時長一百二十分鐘的電影里,也沒有足夠的篇幅去做到面面俱到。影片非常討巧地,對這些問題只做了一些基礎(chǔ)的分析,讓它從某種程度上來說,相比其他同類型商業(yè)電影,更具有觀影價值。

    而對于大多數(shù)走進影廳觀看這部電影的觀眾,他們想要的,無非也只是這樣一場久違的,輕松歡快的觀影體驗,而《失控玩家》確實做到了這一點,彩蛋量大管飽,能讓你從頭笑到尾,那么這樣一部電影,基本也就達到了普通觀眾對它的心理預(yù)期。

    評分與票房都一般的《失控玩家》,卻要比《頭號玩家》更懂游戲

    作為整個暑期檔的收官之作,在經(jīng)歷了前兩個月院線的佳片空窗期后,有這樣一部老少皆宜的電影上演,無論你是否是一名游戲玩家,它都值得你去影院貢獻一張電影票。

    而當我的身份轉(zhuǎn)變?yōu)橐幻婕視r,我很欣慰能看到《失控玩家》在前輩《頭號玩家》的基礎(chǔ)上,對游戲文化進行了更進一步的探討,雖然探討的深度有限,但這也是個積極的信號。它意味著,主流文化視野開始對游戲文化這一新興的文化產(chǎn)業(yè),有了更多的關(guān)注,同時也認可了其作為一種文化載體的存在價值。這對于改變社會大眾對游戲依舊存在的刻板印象,具有重要的意義。

    所以如果你要問我,一名游戲玩家是如何看待這部《失控玩家》的,我的回答會是,它雖然做得不夠完美,但它絕對是玩家們不容錯過的一次觀影經(jīng)歷

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