每周只能玩3個小時游戲,這合理嗎?

太空熊

2021-08-31

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作者:太空棕熊

原創(chuàng)投稿

評論:
“天塌下來,有成年人頂著呢?!?

    昨天,國家新聞出版署下發(fā)了一則通知。按照慣例,通知的名字很長,叫《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。

    根據(jù)通知內容可知,以后法定年齡未滿18歲的未成年人,只有在每周的周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每晚20點到21點,才能“合理合法”地玩上一個小時的網游。其余時間段,所有網絡游戲企業(yè)一律禁止向未成年人提供網絡游戲服務,否則涉嫌違法違規(guī),會嚴肅處理。

    直觀一點來說,就是到了能讀高二、高三的年齡之前,所有人,平時每周只能完全自由地玩三個小時網絡游戲。聽起來還真挺嚇人的,想想自己小時候,怎么可能每個禮拜只打三個小時游戲?現(xiàn)在的未成年人,是不是也太慘了點。

    如果這么想的話,那么看問題可能還是片面了點。先不提除了網游之外,年輕人還能玩老爸的PS5,跟同學一塊去麥當勞兒童區(qū)開狼人殺。就算真的只玩網游,三小時的“死”命令,也不見得就很殘酷。

    每周只能玩3個小時游戲,這合理嗎?

    2019年,同樣是國家新聞出版署,下發(fā)過性質幾乎一樣的通知,甚至連名字都差不多,叫《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。其中,落實賬號實名注冊和登錄要求、加強企業(yè)監(jiān)管、鼓勵家長和社會對孩子的積極引導,后面這三條沒有太大的變化,都是在2019年就寫進新訂《未成年人保護法》里的相關規(guī)定。

    兩條通知的區(qū)別主要在于,要不要“進一步嚴格管理”,防沉迷手段是不是真的“切實”。很顯然,既然有必要發(fā)布第二條通知,那第一條通知顯然沒能很好地解決問題。

    就在8月初,北京青少年法律援助與研究中心,發(fā)布了一版《未成年人沉迷手機網絡游戲現(xiàn)象調研報告》。這則報告隨機抽取了152份“網癮受害”家庭的背景資料,構建了一幅青少年“手游成癮”的群體畫像。

    被調的103位父母中,有高達69%的工作背景是“外出務工人員”,且主要從事體力勞動工作;城市上班族父母占比只有15%;體制內以及退休狀態(tài)的父母,占比僅6%;個體經營戶父母占比同樣只有6%;剩下的并未提供具體的職業(yè)類型的父母占比4%。很明顯,大家都很清楚,“手游成癮”的主要病灶,是出在了家庭和社會環(huán)境的引導上。

    每周只能玩3個小時游戲,這合理嗎?

    圖片來自《未成年人沉迷手機網絡游戲現(xiàn)象調研報告》

    什么?那為什么不把問題的矛頭指向家長和社會環(huán)境,非跟網絡游戲較個什么勁?

    很簡單,因為能力越大,責任就越大。無論是小家庭還是大社會,我們都是被動接受的人,我們沒有這個實際執(zhí)行“嚴格監(jiān)管”的能力。

    這里面,可能要涉及到社會物質精神層面的發(fā)展性問題。在我,也就是90后一代開始接觸到電子游戲的時候,玩游戲本身就是一項自帶“監(jiān)管性質”的娛樂活動。網游時代之前,能夠擁有游戲渠道的家庭,普遍教育和物質環(huán)境都差不到哪里去。父母既然在接觸游戲之后,依然選擇把游戲引入到家庭的日常生活里,什么時候該鼓勵孩子,什么時候該打,他們心里會有一個度。

    那時,未成年人接觸到電子游戲的途徑也是單一的,純粹就是通過那些愛玩游戲的成年人,或者是孩子們之間的口耳相傳。不像現(xiàn)在,“沒事搓兩把”幾乎已經成了最廉價的娛樂活動。在這個信息化社會的大拐點上,許多傳統(tǒng)的家長并不了解,也并不希望把電子游戲引入自己的家庭生活,一些家長連自己都無暇顧及,又該怎么去正確引導自己的孩子?

    他們真的沒有選擇。

    時代不同了,再怎么強調主觀積極性,也改變不了客觀上的“接口”變化。跟其他互聯(lián)網帶來的碎片化娛樂一樣,不受管控、輕易就能接觸到的網絡游戲,只會侵占越來越多未成年人的物質和精神世界,這是無可指摘的客觀事實。

    每周只能玩3個小時游戲,這合理嗎?

    圖片來自網絡

    作為游戲玩家,作為意識到網絡游戲潛在危害性的人群,顯然能夠,也應該去理解這種出于人類本能的負面情緒,并且呼吁社會關注這方面的問題。但關鍵是,如果焦點問題的主體——缺乏自控力的青少年和缺乏引導教育能力的家長,自身并沒有這種意識的話,那么就算整個社會的其他人都叫破了喉嚨,也不會有實質性的作用。這些聲音只會讓他們覺得自己更冤。

    一些嚴格的,甚至是有些“極端”的政策,有時是必需的。

    每條政策的頒布,都會有潛在的規(guī)制對象,和保護對象。如果說,本次未成年人網游監(jiān)管的規(guī)制目標,是各大網絡游戲企業(yè);那這次政策的保護目標,其實就是那些無能為力的勞苦大眾,以及他們的孩子。要認清楚這一點,這很重要。

    具體問題要具體分析,極端的問題,也需要用極端的解決方案。如果一定要把這次的監(jiān)管政策說成是“一刀切”,那么這至少是一次在手術臺上執(zhí)行的“一刀切”,而不是要上刑場,直接砍掉網游行業(yè)腦袋的一刀切。它確實有可能會割掉一些好的身體組織,但同時,這一刀也切掉了最容易壞死的器官。

    總的來說,對于利益相關的社會各界而言,這條政策是有百利而只有一害的。具體我們也可以逐條來分析。

    每周只能玩3個小時游戲,這合理嗎?

    圖片來源見右下角

    首先,對于業(yè)已成年的玩家來說,這條政策跟我們毫無關系,屁股純屬落在看客的位置上。甚至大家可能還要慶幸一下,以后初一十五的,不會再有“真·小學生”來破壞網絡游戲的公共秩序了??傊畬Υ蠹业挠绊懖淮?,甚至還有好處。

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    其次,針對未成年人。這里前面已經說了,這條政策的主要意圖,或者說,它在未成人群體中的主要保護對象,只是那些缺乏家長管控,而且自控力不足的高危成癮者。對于那些愿意與家長溝通,并且主動為自己爭取合理游戲環(huán)境的未成年人來說,這次政策的影響,可以說是微乎其微。

    為什么這么說?很簡單,因為沒有規(guī)定禁止家長用自己的名義讓孩子玩游戲。

    因為我國的國情特殊,而且這方面的青少年監(jiān)管起步很晚。我們不如參考一下全球社會的游戲市場環(huán)境。

    幾乎所有的海外審核制度,包括主流的ESRB、日本的CERO、德國USK、英國BBFC,這些限制玩家的分級制度都有一個共性:它們并不會,也沒那個能力去限制實際玩到游戲的玩家年齡。所有的分級制度,到了購買這一“接口”上就停止了。也就是說,只要買游戲的是成年人,別的它管不著。

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    ESRB官方推出了一個APP,可以幫助不了解游戲的家長來甄別孩子想要玩的游戲

    至于成年人買回去是自己玩,還是買了給孩子玩,那是家長自己的事。但凡是個腦子正常的家長,再離譜,也不至于買一盤《死亡空間》,當著自己8歲的小女兒面前玩吧?所以,分級制度的“接口”,大概就卡在家長監(jiān)管這一步上,很難再往下強制推進了。

    但網絡游戲可以,它的“接口”和單機游戲的分發(fā)制度不一樣,你可以從供給方的角度去嚴格地控制它,要求網絡游戲企業(yè)規(guī)范自己。

    舉個例子,這次的監(jiān)管政策并不是規(guī)定具體的游玩時長,而是從游玩時間段的角度出發(fā),把供給方直接卡死。以前,規(guī)定未成年人每天一個游戲只能玩一個小時,空子很好鉆,我玩10個游戲不就10小時了?本來手游就是碎片化體驗,1個小時開把匹配、肝肝活動很夠了,屬于治標不治本?,F(xiàn)在是固定時間段才能提供服務,說好了一個小時就是一個小時。

    過了這個時間段,孩子只能跟父母協(xié)商,在征得同意后,用父母的名義繼續(xù)玩?;蛘咧苯佑梅钦J侄?,“不合理不合法”地偷偷玩。前者是一種建立在家庭溝通上的共識,也是政策希望達到的效果。

    至于后者,一些未成年人如果鐵了心要違法違規(guī),這次就真怪不了誰了。政策規(guī)定已經嚴格成了這樣,未成年人還出問題,那么該罰就罰,該教育就得教育。要是再不分青紅皂白地把鍋扣給電子游戲,那就真的沒意思了。

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    該管管么

    同時,這種監(jiān)管的意義也是雙向的,供給側的嚴格控制,無疑有助于網游企業(yè)之間的競爭規(guī)范化。沒有規(guī)矩,不能成方圓。一項政策,越是清楚執(zhí)行標準、明確責任劃分,就越是好政策。法無禁止即可為,資本喜歡走鋼絲,也不是一天兩天的藝能了。

    長久以來,中國游戲的市場環(huán)境,就存在嚴重的劣幣驅逐良幣的現(xiàn)象。過去這么多年,我們玩家都看得清清楚楚,就因為缺少白紙黑字、執(zhí)行堅決的鑿鑿規(guī)定,正版單機被肆虐的盜版廠商所摧毀,重視玩法的網游被打色情擦邊球、煽動仇恨的網游所摧毀。同樣的,好好執(zhí)行《未成年人保護法》的網游企業(yè),也有可能被那些鉆了空子,企圖向未成年玩家收取心智學費的無良網游企業(yè)所摧毀。

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    圖片來自淘寶商家

    如果是這樣的話,那未免也太悲哀了。眼看著玩游戲從一張卡帶加游戲機,頂多就幾個月工資的事,發(fā)展到現(xiàn)在,哪個不是既消耗金錢又剝削時間,甚至都已經榨干了某些人的生活。時代已經變了,玩游戲的成年人們,捫心自問,我們真的希望祖國的下一代成長在這樣的游戲環(huán)境中嗎?

    我想,這不僅是政府的責任、企業(yè)的責任,更是我們的責任。身為新時代的成年人,這是我們應該做的。這次針對未成年人問題的網游監(jiān)管,恰好就是理解并熱愛游戲文化的大玩家們證明自己的一次機會,一次千載難逢的機會。

    社會環(huán)境的高速發(fā)展,正在強烈地沖擊的成年人的價值觀念,大批的家長都在這種劇變中被重重地刷了下來。這些失落的一代,總是會習慣性地把所有的問題推給最顯而易見的表層現(xiàn)象,首當其沖的就是老生常談的“網絡游戲成癮”。

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    圖片來自網絡

    而這次,“網絡游戲”的監(jiān)管已經到了最最風口浪尖的位置之上,創(chuàng)造出了一個只允許未成年人每周自由玩3小時網游的“極端”市場環(huán)境。如果做到這種程度,依然解決不了社會上普遍存在的青少年教育問題,那么潛臺詞就呼之欲出了:主流輿論把所有問題都單方面地推給“網絡游戲”,這是一種經過事實檢驗的謬誤。

    對于游戲行業(yè)而言,與其不停地為自己辯護,倒不如相信實踐就是檢驗真理的唯一標準。如果嚴格規(guī)整網絡游戲的亂象之后,整個社會的青少年成長環(huán)境確實有了質的改善,那么網游行業(yè)就應該背負應有的罵名。

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    孩子沉迷網游,也不是因為什么過分的理由

    這個愿望可能是美好的,但很可惜,幾乎沒有實現(xiàn)的可能。

    走了一個游戲,我們還可以逛B站,刷貼吧,水知乎。這些也去了,還有影響力更大的短視頻平臺。那不如直接把網禁了吧?休閑娛樂和荒廢沉迷,兩者的界限是非常模糊的。用機械唯物的思維方式,去審視個中的差異,最后的答案就只有存天理滅人欲。和某些人的固執(zhí)的觀念比起來,這次未成年人的網游監(jiān)管升級,其實一點都不顯得極端。

    與其說這次的網游管制,是對網游行業(yè)的一次極端管制,不如說,這次的表態(tài),就是想要通過實踐的方式,去試探游戲行業(yè)頭上扣的這頂“青少年教育問題”的大鍋,是一次對“精神鴉片論調”的實踐驗證。不管中國網游有沒有原罪,最后的執(zhí)行結果都會給大家一個交代。不管怎么樣,肯定也比動不動來個頭條,就讓整個行業(yè)陷入風聲鶴唳的現(xiàn)狀,要來得強。

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    然而,就像前面說的一樣,這條政策只是想要切除病變的可能性,卻沒法解決根本性的問題。這一刀不會砍死健康正常的游戲市場生態(tài),反而能讓大家清楚地認識到,如果社會大環(huán)境的發(fā)展方向出了問題,帽子絕對不能只片面地扣在某個產業(yè)頭上。矛盾的特殊性,總是與普遍性對立統(tǒng)一。

    那么普遍性的問題出在哪兒?我想大家應該都明白,這就是由市場調控經濟所帶來的必然問題。國家引入市場經濟,本身就是為了轉化更高的效率。有資本的地方,必然會形成這種極端化的市場現(xiàn)象。而對于游戲行業(yè)來說,高效率就意味著賺到所有玩家的錢。

    別誤會,未成年人這個群體本身并沒有多少實際利潤。騰訊在2021年上半年的財報中,直接點名過來自未成年人群體的營收占比。其中 16歲以下玩家的網絡游戲消費,在騰訊游戲業(yè)務的流水中占2.6%,而12歲以下玩家占比僅為0.3%,完全不占據(jù)營收的主流。

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    但未來是年輕人的,總有一天,他們也會成為消費的主力軍。就算騰訊這個最大的網游得利者,已經搞起了面部識別,準備一舉撇清“誤導未成年人”這個大黑點,也無法阻擋其他資本的欣然入場,他們很愿意繼續(xù)培養(yǎng)這些未來的潛在奶牛。在這種資本裹挾的大環(huán)境之下,中國游戲才發(fā)展了不過20幾年,就已經養(yǎng)成了大量擁有固定線上消費習慣的玩家,這是一件非??膳碌氖?。

    到現(xiàn)在,有形的手愿意出來拿捏一下市場的分寸,這絕對是一件好事。

    最后,我覺得應該談談這次事件的當事人,也就是廣大的年輕玩家們。根據(jù)《未成年人保護法》規(guī)定,在制定保護未成年人的相關法律法規(guī)之前,應該聽取未成年人群體的意見,綜合考量并尊重保護對象的訴求。我想這一點,應該是這次網游監(jiān)管升級政策最大的問題。

    雖然當前的政策能夠解決燃眉之急,但本質上,這只能保護未成年人的權益,但沒能保證他們的權利。維護未成年人的健康成長,是個長線且普遍的社會問題。就像之前提到的一樣,很多未成年人并非完全主動地去沉迷于網游、手游。所有的成癮行為,往往都是缺乏基本物質精神條件的被迫選擇。

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    圖片來自網絡

    人一旦發(fā)現(xiàn)自己在生活里找不到意義,就會想方設法用各種東西填補內心的空洞,在這一點上,成年人何嘗不是如此。問題在于,社會對于價值的評價體系本身就過于極端。一味地去追求物質利益,同時忽略娛樂,也能給一些人帶來刺激,這是另一個極端。只不過,這是個更符合普世價值觀認同的極端,是主流輿論推崇的極端,是能為共同富裕打好基礎的極端。這些是我們這些已經身處社會的成年人的問題,除了產生實際的物質價值,和空洞的娛樂之外,我們對多元化的抽象價值幾乎沒有認可度。

    每周只能玩3個小時游戲,這合理嗎?

    所以,未成年人除了努力拼搏和沉迷娛樂之外,還有什么選擇?尤其是社會底層家庭的未成年人們,他們根本沒法從社會上汲取到多元的價值觀,更加發(fā)現(xiàn)不了除了游戲、短視頻之外的娛樂愛好。他們每天都會接觸比以前多得多的信息,僅僅依靠應試教育的封閉,已經完全無法阻擋社會環(huán)境影響的長驅直入了。

    此時,如果成年人只是單方面地禁止和降格未成年人的娛樂權利,而不是以身作則,去創(chuàng)造更多更好的新興事物,去擁抱更加多元的價值觀,去為后輩們提供一片能夠栽種出合理愛好的土壤,那么一切監(jiān)管,無論是針對網絡游戲也好,針對短視頻也罷,都只能是無意義的茍且而已。

    以身作則的道理,針對的不只是無理取鬧的家長,包括社會,包括我們,所有人都要懂。實在不行,先從讓孩子試試單機游戲開始吧。

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