伊東
2021-09-01
不要對這個時代的“開放世界”游戲抱太高期望。
——這么多年來,我一直這么告訴自己,經(jīng)過這么多年的嘗試,歐美的各大游戲廠商早把這一類型框死,但對于怎么做得“好玩”,卻一直缺少一個可以被隨意套用的公式,對于游戲設(shè)計者來說,能做的,無非就是先構(gòu)成一個大致有趣的軀殼后,剩下的就是在各種玩法要素中,進(jìn)行宛如加減乘除般的嘗試。
請你別誤會我的意思,我并不是在形容一件壞事,這是所有游戲類型向前發(fā)展的必經(jīng)之路,更是決定系列產(chǎn)品未來的重要分叉口。放在這里,我說的就是育碧和他們的“孤島驚魂”系列。
上周,我們非常有幸地,受邀參加了在育碧上海工作室舉行的《孤島驚魂6》試玩活動,分別對屬于游戲序章、教程以及中期的部分內(nèi)容,進(jìn)行了體驗。在這里,我將對于目前已知的部分內(nèi)容,在不涉及劇透的前提下,聊一聊本作的特點,以及它與過去的《孤島驚魂》有什么區(qū)別。
我唯一可以向你保證的是,它仍是一款我們熟悉的《孤島驚魂》,但在一頓加減乘除后,表現(xiàn)出了輕度的“離經(jīng)叛道”。
在游戲的前期宣傳中,我們已經(jīng)知道,本作的舞臺“雅拉”是一個位于亞熱帶地區(qū)的島嶼國家,由吉安卡羅·埃斯波西托飾演的雅拉總統(tǒng)安東·卡斯蒂約,依靠著血腥的鐵腕手段,對這里的居民們進(jìn)行著統(tǒng)治。在這次試玩的第一部分中,玩家就將從退伍軍人丹尼的視角,著重體驗了這一部分的故事,這里的大段演出采用了系列的祖?zhèn)髋浞剑Ч喈?dāng)不錯。
本作在演出與劇情上,算是前所未有的賣力,并在系列中第一次采用了第三人稱動畫,進(jìn)行關(guān)鍵劇情的過場。拜這種敘事模式所賜,丹尼成為了系列少見“有臉”的主角,她(他)會自言自語,心情好時會哼唱小曲,有著合理的出生與故事背景,行動也有著明確的目的與訴求。雖然仍舊擺脫不了“工具人”的宿命,但確實比起過去的主角們,有血有肉了許多。
但也不是說《孤島驚魂6》就放棄了原有的敘事風(fēng)格。
在試玩活動的第二部分中,丹尼來到一座名為圣所島的小島,開始尋求反抗勢力的幫助。這座島嶼在游戲中,起到了玩法引導(dǎo)與教程的功能,玩家會在一連串“解放島嶼”的任務(wù)中,學(xué)會從“武器自定義”到“敵方行動機(jī)制”的游玩內(nèi)容,同時也為我?guī)砹苏卧囃嬷?,最精彩的兩個主線任務(wù)。
在其中一個任務(wù)里,丹尼跟隨一名反抗軍戰(zhàn)士,一起前去突襲制毒的農(nóng)場。在開始攻擊之前,他為逝去的戰(zhàn)友哼起了意大利名曲《啊,朋友再見》,而在這之后,整個任務(wù)的BGM也隨之切換,當(dāng)你一邊聽著熟悉的旋律,一邊欣賞燃燒的毒草與漫天爆炸的火花時,還真會為之感到有點熱血澎湃。
第三人稱過場動畫的不時插入,并沒有完全破壞游戲的代入感,而在第二部分的最后,破壞兩艘的包圍網(wǎng)的任務(wù)中,將游戲的氣氛推向最高潮,這場戰(zhàn)斗的場景規(guī)模與氛圍塑造,都可以算系列中少見的宏大。相反,在一些微觀的演出上,制作組也表現(xiàn)得相當(dāng)賣力,從因為過熱而著火的槍口、細(xì)膩的換彈動作,到入夜宵禁的小鎮(zhèn),單就技術(shù)表現(xiàn)方面來說,本作絕對可以用出色來形容。
說到這里,我也想說說本作在玩法上的改變。
就像開頭事先闡述的那樣,無論怎樣做算術(shù),《孤島驚魂6》依然沒有跳脫出系列玩法的大框架,但有些細(xì)枝末節(jié),總會讓你感到哪里不太對勁。
首先,最開始讓我感到違和的,就是系統(tǒng)對于角色技能面板的全面舍棄。
長久以來,“技能”算是“孤島驚魂”系列最重要的成長系統(tǒng),玩家可以通過點亮不同的技能樹,制定符合自己的游玩風(fēng)格,比如喜歡潛行風(fēng)格的玩家,會優(yōu)先點亮暗殺效率,減小移動噪聲等技能,傾向突襲風(fēng)格的玩家,則會優(yōu)先于傷害或防御技能。
而到了《孤島驚魂6》中,你再也不需要為行動風(fēng)格而犯難,因為從一開始,丹尼就已經(jīng)掌握了幾乎所有主動技能。作為一名前軍人,她(他)從游戲開場就可以裝備三件武器、能夠從上方暗殺敵人、可以自動對近戰(zhàn)殺死的敵人進(jìn)行自動搜刮,這些在過去的作品中,都是需要通過技能樹逐一點亮的,這樣做的利弊非常明顯,角色的培養(yǎng)和成長感,被大大消減,但相對來說,玩家在游戲前期的體驗也變得相當(dāng)緊湊,更不需要拘泥于單一的游玩風(fēng)格。
那么,你肯定也會好奇,剩下的被動技能去哪兒了?
《孤島驚魂6》的制作組將它們拆散,融入了本作的裝備機(jī)制中。在這套機(jī)制的影響下,本作顯現(xiàn)出了系列最濃的“RPG味道”。
在這里,我先簡單介紹一下本作新增的裝備類型,也就是“服裝”。
本作的“服裝”系統(tǒng),不光是為了改變角色的外觀,每一個部位的服裝都會為玩家提供一項被動技能,玩家從頭一共可以穿戴五件裝備(帽子、上衣、褲子、鞋子、手環(huán)),比如“增加子彈攜帶數(shù)”的褲子,或是“減少移動噪聲”的靴子等裝備,過去的部分被動技能,就這樣化為固有的詞條,被分配到了這些裝備中。
而另一部分攻擊性更強(qiáng)的詞條,則被分配到了另一邊的武器系統(tǒng)上。游戲中的武器大致可以分為常見的“制式武器”,以及配件屬性固定的“特殊武器”兩種,后者擁有獨特的外表與不錯的面板,但前者卻擁有大量的“自定義”槽位。
傳統(tǒng)的槍口或瞄具的配件模塊插槽自不必提,除此之外,這些武器還帶有一到三個提供被動技能詞條的“模塊”槽,你可以在這里安裝“增加換彈速度”“增加彈夾容量”的模塊,強(qiáng)化這把武器的屬性。說得通俗易懂點,這個過程就像是傳統(tǒng)RPG中,為武器“鑲寶石”,只不過這些模塊并不需要專門收集,游戲中的大部分模塊都是通過路邊材料制作獲得的,但需要注意的是,這些裝備在武器上的模塊需要且只能夠在工作臺上裝卸。
當(dāng)然,我說它的RPG味道重,并不單單是因為裝備上的技能詞條,也因為本作對于敵方單位的一些設(shè)計變更。
在試玩的某個教學(xué)關(guān)卡中,玩家第一次學(xué)會通過手機(jī)事先偵查,掌握敵人與即將攻擊的據(jù)點信息,這時玩家可以從手機(jī)屏幕上,標(biāo)記并獲得每名敵人的關(guān)鍵信息,其中就包括敵人會使用的攻擊手段、生命條長度與護(hù)甲弱點,你可以根據(jù)事先規(guī)劃好的攻擊策略,更替自定義武器中的“子彈模塊”,將它們變?yōu)椤捌萍住薄叭紵薄岸舅亍被蚱渌裁礃拥奶厥庾訌棥抑?,這些聽上去都不是什么新東西,它們更像是主要系統(tǒng)外的一點噱頭。
但在《孤島驚魂6》中,這種類似于“屬性克制”的系統(tǒng),真的成為了游戲重要的策略來源。如果不使用穿甲彈攻擊擁有護(hù)甲的敵人,真的會相當(dāng)吃力,帶有“玻璃彈頭”屬性的特殊子彈,即使擊中敵人頭部,也幾乎打不出什么傷害,讓“對癥下藥”和“備用戰(zhàn)術(shù)”,變得非常重要。
此外,還有一樣不得不提的東西,那就是在之前的宣傳片中最搶眼的“火箭背包”,它的正式名稱是“破敵背包”,在游戲的前期就可以獲得,并會隨著游戲進(jìn)度的向前,解鎖不同技能的背包。
以“火箭背包”為例,它可以發(fā)射出數(shù)枚帶有追蹤效果的飛彈,自動攻擊玩家附近被標(biāo)記的敵人,造成大量傷害,類似于“必殺技”,但在使用后則會進(jìn)入一段冷卻時間。玩家可以通過擊殺敵人,縮短這個冷卻時間,并且和上面提到的其他服裝一樣,破敵背包也擁有多個“模塊槽”,可以為玩家?guī)肀粍蛹寄苁找妗?
這套融合了探索、收集、裝備的RPG要素,還有一部分直接承襲自前作的資料片“新曙光”,比如適用于主基地的“建造升級”,雖然沒有明確的數(shù)值,卻不妨礙其成就了系列比重最高的“裝備驅(qū)動”玩法,讓游戲內(nèi)容顯得異常豐富。
但另一方面,如果你問我在這部分內(nèi)容中,有沒有什么明顯的負(fù)面體驗,回答也是肯定的。
在將被動技能的小詞條分配到單個武器后,玩家本身相當(dāng)于一塊白板,想要獲得最高的收益,難免需要依賴于武器的附加效果,更何況你需要裝備不同類型的子彈模塊,來對付不同的敵人,加上戰(zhàn)斗時你無法直觀看到當(dāng)前武器的配件,在與系列正傳無二的戰(zhàn)斗節(jié)奏下,你難免會對武器上的配件效果,產(chǎn)生混亂。
而“破敵背包”的存在,也讓我有些摸不清它的定位,從使用效果上看,它應(yīng)該是能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的“必殺技”,但每次使用后的冷卻時間,卻有點長過頭了。還是像我剛剛說的那樣,本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,即使是在殺敵刷新冷卻的情況下,你也很少能在一場戰(zhàn)斗中多次使用它,更別提在有些情況下,它的效果還不如直接開槍來得明顯。
當(dāng)然,因為試玩時間有限,我并沒能驗證“破敵背包”在安裝縮短冷卻模塊后,或在規(guī)模更大關(guān)卡中的效果。并且,我還注意到某一個破敵背包能讓主角擁有“二段跳”的能力,希望在最后的正式版中,能看到更多有趣的破敵背包。
最后還有一點非常重要的,就是本作的開放式場景與載具的安排。比起前作,《孤島驚魂6》中(至少在我試玩的范圍內(nèi))出現(xiàn)了許多更加立體,并且多變的場景與地形,同一據(jù)點周圍會有數(shù)條十分明顯的進(jìn)攻路線,其目的顯然是為了鼓勵玩家,嘗試多樣的潛入路線,這本身非常有趣,但這些路線卻被安排得過于刻意了,你很難從中獲得額外的驚喜感。
并且由于設(shè)定上,雅拉被采取的軍事封鎖,地圖上四處布置著武裝檢查站,玩家開車通過時,會被地釘扎破車胎進(jìn)而被迫發(fā)生交火,就此“擱淺”的情況在我的游戲過程中發(fā)生了數(shù)次。而“馬匹”作為新的載具種類,擁有更強(qiáng)的機(jī)動性,可以輕易穿越復(fù)雜的地形與檢查站,但卻沒有固定的武裝力量,更無法隨時召喚。
此外,游戲中期開始,玩家可以駕駛飛行載具,但卻會因為空中管制的原因,迅速被防空炮擊落,只有當(dāng)玩家提前破壞地面上的防空設(shè)施后,才可以暢通飛行,這些障礙構(gòu)成了一套無形的引導(dǎo)與區(qū)域劃分機(jī)制,到游戲的前中期為止,這套引導(dǎo)機(jī)制的效果都算不錯,它讓我在無意識間,將精力合理分散在地圖的各處,比如在偏離道路后,多找到了一件裝備、打到了兩只獵物,并收集了一堆廢料,最后在一個工具臺上,為新槍制作了一個高級消音器。
最后,為這次的試玩做一次總結(jié),雖然我使用了長篇文筆,對于《孤島驚魂6》所做的改變進(jìn)行描述,但綜合到一起,它們所帶來的一切正面與負(fù)面感受,仍舊沒有脫離開“孤島驚魂”系列的傳統(tǒng)框架。不論你喜歡與否,它都是把你扔進(jìn)一塊“精神孤島”上,用不算巧妙,但絕對量大管飽的要素堆疊,滿足你的在游戲中前期的所有心理訴求——尤其是,它有著目前系列最精致和正式的演出。
而它在細(xì)節(jié)上表現(xiàn)出的違和,也并非完全的壞事,其本質(zhì)是一種基于新舊時代交替的求變,比起過去的千篇一律的《孤島驚魂》,我更慶幸他們對此作出的改變,至少對我個人來說,他們確實讓我對未來將會發(fā)售的游戲本篇,產(chǎn)生了很大的興趣。
順帶一提,即日起到10月21日期間,育碧官網(wǎng)上,將舉行“雅拉之旅”預(yù)熱活動,所有登錄報名玩家都可以通過參與小游戲,分享體驗與邀請好友的方式,獲得抽獎機(jī)會,有機(jī)會贏得3A游戲、AMD顯卡、漢密爾頓手表等豪華禮品,感興趣的玩家一定不要錯過。
活動的詳細(xì)信息可以點擊這里進(jìn)行查看。
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