看了《重返帝國》的直播,才知道策略手游能這么頂

廉頗

2021-08-16

高品質(zhì),才吸引人。

    8月14號晚上7點半,由騰訊旗下的天美工作室與Xbox Game Studios合作的全新策略類手游《重返帝國》,在官方直播間,正式與廣大玩家見面。早在今年五月,就有消息稱,天美工作室與XGS達(dá)成戰(zhàn)略合作。而合作項目,顯然就是這次直播的主角——《重返帝國》。按照官方的說法,這將是一款以“即時操作戰(zhàn)略”為核心特色的策略類手游。

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    話雖如此,但在直播正式開始前,我卻發(fā)現(xiàn)《重返帝國》多多少少與大名鼎鼎的《帝國時代》,有著一定的聯(lián)系——或許在當(dāng)初看到“XGS”、“即時戰(zhàn)場”、“策略類”等諸多要素時,我就應(yīng)該察覺到《重返帝國》和《帝國時代》之間的聯(lián)系。好在,當(dāng)我在《重返帝國》官方直播間內(nèi),看到“嘉賓”是那只《帝國時代》老玩家都很熟悉的羊時,就足以驗證我之前的猜想。

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    事實也確實如此——《重返帝國》是天美工作室與XGS達(dá)成戰(zhàn)略合作后,由天美工作室負(fù)責(zé)制作的即時操作戰(zhàn)略手游。并且,XGS未來將以顧問的形式,長期對《重返帝國》的內(nèi)容進行更新。

    比起頭一次“碰面”的《重返帝國》,相信一些老玩家對它的“前輩”《帝國時代》,有著更深的了解和感情——就像預(yù)熱時,直播間里一直出現(xiàn)的那只羊。不知道的人,肯定會覺得有些莫名其妙——懂的,就會想起《帝國時代》里羊的各種“妙用”——開玩笑,羊不僅提供的食物多,還能探路,簡直就是前期最稀罕的東西。對于這種,可以理解為古早時期的游戲梗,但現(xiàn)在我更傾向于將它歸為“帝國時代”老玩家間的暗號和密碼。

    這種暗號和密碼,在直播的過程中還多次出現(xiàn)。除了多次提到的“一只羊”外,在直播中負(fù)責(zé)宣傳游戲的兩位策劃——“伐伐”和“木木”,名字也顯然捏他自“帝國時代”里口吃NPC,以及“伐伐伐木工”的梗。但光是暗號和密碼,那肯定做不成一場直播。好在官方請到了斗魚頭部主播之一的周淑怡“周姐”,作為嘉賓參與了這次《重返帝國》的官方直播。畢竟,周姐在直播圈子里的影響力擺在那,天然就有流量加成。

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    順帶一提,網(wǎng)友們老是說周姐一開口說話就全毀了。這里“澄清”一下,周姐在這次直播里,完全沒有出現(xiàn)“開口崩”的跡象。

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    撇開直播里的各種吹皮聊天,以及轉(zhuǎn)換節(jié)奏的小游戲,節(jié)目重點自然還是放在《重返帝國》這款游戲的介紹上。光靠策劃坐在沙發(fā)上面講,那肯定是很難描述明白的。都說“是騾子是馬,牽出來溜溜”。官方也是很明白這一點,于是直接在直播中,上了一大段實機演示。這可是道“硬菜”,游戲品質(zhì)是好是壞,玩家通過實機演示,便能得出個大概。游戲的玩法、特色、優(yōu)點和不足,都將暴露在玩家的眼皮底下——不過這樣做也很真實,并且說明《重返帝國》這次是有備而來。

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    演示的第一段CG,其實就很有深意。至少對我來說,《重返帝國》作為一款策略類游戲,同《帝國時代》類似的全球背景,就比市面上已經(jīng)“泛濫成災(zāi)”的三國題材,要高明許多。誠然,大部分國內(nèi)玩家,包括我在內(nèi),都喜歡三國時期的英雄故事,看到劉備、關(guān)羽、曹操、孫權(quán)、諸葛亮等人物會感到親切和心安,但也架不住天天和各種各樣的三國游戲打交道。評書都知道換著故事講,總不能老在一只羊身上薅毛,但很多游戲卻一直還死死抓著三國題材不放,最后的結(jié)果就是一些玩家患上“三國PTSD”——不是三國不好,只是玩家更想看到些不一樣的東西。

    在開頭的CG中,當(dāng)飛矢落在了英雄將領(lǐng)塑像的腳下,隨后塑像上的古銅色開始褪去,我仿佛穿越回了歷史長河中的那些史詩般的戰(zhàn)場。

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    這段CG,同時也說明了天美和XGS達(dá)成戰(zhàn)略合作后,在制作《重返帝國》上的高水平和高要求,至少不是拿著“帝國時代”名頭來忽悠人的“換皮”SLG。

    實機演示帶給玩家的驚喜,遠(yuǎn)不止這些。一款游戲的“皮囊”再香,最后還要靠“內(nèi)在”來吸引玩家的。這個“內(nèi)在”,可以解釋為畫面、玩法、音樂、建模等。可以說,只有這些東西做好了,才能在眾多競品中獲得玩家的青睞。從直播放出的實機演示來看,這次宣傳的重點,就放在了《重返帝國》的戰(zhàn)斗設(shè)計上,而這,相當(dāng)于把這款游戲的核心,直接放在了觀眾面前。

    如果要說《重返帝國》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和其他SLG手游的最大區(qū)別,那就是與《帝國時代》相似的“即時行軍”——說白點,就是玩家能手動微操部隊,并且精細(xì)地進行各種走位。這乍一看似乎沒什么特別,但對比很多游戲只能看著部隊傻乎乎地往前沖,然后手指點一下人物放個技能,那肯定是屬于“降維打擊”。

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    操控部隊靈活走位這點,也賦予了游戲更多的策略性,這肯定是毋庸置疑的。舉個很簡單的例子,在實際戰(zhàn)斗中,玩家完全可以將數(shù)支部隊分散開來,一支部隊負(fù)責(zé)誘敵深入,其他幾支部隊埋伏起來,到時候?qū)橙藖韨€“甕中捉鱉”——這自然最理想的情況,別人不一定上當(dāng),但卻存在可行性。這也是自由操控部隊帶來的效益之一。另外,實在正面打不過,還可以“三十六計——走為上”。

    咱老祖宗留下了那么多軍事著作,可不只是教我們打仗怎么硬剛怎么沖。俗話說“兵不厭詐”,要是都直挺挺地打正面,還怎么“詐”?游戲也自然是這么個道理,埋伏,夾擊,只要操作得當(dāng),以少勝多并不是不可能。

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    玩家戰(zhàn)術(shù)的成功,除了自由操控部隊這一基礎(chǔ)條件外,游戲里的各種地形設(shè)計,則是成功率的一大保障。道理其實很簡單,影響埋伏成功率最重要的一點,自然是不能讓伏兵暴露,然后出其不意,一擊克敵。說直白點,《重返帝國》中各種地形帶來的直觀效果,就類似于很多游戲里的“戰(zhàn)爭迷霧”。比如玩家在樹草叢里放置一支部隊,敵人若是不探查這片草叢,就無法得知伏兵的位置,也很容易會被伏兵襲擊。

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    按照直播里策劃的說法,這套“即時行軍”的設(shè)計,更符合戰(zhàn)場的真實情況,也更能體現(xiàn)兵種的作用。很多SLG游戲的戰(zhàn)斗重點,都放在了“將”而不是“兵”上。這也造成了這些游戲的兵種,幾乎沒有存在感。但實際情況卻是,沒有士兵,將領(lǐng)也只能“巧婦難為無米之炊”。舉個很簡單的例子,關(guān)羽、張飛都是三國時少有的猛將,號稱“萬人敵”,但沒兵也只能是光桿司令,這也是劉備在前期根基不穩(wěn)的情況下,從河北一路輸?shù)角G州的原因。另外,孫策不惜抵押掉傳國玉璽,也要找袁術(shù)借東西出去單干。借的是什么?就是三千甲士。

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    玩家在游戲里自然是不需要考慮兵源的問題,但兵種配合卻在“即時行軍”下成為可能。步兵掩護弓兵射擊,騎兵憑借高機動性繞后沖鋒,都成了可行的戰(zhàn)術(shù)。這也是體現(xiàn)兵種作用的一環(huán)。

    當(dāng)然,《重返帝國》依舊十分重視將領(lǐng)的作用。在實機演示中,英雄將領(lǐng)統(tǒng)領(lǐng)的部隊,能獲得極大的加成,并且英雄將領(lǐng)還能進一步用技能強化部隊。這一點其實并不難理解,畢竟每一個國家,都有自己的將領(lǐng),并且很多將領(lǐng)在歷史上,確實有著難以磨滅的豐功偉績。

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    除了即時行軍,這次直播還把游戲中的攻城戰(zhàn),單拿出來進行宣傳?;蛘哒f,演示就是通過這段對攻城戰(zhàn)的演示,充分展示了即時行軍的魅力。不同于其他SLG游戲重點將戰(zhàn)斗重點放在“野戰(zhàn)”,對攻城戰(zhàn)往往著墨不多。在《重返帝國》這段直播攻城時,還有一場獨立的戰(zhàn)斗——從攻破城門,到街頭巷戰(zhàn),所有的戰(zhàn)斗都需要玩家親力親為。毫無疑問,這也是致敬了《帝國時代》從城門到城內(nèi)需要一路攻略的設(shè)定。

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    攻城與守城時的攻防交互,也相當(dāng)具有策略性。進攻方既能調(diào)集兵力猛攻一點,也能分散兵力四處開花,聲東擊西的戰(zhàn)術(shù)也不是不能實施。防守方則能通過制造假象,誘敵深入,來個“關(guān)門打狗”。不過,一旦進入巷戰(zhàn),那慘烈程度就是呈指數(shù)飆升。就如同二戰(zhàn)時經(jīng)典的“斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn)”,將一座城市化為“絞肉機”,也是常態(tài)。

    對于城市的經(jīng)營,也在演示中被重點提及。歷史不僅是那些開疆拓土能人的舞臺,不少“守成之君”同樣在歷史上大放異彩。一座經(jīng)營良好的名城,同樣能令天下為之膽寒。比如日本戰(zhàn)國時期,北條家號稱“難攻不落”的小田原城,即便是強如“越后之龍”和“甲斐之虎”這樣的戰(zhàn)國名將,也只能在小田原城前鎩羽而歸。

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    對比《重返帝國》詳細(xì)精致的玩法設(shè)計,游戲里對畫面、建模、音樂等方面也是極為考究。各種城市模型極為逼真,并且采用了對應(yīng)勢力  的建筑風(fēng)格。各種細(xì)節(jié),也是相當(dāng)還原。此外,演示中對出場人物的衣著也相當(dāng)講究,比如,羅馬軍團的長劍,重甲;希臘戰(zhàn)士的頭盔,長矛。

    當(dāng)然,這樣設(shè)計玩法,也難免會存在一些問題。例如,玩家會不會認(rèn)可這些具有一定操作難度的設(shè)計;如此宏大的戰(zhàn)斗場面,在優(yōu)化上的困難;是否支持性能參差不齊,型號各異的手機。毫無疑問,這些都是游戲制作人員需要考慮的問題,因為每一條,都切實影響著玩家對這款游戲的評價,以及后續(xù)的市場表現(xiàn)。

    從另一個角度來看,現(xiàn)在的各種策略性手游,確實內(nèi)卷得相當(dāng)厲害。早期的卡牌策略游戲自不必多說,光是《重返帝國》所屬的策略類游戲,近年也是競爭非常激烈。撇開那些“換皮游戲”不談,大部分策略戲,都在玩法上不斷做著“加法”,只為能吸引更多玩家的青睞。

    看了《重返帝國》的直播,才知道策略手游能這么頂

    策略類游戲的水確實很深,也不好趟。但天美和XGS敢于做這類題材的決心,可見一斑。否則,我們就很難在這次直播中,看到那么多有趣且打破SLG常規(guī)的玩法了。

    而這,也給了廣大喜歡策略游戲,喜歡《帝國時代》的玩家一個期待。

    相比于名氣,更受玩家喜愛的,往往是實打?qū)嵉挠螒蚱焚|(zhì)。我認(rèn)為,過硬的游戲品質(zhì),才是游戲想要獲得成功,一直不可獲取的關(guān)鍵要素。

    畢竟人是有獨立思考和感受的生物。你為游戲付出了多少,玩家在游戲中,都能感受得到。

    將心比心。

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