廉頗
2021-08-09
“宴桃園豪杰三結(jié)義,斬黃巾英雄首立功”,這是經(jīng)典名著《三國演義》的第一回標(biāo)題,《三國演義》的故事,從劉備、關(guān)羽、張飛桃園結(jié)義拉開序幕。兄弟三人同生共死,譜寫了亂世兄弟情義。
說起光榮特庫摩的《真·三國無雙》系列,和朋友上下分屏馳騁戰(zhàn)場(chǎng),是很多人美好的回憶。釋放華麗的合體無雙,更是令人熱血沸騰。由光榮特庫摩授權(quán)、騰訊研發(fā)的《真·三國無雙 霸》,將于8月10日全平臺(tái)上線。在和《真·三國無雙 霸》主策劃方叔的對(duì)談中,“可以一起玩的《真·三國無雙》”引發(fā)了我們的共鳴。與朋友攜手共闖三國亂世,怎能不令人期待呢?
進(jìn)入2021年,主機(jī)游戲改編的ARPG手游不斷涌入玩家的視野。在處理主機(jī)到手機(jī)平臺(tái)轉(zhuǎn)變的過程中,我們看到了不少爭(zhēng)議的聲音。在已經(jīng)有優(yōu)秀單機(jī)作品的情況下,為什么還要選擇同一IP的手游版本?玩家對(duì)此有疑惑,從業(yè)者對(duì)此也在探索。
而在方叔看來,隨時(shí)隨地可以和朋友一起玩的《真·三國無雙》,是一名“無雙”老粉也會(huì)為之心動(dòng)的核心要素,《真·三國無雙 霸》正在為此而努力。當(dāng)然,《真·三國無雙 霸》的魅力還不止于此。
Q:“真·三國無雙”IP迎來了21周年,您如何看待“真三”系列游戲的核心魅力?
A:不是任何一款游戲,都可以在跨越21年的時(shí)間后,仍然擁有蓬勃的生命力的,所以這本身就說明了“真三”系列游戲,具有相當(dāng)?shù)暮诵镊攘Α?
以我個(gè)人的游戲經(jīng)歷來說,游戲有魅力的標(biāo)志,就是能讓人時(shí)不時(shí)想起來要玩,有空就想玩,想一直玩。而“真三”系列就是這樣的游戲——簡(jiǎn)單之中有著不簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),平凡之中更凸顯了不凡的創(chuàng)意。
Q:為什么會(huì)選擇將“真三”IP復(fù)刻至移動(dòng)端,打造《真·三國無雙 霸》這款游戲?團(tuán)隊(duì)有著怎樣的初衷和愿景呢?
A: 從ARPG及其分支說起,在主機(jī)和PC端,有包括像“共斗類,魂類,動(dòng)作冒險(xiǎn)類,鬼泣類”等一些細(xì)分,“真三”IP其實(shí)是屬于獨(dú)有的“無雙類”,而且是這一品類的開拓者。
前面列舉的幾類分支,在手游時(shí)代都陸續(xù)有了一些作品出現(xiàn),“無雙類”其實(shí)一直是缺乏一款正統(tǒng)授權(quán)、品質(zhì)過硬的作品的。我們的初衷,就是希望能將“無雙”這種一騎當(dāng)千的戰(zhàn)場(chǎng)感體驗(yàn),通過手機(jī)平臺(tái)帶給更為廣泛的用戶。
Q:三國題材游戲類型極多,您認(rèn)為“真·三國無雙”IP在三國題材作品里處于怎樣的位置?
A: 在我的理解里,這是一個(gè)標(biāo)桿性的作品。
首先,三國題材在游戲創(chuàng)作中一直是一個(gè)經(jīng)典的題材,包括了橫版過關(guān)、格斗、ARPG、SLG等很多品類都有相關(guān)的作品。“真三”系列則是基于(三國)這個(gè)題材,開創(chuàng)了一個(gè)全新的品類。我們都知道,遵循現(xiàn)有的方向往往是容易的,而開創(chuàng)一個(gè)新的方向則難了很多。
而且,幾乎所有的3D三國游戲,基本都受到“真三”系列的影響,無論是角色形象、人物設(shè)定等。這也說明了“真三”的標(biāo)桿性地位。
Q:“真·三國無雙”是一個(gè)知名度高、內(nèi)容豐富的IP,各系列的粉絲很多。這次的手游版本主要面向哪一類玩家?分別有哪些面向老玩家和新玩家的設(shè)計(jì)?
A: 應(yīng)該說,手游版本首先肯定是希望能給“真三”系列老粉絲們帶來一場(chǎng)豐厚的回憶盛宴,同時(shí)也希望能給廣大的手游玩家朋友們帶來不一樣的手游體驗(yàn)。A、B鍵搓招,對(duì)比起單純的點(diǎn)按釋放技能,就是既能給老玩家?guī)硎煜じ?,又能給新朋友帶來新鮮感的設(shè)計(jì)。其他像是戰(zhàn)魂兵印搭配組合、武將傾向?qū)傩钥酥频龋蠹乙捕寄茉谠髦姓业接白?,設(shè)計(jì)上又和市面上現(xiàn)有的手游有明顯的區(qū)分度。
在諸多玩法設(shè)計(jì)上,我們也秉承著“易于上手,難于精通”的設(shè)計(jì)理念。期待大家看了就容易玩,玩了后還能發(fā)現(xiàn)驚喜,持續(xù)琢磨還能發(fā)現(xiàn)各種“神操作”的設(shè)計(jì)。
Q:您如何看待當(dāng)下的IP改編手游容易被玩家詬病“賣情懷”、“炒冷飯”的現(xiàn)狀?
A: 其實(shí)作為一個(gè)游戲年齡不短的玩家,對(duì)于一些經(jīng)典作品的復(fù)刻、重制、續(xù)作等,我一直都是比較期待的。像是吐槽“賣情懷”和“炒冷飯”的心情,我也時(shí)不時(shí)會(huì)有。
在這方面,我一直認(rèn)為,情懷只有能讓人身臨其境感同身受,才能稱之為情懷;而冷飯如果炒得不香,也不可能有人愿意吃。所以,唯有用心分析老作品最核心的設(shè)計(jì)理念,建構(gòu)游戲規(guī)則的技巧,同時(shí)結(jié)合新的技術(shù)和平臺(tái),進(jìn)行全新的演繹,才是讓老“真三”在手游改編中,煥發(fā)全新生命力的關(guān)鍵。
Q:相信團(tuán)隊(duì)為了不讓《真·三國無雙霸》掉入這一輿論漩渦,一定做了許多努力,可以聊聊該作的核心研發(fā)理念嗎?你們遇到最大的困難是什么?
A: 首先“真三”作品的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),本身就是易于上手難于精通的一個(gè)經(jīng)典設(shè)計(jì)。無論對(duì)于是否是粉絲向,合理的體驗(yàn)節(jié)奏設(shè)計(jì)才是讓大家能夠享受游戲過程的關(guān)鍵。與其說拉攏,更貼切地說,我們?cè)谂ψ屵@款游戲能給更多的玩家?guī)順啡?,帶來享受?
所以從這一點(diǎn)上講,無論是內(nèi)容節(jié)奏的安排,還是關(guān)卡等級(jí)難度的調(diào)節(jié),都是在綜合考慮所有玩家的體驗(yàn)后進(jìn)行的調(diào)整。
為了還原原作的無雙體驗(yàn),在戰(zhàn)場(chǎng)中對(duì)敵軍數(shù)量上的要求是必需的,而這也是在手游平臺(tái)上還原“無雙感”最大的難點(diǎn)。在了解這一點(diǎn)的基礎(chǔ)上,我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)在GPU驅(qū)動(dòng)方面和AI決策樹優(yōu)化方面都做了許多工作,找到了突破移動(dòng)平臺(tái)限制的解決方案。
Q:為了適應(yīng)手機(jī)平臺(tái)和移動(dòng)市場(chǎng),游戲在玩法方面做出了哪些改變?你們是怎樣在移動(dòng)平臺(tái)上還原原汁原味的“真三”割草體驗(yàn)的?原作中那種“割草”的感覺、角色不同的招式和角色之間的手感差別是怎樣體現(xiàn)的?
A: 因?yàn)槲覀兪枪鈽s授權(quán)的正統(tǒng)“真三”手游,在還原上,主要是圍繞三塊:
武將:端游中的經(jīng)典武將基本都在手游得到還原,原畫和動(dòng)作皆由光榮提供,為凸顯武將個(gè)性色彩,設(shè)計(jì)全面加強(qiáng)金屬質(zhì)感,專屬動(dòng)作模組悉數(shù)到場(chǎng);
劇情:魏蜀吳晉四大國傳劇情,原版聲優(yōu)配音等;
戰(zhàn)斗:一騎當(dāng)千的割草快感,還原原作的無CD雙鍵搓招,EX技,馬戰(zhàn)等;
不同角色的招式、手感差別是基于兵器、人物本身進(jìn)行結(jié)合設(shè)計(jì)和調(diào)整的。而且針對(duì)不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,大家的發(fā)揮也會(huì)各有千秋。我們?cè)趲状螠y(cè)試的時(shí)候都發(fā)現(xiàn)了不錯(cuò)的效果,歡迎大家一起來試試,共同發(fā)掘武將的精彩操作。
Q:劇情上,游戲劇情與歷代“真·三國無雙”相比有什么特色?有沒有新的故事線和此前未登場(chǎng)過(或戲份不多)的新武將?
A: 首先是有,而且不少。但具體內(nèi)容,我們的文案小姐姐不讓我說,我能透露的就是幾乎每個(gè)玩法、每個(gè)角色對(duì)話里,都有著草灰蛇線的細(xì)節(jié),歡迎大家到游戲里探索。
Q:多人合作模式似乎是《真·三國無雙 霸》備受期待的一點(diǎn),你們通過怎樣的努力才在“真三”系列游戲中加入了這一模式?游戲在單人和多人、PVE和PVP等方面的比重大概是怎樣的?
A: 其實(shí)我們和光榮很早就達(dá)成了一個(gè)共識(shí)——要做一個(gè)可以一起玩的“真三”,所以多人合作的模式的加入是很自然要做的。
現(xiàn)在游戲里有的內(nèi)容包括:彼此之間合作,比如合戰(zhàn)群英、公會(huì)遠(yuǎn)征;也可以同臺(tái)競(jìng)技,比如獨(dú)步爭(zhēng)鋒、公會(huì)天梯戰(zhàn);還有亦敵亦友的情況:名將竟武。
關(guān)于這方面的比重,應(yīng)該說不是要求大家要玩多少,而是大家想玩的時(shí)候能找到合適的玩法才對(duì)。
畢竟游戲不是工作,如果都做成每天必須肝的任務(wù),那就失去游戲的意義了。
Q:主機(jī)改編手游的商業(yè)化似乎更難做,此前已有一些品相不錯(cuò)的主機(jī)改編手游,在商業(yè)化上頗受爭(zhēng)議,《真·三國無雙 霸》是怎么處理付費(fèi)點(diǎn)的?
A: 之前我曾說過:“要給不同玩家都有合適的娛樂空間,而不是強(qiáng)迫不同類型的玩家成為彼此娛樂體驗(yàn)的犧牲品?!?
商業(yè)化一定是手游不可回避的一個(gè)話題,但我們希望在這方面的設(shè)計(jì)是能幫到有需要的玩家們的忙,讓大家體驗(yàn)更好。而不是通過逼氪勸退一部分玩家。我們自己也是玩家,如果我們自己都討厭的設(shè)計(jì),為什么要采用呢?
Q:?jiǎn)螜C(jī)游戲IP都有內(nèi)容消耗快的特點(diǎn),你們打算怎么做長(zhǎng)線運(yùn)營?
A: 我們對(duì)自己的定位就是做一個(gè)“可以一起玩的《真·三國無雙》”,所以在除了保留原汁原味的“真三”系列的內(nèi)容體驗(yàn)(如國傳)之外,我們加入了像組隊(duì)PVE,PVP(單人以及多人),公會(huì)等社交類的玩法和體驗(yàn),為的是還原一個(gè)更真實(shí)、更豐富的“真三”世界。
在這樣的世界里,我們期待和大家一起寫下新的故事。畢竟,“真三”的世界是由無數(shù)玩家們一同構(gòu)建的。所以相信在大家的共同努力下,我們能演繹出無數(shù)更精彩的內(nèi)容,一起豐富我們的“真三”。
Q:最后請(qǐng)分享下,你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆發(fā)的跡象?
A: 今年上半年確實(shí)涌現(xiàn)了不少優(yōu)質(zhì)的ARPG產(chǎn)品,也取得了不錯(cuò)的成績(jī),像“影之刃3”“海賊”“鬼泣”等等。我個(gè)人覺得,這個(gè)品類還是有著挺強(qiáng)的生命力和一批忠實(shí)的受眾的,只要能在核心體驗(yàn)(戰(zhàn)斗,養(yǎng)成,社交等),甚至是畫風(fēng),敘事包裝上等作出區(qū)隔,市場(chǎng)還是會(huì)給予反饋的。同時(shí),也可以看到這三款也都是IP產(chǎn)品,同為IP產(chǎn)品的《真·三國無雙 霸》,我也希望市場(chǎng)和玩家能多認(rèn)可我們,哈哈。
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