廉頗
2021-08-05
《黎明覺醒》弄了輛車到CJ現(xiàn)場(chǎng)。
我沒有任何夸大的成分——我是說,他們真的弄了一輛巴士到CJ現(xiàn)場(chǎng)。
在ChinaJoy的N4場(chǎng)館,如果你愿意繞上一圈的話,那么很難不被《黎明覺醒》的那輛巴士所吸引。
但想要登上那輛巴士,卻沒有那么簡(jiǎn)單。
首先,你得要知道自己是什么人。你需要在《黎明覺醒》展區(qū)的入口處,先進(jìn)行一次體質(zhì)檢測(cè)——電子屏幕會(huì)掃描你的掌紋,確認(rèn)你的所屬陣營。
當(dāng)你找到自我之后,電話鈴聲跳起。你知道,在接通電話之后,就可以聽到聽筒中傳來的隱約呢喃。
放下電話,你應(yīng)該知道自己要做些什么了。于是,再往前走上兩步,你就能看見滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)谋O(jiān)控顯示器。在這里,你可以看到每個(gè)陣營的現(xiàn)狀,情報(bào)總是最重要的。
而當(dāng)你對(duì)一切都有所了解之后,挑選組裝一把趁手的槍械是再重要不過的了。當(dāng)然,你也得帶上一些生存用的物資,這同樣也很重要。
最后,當(dāng)你踏上前往未知目的地的大巴,看著窗外電子屏上掠過的風(fēng)景時(shí),你就明白——無論你的敵人是變異者,還是生存者,這都將會(huì)是一場(chǎng)不死不休的戰(zhàn)斗。
你沒法走回頭路了,不是嗎?
這種身臨其境的體驗(yàn),對(duì)《黎明覺醒》的主策劃Zak來說,同樣如此——被稱為“不存在”游戲的《黎明覺醒》,從曝光伊始,就被寄予了厚望。而他們也沒有辦法走回頭路了,他們只能帶著《黎明覺醒》不停向前,不死不休。
于是,我與Zak聊了聊。
Q:您覺得《黎明覺醒》相對(duì)于同類產(chǎn)品,有哪些不同之處?或者說,您覺得《黎明覺醒》的核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么?
A:目前移動(dòng)端的開放世界雖然越來越多,但是目前大部分,與玩家體驗(yàn)上的開放世界概念,還是有差距的。我們自己往這個(gè)方向做了幾年,從一開始定完方案落實(shí)到具體開發(fā)時(shí),發(fā)現(xiàn)其實(shí)門檻還是非常高的。
第一個(gè),就是投入很大。為了制作開放世界獨(dú)有的特色體驗(yàn),是需要深入做底層框架,開放底層系統(tǒng)的自由度,再加上開放世界無縫大地圖,從程序到美術(shù)的整體設(shè)計(jì)體量都會(huì)提升非常多倍,很多之前取巧的制作方式,在新的流程下都是需要實(shí)打?qū)嵉娜恐谱鞯摹?
這些大量持續(xù)的攻堅(jiān)與突破,會(huì)在持續(xù)開發(fā)中,積累非常高的技術(shù)門檻與經(jīng)驗(yàn)門檻,有些是技術(shù)積累上的,有些是制作流程標(biāo)準(zhǔn)上的,有些是設(shè)計(jì)理念上的,有些則是團(tuán)隊(duì)合作上的。會(huì)是一個(gè)非常大的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
第二個(gè),是框架的完整性,與持續(xù)的調(diào)整融合。開放世界特色的系統(tǒng)耦合裂變,玩家用同樣的東西,在不同體驗(yàn)下玩出各種各樣的花樣來,是創(chuàng)造玩家開放式體驗(yàn)與樂趣的核心,對(duì)系統(tǒng)的豐富性要求就比較高了,相應(yīng)的復(fù)雜度與耦合度就對(duì)框架完整性要求比較高。我們從立項(xiàng)到現(xiàn)在,持續(xù)增加了很多的玩法系統(tǒng),都是在SOC這個(gè)大的體系框架下,保證體驗(yàn)是有互相加成裂變效果的,同時(shí)也不斷進(jìn)行深度的融合。
第三個(gè),是內(nèi)容體量的硬標(biāo)準(zhǔn)。開放世界本質(zhì)上吸引玩家的,是持續(xù)的新鮮內(nèi)容體驗(yàn),海量的可玩內(nèi)容也是區(qū)分是否是好的開放世界的判斷標(biāo)準(zhǔn)之一。將這個(gè)產(chǎn)品定位為一個(gè)內(nèi)容型產(chǎn)品,從一開始就堅(jiān)定地持續(xù)投入非常多的人力,從程序、美術(shù)、策劃等各個(gè)維度持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容,并且為之建立持續(xù)長久的內(nèi)容生產(chǎn)與大量更新機(jī)制。這個(gè)也是我們認(rèn)為能夠持續(xù)讓產(chǎn)品有競(jìng)爭(zhēng)力的一個(gè)方式。
Q:《黎明覺醒》制作團(tuán)隊(duì)在開發(fā)優(yōu)化中聽取了非常多的玩家意見,能與我們聊聊有哪些意見您這邊采納了的嗎?您喜歡這種反饋模式嗎?
A:許多玩家通過問卷、發(fā)帖與留言的形式對(duì)游戲中的各項(xiàng)內(nèi)容進(jìn)行了深入評(píng)價(jià)。明確了當(dāng)前版本的主要問題,玩家對(duì)于當(dāng)前版本中肝、重復(fù)感、目標(biāo)感相關(guān)的問題提出了更高的要求,我們也能夠針對(duì)玩家訴求作出了對(duì)應(yīng)的調(diào)整,收獲非常巨大。
其實(shí)在《黎明覺醒》的開發(fā)中,我們特意調(diào)整了產(chǎn)品的開發(fā)模式與流程,我們選擇了在開發(fā)早期就與玩家建立溝通渠道,在產(chǎn)品研發(fā)的全程都直面玩家,深度了解玩家的建議與原始訴求,不再像以前做游戲那樣閉門造車,揣測(cè)玩家喜歡什么,也不會(huì)只是單純聽調(diào)研報(bào)告,把玩家抽象成各種類型的單一人群。
自從我們首次對(duì)外公布之后,許多對(duì)生存題材感興趣的玩家都開始關(guān)注到了《黎明覺醒》這款生存手游產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)我們產(chǎn)品大概處于研發(fā)的中前期,其實(shí)按照正常流程來說,當(dāng)時(shí)還沒有進(jìn)入到玩家社區(qū)運(yùn)營的階段,但是由于在發(fā)布會(huì)之后關(guān)注產(chǎn)品的玩家人數(shù)與熱度持續(xù)高漲,在許多非官方社區(qū)內(nèi)都充滿了討論的聲音,所以我們直接提前啟動(dòng)了玩家社區(qū)的運(yùn)營工作,我們陸續(xù)在各個(gè)平臺(tái)都建立了官方專區(qū),并且提前組織了專門的社區(qū)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)與玩家們進(jìn)行深度的交流。
在這兩年內(nèi),我們一邊開發(fā)游戲、一邊持續(xù)地發(fā)布游戲最新的研發(fā)進(jìn)展,陸續(xù)公布游戲的各項(xiàng)設(shè)定、逐步解鎖游戲的世界觀故事設(shè)定,既是想及時(shí)獲取大家對(duì)《黎明覺醒》游戲設(shè)計(jì)的第一手反饋,去幫忙我們更好的開發(fā)更滿足大家訴求的游戲體驗(yàn),同時(shí)也是想收集大家的有效建議,并且將這些想法制作到游戲當(dāng)中去,形成一種非常美妙的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家群體的開發(fā)共創(chuàng)體驗(yàn),而且一直關(guān)注我們的玩家肯定也發(fā)現(xiàn)了,我們確實(shí)將很多玩家所提出的建議最終添加到了實(shí)際的游戲體驗(yàn)內(nèi)容中,并且我們還為部分提交設(shè)計(jì)與內(nèi)容的玩家提供了官方的冠名權(quán)與專屬的游戲稱號(hào)。
現(xiàn)在回頭來看,我們非常慶幸我們當(dāng)初選擇了這種方式。我們?cè)陂_發(fā)中的持續(xù)溝通,也讓每一個(gè)玩家在我們這里具象化成為一個(gè)個(gè)清晰的個(gè)體,持續(xù)的鞭策與各種意見背后帶給我們很強(qiáng)踏實(shí)感,對(duì)《黎明覺醒》的幾次關(guān)鍵改版影響非常大,相信一直在關(guān)注的玩家們?cè)趲状螠y(cè)試版本的方向大調(diào)整上應(yīng)該也有所感覺。
深入探知玩家體驗(yàn),匹配玩家訴求是我們堅(jiān)定不移的原則。從玩家們的主觀反饋中來分析當(dāng)前產(chǎn)品的問題,進(jìn)一步解決問題并提升產(chǎn)品的質(zhì)量,這是我們一直以來的研發(fā)流程之一。在后續(xù)的版本迭代中,我們?nèi)匀粫?huì)通過運(yùn)營客觀數(shù)據(jù)與玩家主觀反饋綜合分析與定位問題的方法,基于對(duì)玩家體驗(yàn)提升的目標(biāo)對(duì)當(dāng)前版本進(jìn)行優(yōu)化。
Q:我們都知道,開放世界在移動(dòng)端上很難實(shí)現(xiàn)。就上一個(gè)版本來看,無論是動(dòng)態(tài)交互、場(chǎng)景構(gòu)建,都讓人挺滿意的,能透露一下其中有什么秘訣嗎?
A:我們?cè)陂_放世界上的方向是“多人開放世界”,其中“多人”是個(gè)很關(guān)鍵的要素。而很多游戲在開放世界的制作層面,出現(xiàn)偏差的原因,我認(rèn)為在于門檻。開放世界其實(shí)有兩個(gè)很高的門檻,技術(shù)門檻與內(nèi)容門檻。
技術(shù)門檻是卡住很多人進(jìn)入開放世界領(lǐng)域的第一道門檻。首先,它要有足夠大的地圖,在里面也足夠自由,限制要足夠的少。而當(dāng)我們把這種自由放到多人環(huán)境中的話,技術(shù)難度會(huì)呈幾何級(jí)上升。所以,我們?nèi)种臅r(shí)間,都在解決第一個(gè)門檻:怎樣在滿足所有自由性需求的前提下,保證產(chǎn)品有足夠強(qiáng)的表現(xiàn)力;
其實(shí)目前做移動(dòng)端游戲,和當(dāng)年做主機(jī)游戲有些類似,都是在受到機(jī)能限制,天花板很低。如何在有限的機(jī)能下,做出更強(qiáng)表現(xiàn)空間更大,表現(xiàn)力更強(qiáng)的作品,其實(shí)非常難,是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。所以,我們的第一步是要攻克技術(shù)性能的問題,邁過這個(gè)門檻,才能資格去談?wù)撻_放世界中的內(nèi)容體驗(yàn)問題。
內(nèi)容體驗(yàn)問題,就是我剛剛提到過的內(nèi)容門檻。
這就是第二個(gè)問題,就是如何在內(nèi)容量上做到足夠,開放世界游戲都會(huì)在某條線之后,量變產(chǎn)生質(zhì)變。但在邁過這條線之前,游戲的整體內(nèi)容其實(shí)是會(huì)偏空的。但填充這些內(nèi)容,其實(shí)并不是一個(gè)單純用人力換數(shù)量的過程,它更加需要整個(gè)引擎底層工具流的支持,然后對(duì)我們的研發(fā)模式與我們的管線運(yùn)作方式都有所要求。當(dāng)我們?yōu)橐磺写蚝没A(chǔ)之后,后續(xù)的制作進(jìn)度就會(huì)不停提速。
Q:《黎明覺醒》的世界觀與美術(shù)風(fēng)格,是如何確立的?
A:我們其實(shí)采用了極度寫實(shí)的方式,來做《黎明覺醒》的美術(shù)風(fēng)格。從角色到場(chǎng)景的構(gòu)建,我們都會(huì)去查閱資料:比如,我們構(gòu)建一個(gè)沙漠,那么我們就會(huì)去查閱資料,看看沙漠中包含了怎樣的礦產(chǎn)資源,出現(xiàn)了什么樣的動(dòng)植物之類的。又比如一些建筑物的結(jié)構(gòu),就像是早期的道路寬度與車輛的比例不太對(duì),我們就覺得這一部分會(huì)影響整個(gè)游戲的體驗(yàn)與觀感,于是就把現(xiàn)有的道路給推翻重做了。
這樣這件事情中,你就可以看出來,我們是通過嚴(yán)格考究,通過努力,將《黎明覺醒》的世界做成了我們想象中的樣子。
Q:在設(shè)計(jì)開發(fā)《黎明覺醒》開放世界的過程中,您遇到的最大困難是什么?
A:最大的困難,其實(shí)就是如何把一個(gè)單人可游玩的開放世界,變成一個(gè)在多人游玩環(huán)境下,同樣成立的開放世界。比如一些破壞效果,在單人游戲的情況下成立,但是在多人情況下,是否能呈現(xiàn)出同樣的效果,是我們花費(fèi)了很多時(shí)間的一件事情。
Q:您認(rèn)為移動(dòng)端的開放世界游戲,與PC、主機(jī)的開放世界,有什么區(qū)別呢?
A:其實(shí)由于機(jī)能與視聽環(huán)境的限制,在移動(dòng)端上面運(yùn)行的產(chǎn)品,會(huì)在沉浸感方面有所缺失。而我們需要去通過各種努力,來彌補(bǔ)這樣的缺失——就比如說,我們要去做更多的細(xì)節(jié),更多的交互性,更多的自由度,來彌補(bǔ)這種因?yàn)闆]有大屏幕,而造成的天然性的沉浸感缺失。
Q: 《黎明覺醒》中其實(shí)有著大量的細(xì)節(jié)存在,這些細(xì)節(jié)很多都對(duì)游戲的玩法沒有影響,甚至有的玩家可能壓根不會(huì)發(fā)現(xiàn),而你們依舊去做了,這種其實(shí)挺“低性價(jià)比”的做法,在《黎明覺醒》中隨處可見,請(qǐng)問這是為什么?
A:我覺得只要是我們做了這些事情,那就一定會(huì)有玩家被感動(dòng)。這個(gè)就是我們一直認(rèn)為的態(tài)度與堅(jiān)持。其實(shí)對(duì)開發(fā)者來說,不管是策劃還是美術(shù),做這樣的一些小細(xì)節(jié),更讓我們感到興奮一些。
舉個(gè)很簡(jiǎn)單的小例子,《黎明覺醒》中有很多不同的服裝,有各種各樣風(fēng)格的,有的可能偏生活一些,有的可能偏戶外風(fēng)格。但你想,如果一些服裝上面完全沒有LOGO,那其實(shí)會(huì)有一點(diǎn)兒奇怪。于是,我們有個(gè)小女孩,就花了很多額外的工夫,去設(shè)計(jì)了一整套品牌的LOGO,然后對(duì)應(yīng)上不同風(fēng)格的衣服。我們?cè)谖磥硪矔?huì)將這些服裝品牌進(jìn)行商業(yè)化。
所以,我覺得這樣做除了可以給玩家提供感動(dòng)之外,也可以激發(fā)創(chuàng)作者、設(shè)計(jì)者的想象力、創(chuàng)造力與激情。而要做好一個(gè)真正的開放世界,它一定是多維度的,里面的內(nèi)容有大有小,有重要的,有不重要的。
Q:《黎明覺醒》的后續(xù)開發(fā)計(jì)劃可以透露一下嗎?
A:目前產(chǎn)品正在進(jìn)行更加細(xì)致的優(yōu)化,我們期待能做出更好的作品給到大家。
Q:對(duì)《黎明覺醒》的玩家們,您有什么話想對(duì)他們說?
A:首先,我很感謝一直在關(guān)注《黎明覺醒》的玩家們。我們選擇在很早期與玩家建立起了聯(lián)系的方式,收到了巨量的玩家建議,而這其中,有很多是非??蓯叟c單純的,對(duì)游戲的預(yù)期與建議,也有很多嚴(yán)肅的,教我們?nèi)绾稳フ{(diào)整的方案。這些我們都會(huì)一個(gè)接一個(gè)地去看,并且有一部分內(nèi)容已經(jīng)在游戲中落地了。所以,玩家對(duì)游戲的迭代,是有很大幫助的。
希望我們長久以來的努力,能做到不讓玩家們的期待落空。同時(shí),也希望未來能跟他們實(shí)現(xiàn)更好的共創(chuàng)氛圍,讓《黎明覺醒》保持一個(gè)更強(qiáng)、更快的進(jìn)化速度,一個(gè)可以擴(kuò)展的可能性,去逐步滿足玩家不斷提升的游戲訴求。
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