《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

廉頗

2021-07-19

你總得試一試。

    “格斗游戲”。

    這是一個每次談起,都會讓我眉頭皺得比上次更深的游戲類型,不過原因并不是我對它有什么偏見,而是因為它似乎正在離我們越來越遠(yuǎn)。

    這還真不是我在危言聳聽,不信我們可以看看去年TGA上,“年度最佳格斗游戲”的候選名單:《碧藍(lán)幻想versus》《真人快打11》《街頭霸王5:冠軍版》《一拳超人:無名英雄》與《夜下降生Exe:Late》。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    我并不是想說其中哪款游戲不行,但兩款冷飯,一款漫改加一款衍生的陣容,實在很難用“年度”來衡量,“王道類”新作的缺失,導(dǎo)致整個名單看上去“拼湊感”極強(qiáng),很難讓人不去和整個游戲類型的落沒,聯(lián)想到一起。

    如果光從游玩性質(zhì)上來說,傳統(tǒng)的“格斗游戲”在很多時候,追求的是極致的個體強(qiáng)大,不光要求玩家深入了解游戲中每一個設(shè)計、更需要擁有不斷挑戰(zhàn)自我極限的“韌性”,心理和思維上的清晰,以及時刻相伴的“孤獨(dú)”,這些,都被濃縮在一場場只能持續(xù)數(shù)分鐘的對局中。

    這些特殊性原因的存在,造就了“格斗游戲”比其他對抗類游戲更強(qiáng)的“競爭性”,卻也讓新手玩家的門檻變得極高,那一張張復(fù)雜的出招表,更是成為了擋在面前的第一道門檻。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    另一方面,造成這樣的局面的根本原因,也并非全在格斗游戲的“高門檻”上。作為奠定了現(xiàn)代“對抗類”電子競技賽事形式的游戲類型,格斗游戲也沒能抵御住互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲界“新浪潮”的沖擊。

    進(jìn)入二十一世紀(jì)后,相對來說學(xué)習(xí)成本更低,同時可參與人數(shù)更多的RTS、FPS逐漸成為這一類型中的主流,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,這種影響更是從一般玩家,擴(kuò)散到職業(yè)電競賽事。

    在電子競技賽事數(shù)據(jù)類網(wǎng)站,Esports Earnings上,我們可以清楚地看到,不僅全球獎金最高的電競項目前十名中,早已沒有格斗游戲的身影,昔日那些格斗游戲界的“傳奇王者”們,更是在這里不見蹤影,難免讓人有些唏噓。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    在日本描寫上個世紀(jì),九十年代街機(jī)界的漫畫作品,《高分少女》中,曾經(jīng)出現(xiàn)過這樣的場景,一幫身份各異的男人們,聚集在街機(jī)廳中,圍觀女主角“大野晶”如何把前來挑戰(zhàn)自己的對手,一個個打得體無完膚,人群時而為高超的技術(shù)驚嘆,時而為敗者嘆息。

    雖然語言與文化背景不同,但這也曾經(jīng)是我們國內(nèi)一票“玩家”們的日常。放學(xué)后,貪玩的男生們?nèi)宄扇?,聚集在那個城市中,為數(shù)不多的游戲廳里,占下兩臺機(jī)子進(jìn)行“輪替式”對決,輸?shù)牧⒖滔聢隹纯凑l能“霸臺”最久,這是我們在學(xué)校之外,為數(shù)不多能聚集在一起的時間。

    不過直到我們長大后,才意識到對于那個時候的我們來說,通過練習(xí)來獲得的“勝利”固然重要,卻不是格斗游戲的全部。

    現(xiàn)在,“格斗游戲”需要一條全新的出路。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    近日的TapTap發(fā)布會上,心動卻讓我看到了一絲希望。

    在這次發(fā)布會上,心動首次披露了數(shù)款由他們自行研發(fā)的游戲項目,不過最讓我驚喜的,則是其中一款,名為《Flash Party》的“非傳統(tǒng)”格斗游戲。

    在開始介紹《Flash Party》前,我們先來看看什么是“傳統(tǒng)”格斗游戲。玩家以“1V1”的形式,通過精彩或高效的連招,互相消減對方在畫面上方顯示的體力槽,首先將對方體力槽清零的一方勝利,游戲中出場的角色,也多有著帥氣、性感、兇狠、強(qiáng)壯的外表。

    我知道這聽起來非常普通,但《Flash Party》的“非傳統(tǒng)”,就在于我上述列出的這些規(guī)則和特點(diǎn),它真的都沒有挨著。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    《Flash Party》的世界觀,充滿了“皮克斯動畫”式的幽默感,一群身世、來歷,甚至是種族都不盡相同的角色,在創(chuàng)造了世界的“神”的影響下聚在了一起,為了實現(xiàn)心中的夢想,開啟了一場精彩的表演,從本作極具特色的舞臺設(shè)計,我們多少能夠窺得這個有趣世界的一角。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    《Flash Party》極為輕松詼諧,且?guī)в幸唤z惡搞精神的角色設(shè)計上,我們便不難看出,《Flash Party》并沒有把目標(biāo)用戶,縮放到某個特定的玩家群體,一切似乎都非常符合那極為特殊的“類型定位”——一款全年齡歡樂的派對格斗游戲。

    “派對游戲”講究的“多人同樂”和“格斗游戲”追求的“激烈對抗”,我知道,這兩個標(biāo)簽怎么看都有些太自相矛盾了,但正是因為這樣,才造就了《Flash Party》系統(tǒng)機(jī)制的獨(dú)特性。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    如果你抱著傳統(tǒng)格斗游戲的認(rèn)知,進(jìn)入《Flash Party》一定會有極強(qiáng)的違和感。

    首先就是游戲的整體構(gòu)圖,進(jìn)入對戰(zhàn)模式后,《Flash Party》的角色們在畫面中的占比,顯然要比通常格斗游戲要小上不少,正好能把整個對戰(zhàn)舞臺完全囊括在其中。

    而更有趣的一點(diǎn),則在于本作的UI中,沒有對應(yīng)角色的“體力槽”,唯一顯眼的,是直接安放在每個角色頭頂,醒目的百分比數(shù)字,以及畫面上方的人物頭像——我知道你想說什么,這不是“大亂斗”的核心機(jī)制嗎?

    確實如此,《Flash Party》在這一塊的設(shè)計,的確借鑒了“大亂斗”的這個經(jīng)典設(shè)計。但《Flash Party》并沒有無章法地挪用,而是結(jié)合了游戲玩法,進(jìn)行了調(diào)整。

    《Flash Party》的主要勝負(fù)條件與“大亂斗”一致,同樣在于角色是否能夠最后停留在戰(zhàn)斗舞臺內(nèi)。

    而每個角色頭頂?shù)陌俜直?,象征著其?dāng)前所承受的傷害,一旦角色受到攻擊,這個數(shù)字就會呈累積式增長,數(shù)字越大,角色就越容易被擊飛到場外化作一道彩虹——從某種意義上來說,這也可能是最“和平”的勝負(fù)判定機(jī)制了。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    在“飛出場地”這一特殊勝負(fù)條件的影響下,一向被傳統(tǒng)格斗游戲所忽視的“空中戰(zhàn)斗”部分,在《Flash Party》中被強(qiáng)化放大,整個戰(zhàn)場的立體感也隨之被增強(qiáng)。

    此外,作為一款格斗游戲,《Flash Party》的制作組非常大膽地取消了“搓招”——這一傳統(tǒng)格斗游戲的核心系統(tǒng),取而代之的,只有一個控制行走方向的虛擬搖桿,以及三個分別代表“普通攻擊”“技能”,以及“跳躍”的按鍵。

    在游戲中,玩家只需要輕觸或滑動虛擬按鍵,就可以輕易釋放出角色的所有技能,省去了類似“下斜前”這樣的組合操作。也就是說,玩家們不再需要默背角色復(fù)雜的出招表,便能夠輕松嘗試所有的角色,可以說是在保持了格斗游戲“動作感”的同時,把玩家上手門檻和學(xué)習(xí)成本,都壓縮到了最低。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    所有上述這些特點(diǎn)放在一起,讓《Flash Party》的整體游戲氛圍變得非常輕松。利用移動端優(yōu)勢,和全國玩家隨機(jī)匹配的“亂斗模式”自不必多說,看著舞臺上這些或幽默或歡樂的角色,互相釋放出華麗的招式,即使在現(xiàn)實中面對面被擊敗,也不會留下太多負(fù)面感情。

    輕松、快節(jié)奏、歡樂、易上手,這些要素可以說是一款“派對游戲”的標(biāo)配,同時也是當(dāng)下“格斗游戲”最稀缺的,更不要說本作“全平臺”的硬件優(yōu)勢,讓我在時隔多年,又一次產(chǎn)生了拉上好友,玩一把格斗游戲的興趣。而且現(xiàn)在,我們還不需要輪替和續(xù)幣了。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    也許你會有這樣的異議“為了所謂的‘歡樂’,一味地做‘簡化’就是格斗游戲的出路?”

    當(dāng)然不是。盡管我在上面的介紹中,集中說明了《Flash Party》上手門檻之低,游玩過程輕松,但也并不代表它沒有深度可以鉆研。

    在真正了解了游戲之后,你便會發(fā)現(xiàn),其實事實恰恰相反,操作上的簡化在拉低了游戲整體“下限”的同時,也將“上限”提高了一個等級。

    實際上,就在《Flash Party》的論壇上,提前參與了測試的玩家們,就已經(jīng)開始了自己的“上限探索”之路。他們通過分析角色性能和單獨(dú)技能的“前搖”“后搖”,開發(fā)出各式高效的連招,既利用了《Flash Party》出招簡單的特性,又充分解讀了格斗玩家們,都在追求的“極致連招”,讓不少剛剛?cè)腴T的新手,看得直呼大佬。

    這大概就是我們常說的“玩的不是一個游戲”。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    “入門簡單精通難?!?

    這樣的雙重屬性,既照顧了輕度手游玩家的游戲體驗,又充分考慮了硬核格斗玩家的需求。我們無法否認(rèn)“傳統(tǒng)格斗游戲”,在該類型中的重要地位將兩者聯(lián)系到一起,也確實需要一款像《Flash Party》這樣的游戲,再次將玩家們聚到一起。

    就像《Flash Party》的制作人Lizi說的那樣,以往的格斗游戲都有一個自己的玩家圈子,大家時不時會聚在一起切磋一下,交流下心得,回去練練再來切磋,但這樣的模式對普通玩家來說接受成本比較高,他們更愿意玩沒有那么大線下社交壓力的游戲。

    現(xiàn)在,《Flash Party》真的打破了這層隔閡。

    《Flash Party》要做一款打破硬核壁壘的平臺格斗游戲

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論