《英雄連3》首曝試玩&專(zhuān)訪:見(jiàn)證偉大系列的重生

雖然我很菜,但我永遠(yuǎn)喜歡RTS。

    對(duì)于一些RTS愛(ài)好者們來(lái)說(shuō),《英雄連》一直都是一個(gè)特別的存在,至少我自己深以為然。畢竟,它確實(shí)跟以往的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,有著諸多的不同之處。

    延續(xù)了《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》的基本框架,《英雄連》大大弱化了資源采配以及宏觀調(diào)控,轉(zhuǎn)而進(jìn)一步地將操作空間和游戲視角,聚焦到了更為細(xì)節(jié)、更加密集的小規(guī)模沖突上。也正因如此,THQ時(shí)代的Relic工作室,才培養(yǎng)出了一套屬于自己的RTS游戲風(fēng)格。

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    而個(gè)人一直將《英雄連》的這種,通過(guò)強(qiáng)大的聲畫(huà)表現(xiàn)和特定的游戲機(jī)制,來(lái)演繹某段歷史,并營(yíng)造強(qiáng)烈臨場(chǎng)感的RTS游戲,稱為浸入式RTS。

    如果要在RTS發(fā)展路線的分支上,找到兩個(gè)極端的話,浸入式RTS的那頭,會(huì)是“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列;而傳統(tǒng)的,偏向極限化、競(jìng)技化的另一頭,無(wú)疑就是《星際爭(zhēng)霸》。

    《英雄連》的偉大之處就在于,它在兩者之間找到了一個(gè)微妙的平衡。在無(wú)數(shù)二戰(zhàn)題材的游戲當(dāng)中,它的視角最為獨(dú)特,最為宏觀;而在極力嘗試還原戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的RTS中,它的平衡性和競(jìng)技性,又是最好的。

    甚至毫不夸張地說(shuō),Relic的《英雄連》就跟“英雄無(wú)敵”系列一樣,在前人的基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)出了一整套細(xì)分的游戲品類(lèi)。以至于后繼者們,大多只得在其上縫縫補(bǔ)補(bǔ),再無(wú)法跳出那個(gè)大的框架。

    近年被外媒大幅曝光的“RTS回歸之作”《鋼鐵收割》,就是一個(gè)比較典型的例子。相信玩過(guò)《英雄連》的玩家們,在嘗試過(guò)這款作品之后,心中自然會(huì)有一桿天平。

    正因如此,當(dāng)?shù)弥队⑿圻B3》正在開(kāi)發(fā),并且已經(jīng)初具規(guī)模時(shí),我們真的十分感謝世嘉方面的努力。

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    一方面當(dāng)然是因?yàn)椋?DM有幸受邀,得到了這次專(zhuān)訪機(jī)會(huì);另一方面,相信所有國(guó)內(nèi)的《英雄連》老玩家都和我們一樣,光是能夠見(jiàn)證這個(gè)偉大系列的重生,本身我們就已經(jīng)大為振奮。

    這次《英雄連3》的發(fā)布會(huì),與之前的《Humankind》一樣,依舊采用了本地試玩,加線上專(zhuān)訪的流媒體模式。我們?cè)跒槠?4小時(shí)的試玩時(shí)間中,體驗(yàn)到了《英雄連3》目前的早期開(kāi)發(fā)版本。雖然就現(xiàn)階段而言,游戲尚處于“璞玉”狀態(tài),但我們已經(jīng)通過(guò)游玩以及與開(kāi)發(fā)者的交流,發(fā)現(xiàn)了不少本作的閃光點(diǎn)。

    其中一處最為明顯的改動(dòng),無(wú)疑是戰(zhàn)役模式加入的沙盤(pán)大地圖。這東西乍看上去,十分酷似“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的大地圖玩法。在與《英雄連3》的首席玩法設(shè)計(jì)師Matt Philip以及總敘事指導(dǎo)BáIRBRE BENT交流的過(guò)程當(dāng)中,我們了解到,作為戰(zhàn)役模式的全新載體,新加入的戰(zhàn)略沙盤(pán),承載了大量的劇情敘事以及玩法拓展方面的職能。

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    首先,整個(gè)沙盤(pán)地圖位于亞平寧半島的南部,這也意味著,《英雄連3》將舞臺(tái)設(shè)置到了陽(yáng)光明媚的地中海沿岸,與前作那滿目瘡痍的西歐大陸,和寒冷肅殺的冬日將軍相比,本次戰(zhàn)役的風(fēng)格顯得截然不同。

    具體就這次的試玩而言,本次戰(zhàn)役模式選取了1943年至1945年的意大利南部戰(zhàn)役作為背景。玩家將扮演由英美聯(lián)軍組成的盟軍登陸部隊(duì),在半島與當(dāng)?shù)氐牡聡?guó)駐軍交戰(zhàn),最終徹底解放意大利。

    山地叢生、河流遍布的亞平寧半島地形,為沙盒地圖增加了許多的戰(zhàn)略拓展性。比如在戰(zhàn)役開(kāi)局,盟軍的登陸部隊(duì)會(huì)在西南角的薩拉諾省發(fā)動(dòng)奇襲。此時(shí)意大利方面的敵人駐防力量還比較薄弱,玩家可以快速沿亞平寧西海岸向北進(jìn)發(fā),繞過(guò)崎嶇的山地地形。而一旦玩家真的這么做了,劇情事件會(huì)直接讓AI炸斷北上的橋梁,導(dǎo)致盟軍無(wú)法繼續(xù)豬突戰(zhàn)術(shù)。

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    同時(shí),大地圖上有著許多的戰(zhàn)略目標(biāo)與軍事設(shè)施。譬如在初登陸的薩拉諾省,就有一座機(jī)場(chǎng)設(shè)施,當(dāng)玩家攻占這所機(jī)場(chǎng)之后,便可以花費(fèi)彈藥、燃油、人力等資源,招募攻擊機(jī)、偵察機(jī)、轟炸機(jī)等飛行中隊(duì),對(duì)部隊(duì)或者設(shè)施進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)轟炸,殺傷敵人的有生力量?;蛘邐Z取戰(zhàn)區(qū)視野與空中優(yōu)勢(shì),形成信息上的戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)。

    其中,戰(zhàn)區(qū)視野的信息概念,沿襲自《英雄連2》的真實(shí)視野系統(tǒng)。這是Relic的RTS定制引擎——Essence,所擁有的獨(dú)特機(jī)制。通過(guò)對(duì)垂直Z軸的體積判斷,單位的視野會(huì)被高聳的障礙物遮蔽,從而丟失目標(biāo)。這一機(jī)制的加入也使得RTS的視野價(jià)值顯得更為重要,尤其是當(dāng)你需要在視距外對(duì)敵軍發(fā)動(dòng)定點(diǎn)轟炸的時(shí)候。

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    得益于意大利半島的多山地形,《英雄連3》在垂直地形的作戰(zhàn)玩法上,搞出了全新的花樣。這種變化不只局限于大地圖,在遭遇戰(zhàn)的地圖中,地形的高低差能帶來(lái)的體驗(yàn)同樣非常新穎。

    與“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列不同,《英雄連3》的遭遇戰(zhàn)僅限于固定的幾個(gè)場(chǎng)景。玩家控制的陸軍單位更像是“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列中的事務(wù)官,兩個(gè)步兵集團(tuán)之間如果發(fā)生戰(zhàn)斗,結(jié)果會(huì)直接在大地圖上結(jié)算。只有當(dāng)特定的指揮部隊(duì),進(jìn)攻擁有守軍的軍事、資源駐地時(shí),才會(huì)觸發(fā)RTS形式的遭遇戰(zhàn)。

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    同樣的,根據(jù)大地圖據(jù)點(diǎn)的地形不同,玩家在遭遇戰(zhàn)中選取的地圖類(lèi)型也會(huì)發(fā)生變化。當(dāng)玩家在大地圖的城市中觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí),如果不進(jìn)入遭遇戰(zhàn),那么城市地形會(huì)為其上的單位提供額外的防御數(shù)值。如果觸發(fā)遭遇戰(zhàn),那么戰(zhàn)術(shù)地圖很有可能會(huì)是民居密集的巷戰(zhàn)地形。

    值得一提的是,為了進(jìn)一步提高戰(zhàn)場(chǎng)的擬真性,目前版本的試玩demo中,已經(jīng)加入了一個(gè)全新的步兵戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作——“突破”。

    裝備有手榴彈的步兵在面對(duì)敵軍駐守的房屋時(shí),可以通過(guò)“悶雷”的方式,將敵軍從建筑中炸出來(lái),并快速占領(lǐng)建筑進(jìn)行反打。對(duì)于擁有復(fù)雜垂直地形、裝甲部隊(duì)無(wú)處施展的山地巷戰(zhàn)來(lái)說(shuō),能夠在羊腸小道上進(jìn)行穿梭的步兵機(jī)動(dòng)性,以及“突破”戰(zhàn)術(shù)所帶來(lái)的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),是至關(guān)重要的。

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    這些種種的調(diào)整,也讓本作的戰(zhàn)斗回歸了一代的風(fēng)格,步兵戰(zhàn)再次成為重點(diǎn),裝甲部隊(duì)相對(duì)稀少,但其關(guān)鍵性大大增強(qiáng)。

    在平地攻防時(shí),單個(gè)裝甲部隊(duì)對(duì)步兵的威脅大大提高,而且裝甲防御系數(shù)同樣提升不少。雖然還是那個(gè)血條連,但裝甲部隊(duì)不會(huì)再像2代那么脆弱了。而且可以預(yù)見(jiàn)的是,裝甲大戰(zhàn)這個(gè)浪漫的主題,很有可能被單獨(dú)安排在日后的DLC里。

    如果延續(xù)目前的這個(gè)大地圖戰(zhàn)役模式,那么同屬于地中海戰(zhàn)區(qū)的北非戰(zhàn)場(chǎng),很有可能就是之后的重點(diǎn)更新內(nèi)容。到了一望無(wú)垠的北非沙漠之上,呼嘯奔馳的裝甲部隊(duì)一定會(huì)給游戲帶來(lái)完全不同的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)。

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    本質(zhì)上,這部分的討論,顯示出了《英雄連3》的多樣性和可拓展性。得益于場(chǎng)景大地圖的加入,更多歷史上的戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)以及史實(shí)的地方軍事勢(shì)力,將會(huì)加入到游戲的陣營(yíng)玩法當(dāng)中,大大加深玩家的歷史沉浸感,并豐富玩家的策略選擇。

    比方說(shuō)目前版本的戰(zhàn)役,在意大利解放戰(zhàn)爭(zhēng)中發(fā)光發(fā)熱的“意共”游擊隊(duì),就將成為玩家的一大助力。如果能夠幫助當(dāng)?shù)氐囊獯罄螕絷?duì)破除圍剿,玩家就能使用游擊隊(duì)的力量,對(duì)法西斯陣營(yíng)發(fā)動(dòng)獲取情報(bào)、破壞設(shè)施、截?cái)嘌a(bǔ)給等等的敵后戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。

    同樣的,德軍也能針對(duì)玩家進(jìn)行補(bǔ)給線的切斷、關(guān)鍵目標(biāo)的轟炸。不過(guò)具體的AI決策力和執(zhí)行力,可能還需要在下個(gè)更完善的版本,才能真正一窺全貌。

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    如果說(shuō),屆時(shí)AI條件允許,而且官方全面開(kāi)放戰(zhàn)役的MOD設(shè)計(jì)工具的話,《英雄連3》的前途只能用不可限量來(lái)形容。畢竟另一款同樣發(fā)布于2006年,名叫《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲,直到現(xiàn)在都還有人在樂(lè)此不疲地更新各種模組。

    想象一下,游擊隊(duì)加大地圖,更多的步兵戰(zhàn)術(shù)行動(dòng),更關(guān)鍵的裝甲部隊(duì),簡(jiǎn)直就像是為了抗戰(zhàn)題材而專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的機(jī)制一樣。雖然因?yàn)槟承┰?,在有生之年,我們?yīng)該是見(jiàn)不到官方出的抗戰(zhàn)戰(zhàn)役了。但是像《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場(chǎng)》這樣的民間模組,也許真的能在《英雄連3》中發(fā)光發(fā)熱,書(shū)寫(xiě)屬于我們中華民族自己的英雄故事。

    最后,雖然新近加入開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的Anvil組(Anvil Game Studios)成員,似乎對(duì)《英雄連2》老是在steam上“針對(duì)”漢化補(bǔ)丁這件事,并不知情。但他們可以保證,《英雄連3》的中文已經(jīng)提上了日程,正版受害者這種事,將會(huì)成為歷史。

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