《湮滅效應(yīng)》專訪:做二次元軍事戰(zhàn)棋,我們是認(rèn)真的

廉頗

2021-05-26

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
二次元軍事題材新戰(zhàn)棋。

    在2021網(wǎng)易游戲熱愛者盛典上,網(wǎng)易帶來了一款以軍事、二次元為主題的戰(zhàn)棋玩法游戲——《湮滅效應(yīng)》,引發(fā)眾多玩家的關(guān)注。

    玩家們并不陌生二次元軍事題材類型的游戲,通過將軍事武器進(jìn)行二次元化,在注重策略深度的同時(shí)擁有更加討喜的畫風(fēng),此類游戲在市場(chǎng)上擁有著大批受眾。

    于是,我們采訪到了《湮滅效應(yīng)》的制作人老K,通過這次采訪,我們希望玩家可以更多地了解《湮滅計(jì)劃》的游戲主題、玩法以及故事背景等眾多方面。

    《湮滅效應(yīng)》專訪:做二次元軍事戰(zhàn)棋,我們是認(rèn)真的

    Q:您好,能和我們的讀者介紹一下自己嗎?

    A:大家好,我是《湮滅效應(yīng)》的研發(fā)商ZIOFEE STUDIO制作人老K。

    Q:《湮滅效應(yīng)》是一款什么樣的游戲,它包含了哪些玩法,最主要的玩法核心會(huì)是什么?

    A:我們是一款戰(zhàn)棋玩法的二次元畫風(fēng)角色養(yǎng)成游戲,并含有部分模擬經(jīng)營要素。

    Q:《湮滅效應(yīng)》的世界觀背景是什么樣呢?

    A:和很多二次元品類的產(chǎn)品相比,《湮滅效應(yīng)》講述的并不是一個(gè)末世的故事,也不是廢土風(fēng)格。本作講述的是在平行世界中,經(jīng)歷過世界戰(zhàn)亂的人類最終達(dá)成了共識(shí),摒棄了戰(zhàn)爭思維,走向合作共贏的大背景下,團(tuán)結(jié)世界各地所有的資源和力量,對(duì)抗突然出現(xiàn)的侵略者這樣的故事情節(jié)。在我們故事里,世界并沒有被毀滅,人類之間通過共享科技和資源,頑強(qiáng)地抵抗著強(qiáng)大的侵略者,人類通過努力,緊緊地掌握住命運(yùn)和希望。

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    Q:“湮滅”是種物理學(xué)概念,這個(gè)游戲名是怎么得來的呢?

    A:簡單來講,湮滅效應(yīng)是一種理論上的能源產(chǎn)生形式,在游戲里也是各種戰(zhàn)術(shù)裝甲的動(dòng)力源。

    Q:為什么會(huì)選擇嘗試做一款以“軍事+少女”為主題的戰(zhàn)棋游戲呢?

    A:開發(fā)團(tuán)隊(duì)的初衷其實(shí)是希望做一款機(jī)甲+二次元+戰(zhàn)棋的游戲,軍事元素的運(yùn)用主要是在考究的前提下盡可能避免產(chǎn)品同質(zhì)化。

    Q:您最喜歡的“戰(zhàn)棋”類游戲是什么?

    A:FC上的《火焰之紋章》到NS的《風(fēng)花雪月》全系列,同樣從FC開始的《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》全系列,《SD高達(dá)》全系列,還有如《光明與黑暗》、《炎龍騎士團(tuán)》、《天地劫》系列等等。

    Q:您認(rèn)為戰(zhàn)棋游戲在如今游戲市場(chǎng)的整體趨勢(shì)是什么樣?

    A:并不是泛用戶市場(chǎng)或者主流,但肯定會(huì)持續(xù)存在,并在不斷地推陳出新。

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    Q:在《湮滅效應(yīng)》的開發(fā)過程中,最困難的地方是什么?

    A:問題非常多,可以挑一些比較有意思的說說。

    美術(shù)方面:比較突出的是角色立繪中的機(jī)械部分,我們希望能夠盡可能地為每一臺(tái)戰(zhàn)術(shù)裝甲都做出設(shè)計(jì)方面的差分,所以建立了一個(gè)從設(shè)計(jì)方案、草稿到建模輔助和上色的工藝流程,中間也是經(jīng)歷了數(shù)不清的改良,有部分單位光是廢稿就有5、6個(gè)。

    技術(shù)方面:我們?cè)谥谱鬟^程中對(duì)地圖的環(huán)境、光影表現(xiàn)設(shè)計(jì),整體重制了3次,過程中不斷完善生產(chǎn)工序,現(xiàn)在還在努力中,希望在正式版的時(shí)候能夠盡可能給予玩家良好的體驗(yàn)。為了方便編輯關(guān)卡,我們也特意制作了一個(gè)內(nèi)部使用的關(guān)卡編輯器,每天都在不斷完善編輯器內(nèi)的各種功能模塊。

    數(shù)值方面:考慮到題材的性質(zhì),我們不打算常用戰(zhàn)棋游戲主流的三角屬性克制關(guān)系,而是基于軍武的真實(shí)用途來加以劃分,如攻擊機(jī)會(huì)克制對(duì)方的地面單位,防空車主要針對(duì)對(duì)方的空軍單位這樣,首次理解起來肯定有一定的門檻,我們希望通過系統(tǒng)的便利性和關(guān)卡的漸進(jìn)式指引讓玩家慢慢上手并獲得樂趣。至于數(shù)值平衡方面,其實(shí)是個(gè)永恒的難題,但基于歷史背景的幫助,理論上失衡的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)稍微低一些。

    Q:您認(rèn)為《湮滅效應(yīng)》最吸引玩家的點(diǎn)會(huì)在哪里?

    A:我們希望是世界觀、劇情和眾多角色交織而成的故事,不過第一眼印象的話可能是機(jī)械設(shè)計(jì)吧。

    Q:《湮滅效應(yīng)》中擁有哪些類型的軍事武器,會(huì)包括海陸空全三種嗎?

    A:根據(jù)游戲的世界觀,玩家可以收集派遣的概念模型包括海陸空三軍,她們的戰(zhàn)術(shù)裝甲不乏像坦克、殲擊車、火炮、防空車、戰(zhàn)斗機(jī)、攻擊機(jī)、轟炸機(jī)、戰(zhàn)列艦、巡洋艦、驅(qū)逐艦、潛艇這樣的多種多樣的單位,當(dāng)然也會(huì)有一些類似維修車和運(yùn)輸機(jī)之類的特殊單位登場(chǎng)。

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    Q:在《湮滅效應(yīng)》的介紹中有提到“武器克制”,這種機(jī)制在游戲中的實(shí)現(xiàn)效果是什么?

    A:職業(yè)之間不是傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧關(guān)系,而是基于真實(shí)軍武之間的制衡關(guān)系。

    Q:《湮滅效應(yīng)》的機(jī)械設(shè)計(jì)風(fēng)格,偏向哪種?

    A:本作的機(jī)械設(shè)計(jì)風(fēng)格在二次元厚涂的基礎(chǔ)上,更偏向?qū)憣?shí)和厚重感。

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    Q:為什么會(huì)選擇多國畫師進(jìn)行游戲美術(shù)創(chuàng)作,這樣畫風(fēng)差異會(huì)很大的情況如何避免?

    A:邀請(qǐng)多國畫師合作是希望能夠呼應(yīng)本作世界聯(lián)合,愛與和平的主題思想。此外,我們并沒有真正統(tǒng)一角色的風(fēng)格,統(tǒng)一的主要是機(jī)械設(shè)計(jì)的風(fēng)格和繪畫工藝。從另外的角度來講,希望玩家們?cè)诹私馕覀兊膭?chuàng)作初心后,發(fā)現(xiàn)這種不統(tǒng)一的風(fēng)格,也許同樣存在著獨(dú)特的魅力。

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    Q:通常看來,軍事機(jī)械是堅(jiān)硬的,而二次元少女是柔軟的,您認(rèn)為兩種感覺應(yīng)該如何融合?

    A:能夠讓這兩者完美結(jié)合的作品很多,我們的做法是讓機(jī)械部分盡可能的統(tǒng)一風(fēng)格。

    Q:您認(rèn)為戰(zhàn)棋游戲的漫長節(jié)奏和移動(dòng)端游戲注重的碎片時(shí)間化,應(yīng)該如何平衡呢?

    A:因?yàn)槭鞘钟?,在?zhàn)斗節(jié)奏方面我們的定位是一個(gè)快速戰(zhàn)棋的概念,操作不能過于頻繁,登場(chǎng)角色數(shù)量不能過多,地圖不能過大都是需要注意的關(guān)鍵點(diǎn)。

    立項(xiàng)時(shí),我們已經(jīng)有這方面的考量,小型的純海陸空戰(zhàn)斗大概在5分鐘左右,而空地或者海空聯(lián)動(dòng)玩法的大型戰(zhàn)斗最好控制在15分鐘以內(nèi)。

    Q:《湮滅效應(yīng)》目前的開發(fā)階段進(jìn)行到什么進(jìn)度了,未來大約會(huì)在什么時(shí)段和玩家見面?

    A:現(xiàn)在項(xiàng)目的完成度大概在50%多一點(diǎn),我們完成了計(jì)劃中過半的立繪和機(jī)械設(shè)計(jì),陸續(xù)進(jìn)行配音、配樂等后期工作,機(jī)械設(shè)計(jì)和場(chǎng)景、特效等工序也已經(jīng)固定下來,系統(tǒng)方面除了像基建之外,大塊的系統(tǒng)模塊已經(jīng)完成。

    我們會(huì)在5月25日進(jìn)行一次小規(guī)模TF測(cè)試,后續(xù)也有二測(cè)的計(jì)劃。

    Q:有什么想對(duì)玩家說的話嗎?

    A:目前包括TF測(cè)試在內(nèi)的很多游戲體驗(yàn)還不完善,我們團(tuán)隊(duì)仍然在盡最大的努力爭取做好各方面的細(xì)節(jié)。希望玩家可以在日后的測(cè)試中繼續(xù)支持我們,謝謝。

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