廉頗
2021-05-22
在2021網(wǎng)易游戲熱愛者盛典上,網(wǎng)易帶來了一款以特工對決為題材的潛入對抗類游戲——《零號任務》,引發(fā)了眾多玩家的關注。
玩家們并不陌生潛入對抗類游戲,《黎明殺機》和《第五人格》等游戲都是市場上的佼佼者,通過區(qū)分陣營讓玩家們完成不同目標,并在“任務”過程中進行策略和動作元素兼具的對抗,此類游戲在市場上擁有著大批受眾。
于是,我們采訪到了《零號任務》的制作人Zero,Zero在2014年通過校招加入網(wǎng)易,曾開發(fā)過新增過億的IP項目。通過這次采訪,我們希望玩家可以更多地了解《零號任務》的游戲主題、玩法以及故事背景等眾多方面。
Q:您好,能和我們的讀者介紹一下自己嗎?
A:大家好,我是《零號任務》制作人Zero。
Q:《零號任務》是一款什么樣的游戲,它包含了哪些玩法,最主要的玩法核心會是什么?
A:《零號任務》是一款2v4的潛入對抗手游。主要玩法是2名追擊方和4名潛入方在場景內、人群之中進行躲貓貓和追逃。在追逃的過程中,潛入方可以扮演成NPC混淆追擊方,而追擊方反之則要通過敏銳的觀察發(fā)現(xiàn)潛入方的行蹤。
核心玩法就是潛入方和追擊方在這過程中的博弈,可能潛入方就在追擊方身邊,追擊方卻沒發(fā)現(xiàn)。當然,也有可能追擊方更高一層,火眼金睛一秒識破。
Q:為什么會選擇嘗試做一款以“潛入”為主題的對抗游戲呢?
A:選擇以潛入為主題的主要原因,是本身我和團隊內的很多成員,都是潛入類單機游戲的忠實愛好者。團隊中核心成員之前參與過經(jīng)典潛入大作的開發(fā)。但是經(jīng)典潛入作品往往太單機,潛入難度全是由策劃設計的關卡AI提供的。所以我們就在想,能不能把“潛入”的體驗來帶到競技游戲中來,于是做了這個嘗試。
Q:您最喜歡的“潛入”類游戲是什么?
A:市面上大家耳熟能詳?shù)臐撊胱髌范己芟矚g。
Q:在《零號任務》中,玩家會接觸一個什么樣的世界觀背景?
A:大方向是類似《碟中諜》《007》等經(jīng)典諜戰(zhàn)電影,玩家成為主角的感覺。在契合這個氛圍的同時,會把時間設定到未來,游戲中會出現(xiàn)許多帶有科技感的設定。潛入方是秘密行動的探員組織,追擊方會更帶有壓迫感一點。
Q:在《零號任務》的開發(fā)過程中,最困難的地方是什么?
A:其實要面臨的挑戰(zhàn)還挺多的,整個游戲都基本找不到參考,尤其在關卡設計上。
主要是任務明確性和策略多樣性的矛盾。如果告訴追擊方明確的目標,很容易形成死守局面;如果不告訴追擊方明確的目標,可能出現(xiàn)潛入方已經(jīng)成功完成任務,而追擊方還停留在一臉懵逼的狀態(tài)。
因此在地圖設計上我們反復簡化已有的設計框架并豐富元素,消耗了最多的腦細胞和開發(fā)周期,最終達到了玩法層面上相對不錯的框架。
再比如潛入和對抗的平衡。潛入是一個偏單機、節(jié)奏慢、強帶入感的游戲體驗,而對抗又追求快節(jié)奏的爽感,如何讓兩者有機融合,成為一個更有趣的的體驗,是我們一直想要追求的東西。
Q:您認為《零號任務》最吸引玩家的點會在哪里?
A:我們將潛入這個有趣的元素加入了競技游戲,相信玩家會覺得它和市面上大多數(shù)游戲有明顯的不同。比如潛入方在游戲內通過自己的偽裝技巧和演技,去騙過追擊方,這個過程中會產(chǎn)生巨大成就感。追擊方反之亦然,如果一眼看出潛入方的破綻,也會有成就感。
Q:為什么會選擇“2v4”這樣的對抗模式?
A:我們初衷是想做一款潛入PVP游戲,一開始嘗試過許多對抗人數(shù)組合。一方面是考慮對抗的平衡性,另一方面考慮希望追擊方可以和隊友有所配合。我們不希望出現(xiàn)N個潛入方“溜”追擊方的局面,這潛入本身也是矛盾的,所以需要大于等于2的追擊人數(shù)。最終在我們多次的試驗后,覺得2v4是個相對平衡的人數(shù)組合。
Q:在《零號任務》的介紹中有提到“偽裝成路人”,這種“偽裝”在游戲中的實現(xiàn)方式是什么?技術上的實現(xiàn)難度高嗎?
A:偽裝指的是,找機會換到NPC的服飾,或者通過模仿他的行動,讓別人發(fā)現(xiàn)不了你是玩家,一種類似“貍貓換太子”的體驗。
技術上實現(xiàn)的難度主要在于NPC,一個場景中同屏出現(xiàn)幾十個自行運作的NPC,整個地圖更是有數(shù)百個NPC,這在開發(fā)上難度很大,也是我們一直在攻克的問題。
Q:這種類似《貓鼠游戲》一樣“偽裝成路人”的體驗,是否對玩家的游戲技巧有很高要求?
A:對于操作技巧其實沒有很高的要求,但是對于玩家的觀察能力和演技,還是有要求的。只有“戲精”,才能偽裝得更好。
Q:目前的宣傳片中出現(xiàn)了很多高科技產(chǎn)品,《零號任務》中會出現(xiàn)哪些類型的高科技產(chǎn)品呢?
A:游戲背景設定在近未來,游戲內很多特殊道具的靈感來源于諜戰(zhàn)電影,類型上比較基礎的是提供隱藏、混淆視聽、位移功能,更多的道具種類也在持續(xù)開發(fā)。
Q:在《零號任務》中,一局游戲的平均時長大約會是多少?
A:單局在10-15分鐘左右。
Q:制作層面上,有從同類作品中吸取經(jīng)驗嗎?
A:我們對市面上耳熟能詳?shù)慕?jīng)典潛入游戲都有過深入的研究和了解,甚至我們團隊核心成員很多就是來自于這些游戲。但是學習只是第一步,因為單機潛入和PVP玩法上有大的差異,同時移動端性能相比主機也比較有限,所以我們還有很多難題需要獨自解決。
Q:您認為《零號任務》中的不被發(fā)現(xiàn)的“潛入”玩法和被發(fā)現(xiàn)后的“對抗”,會給玩家?guī)碓鯓拥挠螒蝮w驗?
A:潛入過程中,潛入方玩家需要做的是模仿NPC,在追擊方擦肩而過時會產(chǎn)生巨大的緊張感,如果成功蒙混過關,相應也會有巨大的成就感。
對抗時更多是逃脫的策略,比如潛入方使用遮視野的道具,追擊方就會開始猜測逃脫的方向,潛入方也可以倒推對方的猜測,利用場景組件逃脫。作為弱勢方在正面對抗里逃脫,會讓玩家腎上腺素飆升。
Q:未來上線后,玩家的匹配機制會根據(jù)什么條件決定?
A:上線后會有段位系統(tǒng),玩家的段位越高,勢必也會遇到更強大對手。只有勢均力敵,才能有最好的體驗。
Q:《零號任務》的整體美術風格,會更偏向什么方面?
A:美術風格是歐美寫實,也會有些近未來的科技感元素。
Q:《零號任務》未來計劃采用什么樣的收費模式?
A:主要是外觀上的付費,我們不賣數(shù)值向內容。
Q:《零號任務》目前的開發(fā)階段進行到什么進度了,未來大約會在什么時段和玩家見面?
A:在持續(xù)開發(fā)中,還有許多想法和視聽體驗沒完成。首次見面時間可以關注520發(fā)布會。
Q:有什么想對玩家說的話嗎?
A:希望玩家可以多多關注我們游戲,并給我們提出寶貴的意見。創(chuàng)新玩法游戲需要反復的調整優(yōu)化,希望和大家一起把游戲打磨得更加優(yōu)秀。
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