《逐光之旅》制作人專訪:來自獨(dú)立游戲的堅(jiān)持

廉頗

2021-05-19

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
我喜歡啊。

    去年因?yàn)橐咔榉揽囟蝗∠暮司圩儯诮衲耆缂s而至。

    因?yàn)楣ぷ餍再|(zhì)的原因,我一整天都得待在現(xiàn)場(chǎng)——去和一些認(rèn)識(shí)的朋友打招呼、去試玩一些看起來眼生的游戲、找一兩個(gè)慈眉善目的業(yè)內(nèi)人士聊聊天——我知道這聽起來就很累,但這是工作,你能怎么辦?

    當(dāng)然,我還是和一些朋友見了面,玩了一些此前從未接觸過的游戲,也確實(shí)找到了一兩個(gè)業(yè)內(nèi)人士聊了聊——這也是為什么在核聚變結(jié)束的第二天凌晨,從北京回到上海之后,我不去睡覺,還要寫下這篇文章的原因之一,這是個(gè)有趣的故事。

    故事的主角叫做Raker,準(zhǔn)確點(diǎn)說,是一款叫做《逐光之旅》的游戲。

    這是一款獨(dú)立游戲——聽到這里,你可能已經(jīng)猜到接下來我要講述一個(gè)什么樣的故事了,這位獨(dú)立游戲開發(fā)者,歷盡艱險(xiǎn),孑孓獨(dú)行,終于拿出了一款質(zhì)量卓絕的獨(dú)立游戲,可喜可賀,可喜可賀。

    但可惜的是,今天我并不打算講這樣的一個(gè)故事。

    《逐光之旅》制作人專訪:來自獨(dú)立游戲的堅(jiān)持

    1.

    從某種程度上來說,Raker并不是一個(gè)常規(guī)意義上的獨(dú)立游戲開發(fā)者。

    他的經(jīng)歷,與大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者,都有著本質(zhì)上的不同。

    在2年前,還在大學(xué)學(xué)習(xí)游戲制作相關(guān)專業(yè)的Raker,參加了一場(chǎng)由完美世界游戲舉辦的游戲創(chuàng)作比賽,成績斐然。借由著這次機(jī)會(huì),Raker收到了完美世界游戲的邀請(qǐng),去制作自己一款構(gòu)思了很久的游戲——也就是今天的《逐光之旅》。

    《逐光之旅》制作人專訪:來自獨(dú)立游戲的堅(jiān)持

    完美世界游戲給予了他一些支持,像是資金以及后續(xù)的宣發(fā)支持,而這也保證了《逐光之旅》有著較為穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。有趣的是,雖然《逐光之旅》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有四位核心成員,但卻有一些人員會(huì)進(jìn)行協(xié)助,Raker對(duì)我說道。

    這是一件有趣的事情,你很難想象一款獨(dú)立游戲會(huì)如此的不獨(dú)立?!吨鸸庵谩返牧㈨?xiàng)、開發(fā)與即將到來的發(fā)售環(huán)節(jié),都與絕大多數(shù)獨(dú)立游戲不同。而造成這種不同的原因,都來源于完美世界游戲——這也是我為什么要寫下這篇文章的另一個(gè)原因。

    《逐光之旅》制作人專訪:來自獨(dú)立游戲的堅(jiān)持

    在很多人的印象中,完美世界游戲這種大廠,與獨(dú)立游戲之間是有著鴻溝的。但有趣的是,這兩者的邊界,在最近幾年越來越模糊了——像是完美世界游戲就和獨(dú)立游戲一直有著十分緊密的聯(lián)系,從之前舉辦的“中國年輕一代游戲創(chuàng)意大賽”到最近才公布的“群星計(jì)劃”,你能夠看出完美世界游戲?qū)τ讵?dú)立游戲的態(tài)度。要知道,上次他們發(fā)布會(huì)的時(shí)候,一口氣公布了九款獨(dú)立游戲呢。

    《逐光之旅》也是其中的一款。

    但這樣的獨(dú)立游戲,還能被叫做獨(dú)立游戲嗎?

    這是我問Raker的第一個(gè)問題——除開那些禮貌性地寒暄與介紹以外,這是我問Raker的第一個(gè)問題。

    當(dāng)然,在你聽到這個(gè)回答之前,我們還需要一些鋪墊,或者說是前情回顧。

    2.

    我們來聊聊游戲本身。

    《逐光之旅》是一款平臺(tái)跳躍類游戲,你需要操控主角,通過跳躍與“遨游”,避開一路上所有可能會(huì)讓你受傷的東西,通過一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡,最終達(dá)成自己的目標(biāo)。

    而《逐光之旅》的游戲類型,就像是每一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者在選擇處女作時(shí),最容易選擇的那一類——我是說,大家的游戲啟蒙大抵都是FC時(shí)期,而囿于時(shí)代與機(jī)能所限,再加上“超級(jí)馬力歐”系列的精彩表現(xiàn),所以平臺(tái)跳躍類的游戲,恐怕是不少后來成為開發(fā)者的玩家心中的回憶。

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    我也看到過很多這類型的獨(dú)立游戲被制作出來,它們有著各不相同的題材,具有各自想法的設(shè)計(jì);它們有的成功上線售賣,有的半途夭折;它們有的聲名鵲起,但更多的,是籍籍無名。

    平臺(tái)跳躍類游戲既好做又不好做,是業(yè)內(nèi)的共識(shí)。好做的地方在于,它看起來真的很好做,仿佛你只要學(xué)過一兩個(gè)星期的引擎,再拉上一個(gè)美術(shù),就可以開工了;不好做的地方在于,它其實(shí)并不像很多人想得那般簡單,而是從關(guān)卡設(shè)計(jì)到角色的每一個(gè)動(dòng)作,都需要開發(fā)者用創(chuàng)意去灌溉,并且愿意耗費(fèi)大量的精力去打磨細(xì)節(jié)。

    《逐光之旅》制作人專訪:來自獨(dú)立游戲的堅(jiān)持

    所以,當(dāng)你在核聚變上,看見一個(gè)平臺(tái)跳躍類的獨(dú)立游戲,本身就是一件不容易的事情。而當(dāng)這個(gè)獨(dú)立游戲的試玩,被排上一條長隊(duì)時(shí),總是會(huì)感到些許驚訝的——一個(gè)受眾小、門檻高的游戲類型,為什么會(huì)得到這么多玩家的青睞?

    于是我也去體驗(yàn)了,而這也是我和Raker第一次見面的地方。

    我大概試玩了不到半個(gè)小時(shí)的《逐光之旅》,這半個(gè)小時(shí)的時(shí)間里,Raker一直站在我的背后,親眼看著我一個(gè)人死出了在場(chǎng)所有試玩玩家,所難以企及的失敗次數(shù)——在游戲的教學(xué)關(guān),我就死了不下五次。

    這并不是我很菜的原因——雖然我并不否認(rèn)這點(diǎn)兒——但《逐光之旅》的難度,是超出我想象的。

    《逐光之旅》制作人專訪:來自獨(dú)立游戲的堅(jiān)持

    起跳的時(shí)機(jī)、空中的方向調(diào)整、路線的規(guī)劃與需要背板的關(guān)卡設(shè)計(jì),《逐光之旅》儼然是比不少傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍類游戲要難的——而這種難度,在當(dāng)下這個(gè)越來越講究輕度化游戲體驗(yàn)的市場(chǎng)上,顯然是會(huì)受到質(zhì)問的。

    于是,在連續(xù)死了半個(gè)小時(shí)后,我和Raker簡單聊了聊。

    “我喜歡啊。”是Raker笑著告訴我的答案。

    3.

    對(duì)于Raker來說,做一款什么樣的游戲,似乎是一件并不需要多加思考的事情。

    高難度的平臺(tái)跳躍類游戲是Raker的最愛,他熱衷于不斷挑戰(zhàn)、不斷失敗、不斷學(xué)習(xí)的這個(gè)過程,于是他就將自己對(duì)平臺(tái)跳躍類游戲的理解,給融入到了自己的游戲中——以一種更加難的姿態(tài)。

    而對(duì)于市場(chǎng)能否接受如此高難度的游戲,Raker有自己的看法。他認(rèn)為,《逐光之旅》是一款很難的游戲,這是個(gè)現(xiàn)實(shí)問題,因?yàn)橐婚_始制作的時(shí)候,就是朝著這個(gè)目標(biāo)而努力的——他們會(huì)做好引導(dǎo),讓玩家能夠了解如何操作;他們也會(huì)盡可能把握好難度的曲線,讓挑戰(zhàn)逐步升級(jí);他們更是會(huì)在關(guān)卡設(shè)計(jì)與細(xì)節(jié)打磨上,去照顧更多的玩家。

    但高難度的核心,是不會(huì)因?yàn)槟承┮囟淖兊摹@是他的堅(jiān)持。

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    對(duì)Raker的話,我大抵是認(rèn)同的。雖然對(duì)引導(dǎo)與難度曲線,試玩時(shí)間并不長的我沒有什么發(fā)言權(quán),但對(duì)他們?cè)陉P(guān)卡設(shè)計(jì)與細(xì)節(jié)打磨上如何消除玩家的負(fù)反饋這點(diǎn)上,我還是深有體會(huì)的——我可是死了無數(shù)次呢。

    大多數(shù)游戲中,死亡都是一件令人沮喪的事情。而在高難度的平臺(tái)跳躍類游戲中,不斷的嘗試,不斷的死亡,更是家常便飯。而如何消解玩家在不斷死亡時(shí)所產(chǎn)生的負(fù)反饋,成為了每個(gè)平臺(tái)跳躍類游戲不得不面對(duì)的嚴(yán)峻現(xiàn)實(shí)。

    而《逐光之旅》采用的方法,是當(dāng)下適用范圍最廣的一種——通過細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),縮短玩家感受負(fù)反饋的時(shí)間,并且保證操作過程中有著更高的成功率。舉幾個(gè)例子,在《逐光之旅》中,每一次死亡后的重生,速度是極快的,幾乎是感受不到任何等待時(shí)機(jī)的,往往你還沒有時(shí)間去抱怨,就會(huì)立刻進(jìn)入下一次挑戰(zhàn)開始的氛圍里;而角色在碰到墻壁需要抓住的時(shí)候,也會(huì)有著一定的容差來保證操作的流暢度;角色飛行狀態(tài)的時(shí)候,高速移動(dòng)下的轉(zhuǎn)彎也是會(huì)有些微輔助的。

    而當(dāng)這些細(xì)節(jié)匯聚在一起時(shí),《逐光之旅》雖有難度,但卻會(huì)讓你不斷挑戰(zhàn)的游戲體驗(yàn),就此誕生。

    Raker也告訴我,核聚變現(xiàn)場(chǎng)的玩家們,體驗(yàn)了《逐光之旅》后的反饋也非常好,一些對(duì)細(xì)節(jié)問題上的意見,他都加了微信,隨時(shí)保持溝通。

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    4.

    來核聚變的玩家,大抵都是些核心玩家,他們會(huì)理解并認(rèn)同《逐光之旅》,其實(shí)是件頗為正常的事情。

    但問題同樣存在,核心玩家擁有著廣泛的游戲閱歷,在我詢問了幾個(gè)試玩玩家的感受后,《蔚藍(lán)》與《奧日與黑暗森林》出現(xiàn)的頻率并不低——毫無疑問的是,無論是從游戲玩法還是美術(shù)風(fēng)格上,《逐光之旅》都會(huì)令人想起這兩款同類游戲中的佳作。

    對(duì)于我的擔(dān)憂,Raker倒是并不擔(dān)心。

    他認(rèn)為從玩法層面上來說,《逐光之旅》設(shè)計(jì)思路的起點(diǎn),就與《蔚藍(lán)》不同。雖然目前核聚變上的試玩版沒辦法更深入地看到這些不同,但在游戲完整版的170個(gè)關(guān)卡中,兩者的差異會(huì)十分明顯。

    而美術(shù)風(fēng)格方面,其實(shí)他們內(nèi)部迭代過好幾個(gè)版本的風(fēng)格,最終確定了唯美這個(gè)方向——而這個(gè)方向,與“奧日”的既視感,不可避免。

    “那你會(huì)不會(huì)擔(dān)心這方面引起一部分玩家的反感?”我問道。

    他搖了搖頭,說“不會(huì),只要他們玩過就知道了?!?

    他相信玩家們。

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    5.

    那么,現(xiàn)在回到最初的那一個(gè)問題——《逐光之旅》能被叫做獨(dú)立游戲嗎?

    如果按照獨(dú)立游戲最初的定義,那么《逐光之旅》很難被稱為獨(dú)立游戲。

    可如果單單去看游戲本身,那么《逐光之旅》無疑是一款獨(dú)立游戲。

    這是件令人苦惱的事情。

    Raker并沒有給出一個(gè)答案。

    我想,這個(gè)答案恐怕只有那些購買了游戲的玩家,才能夠得出來。

    有興趣的玩家可以預(yù)約或添加心愿單,也期待《逐光之旅》正式和大家見面。

    官網(wǎng)預(yù)約:https://lumione.games.wanmei.com

    STEAM添加心愿單:

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