Marvin
2021-04-30
SLG游戲在手機上已經(jīng)是一個巨大的門類了,不少廠商都針對這個游戲品類開發(fā)出了自己的產(chǎn)品。《三國志戰(zhàn)略版》在不久前總下載量突破了五千萬,并且在安卓、蘋果雙端的預估總收入也突破了10億美元,直接躋身2021年全球手游收入榜前五。SLG游戲在手機游戲中的影響力可見一斑。
然而,在SLG門類之中,三國題材的使用已經(jīng)逐漸接近泛濫,對于這類游戲的玩家受眾而言,新的題材,新的玩法更加能夠吸引他們的加入。
網(wǎng)易最新出品的太空探索題材SLG《無盡的拉格朗日》,采用了一個在SLG游戲品類中極少出現(xiàn)的題材,并且在這個題材之上加入了很多自己的創(chuàng)意和構(gòu)思。成為太空探索者的玩家在這款游戲之中能夠獲得怎么樣的體驗呢?我們在3DM的論壇上發(fā)起了討論活動,不妨來看看他們?nèi)绾慰创@款題材新穎的SLG游戲。
來自3DM論壇玩家,ID為runkiller
“在無數(shù)的科幻作品中,宇宙都被描繪為一個幽秘、荒涼、神秘的“無垠世界”,這里處處充斥著危險和死亡,是人類本不該踏足之地。
但它的另一面,希望、未來、機會,以及包裹在危險外的浪漫,也同樣讓人心生向往。
實話實說,我并不是什么深度的科幻愛好者,但也同樣向往著來一場坐著艦船,探索太空的冒險。在此之前,我曾經(jīng)輕度體驗過包括《EVE》和《群星》在內(nèi)的游戲,甚至首發(fā)購買了《無人深空》(雖然它們的游戲類型不一樣),但總感覺都少了一點什么,就是它們和我理想的“太空”游戲,實在有點不太一樣。
在《無盡的拉格朗日》中,這兩者同時存在,而且表現(xiàn)效果要比我想象得好上不少。
不得不承認,用SLG的玩法,來做一款太空題材的游戲,這個想法真的太絕了。
在剛剛進入游戲的時候,《無盡的拉格朗日》就給玩家來了一段足夠炫酷的CG,關(guān)于蟲洞的發(fā)現(xiàn),世界的歷史,多個勢力在太空中盤踞,這些都是太空類型游戲的慣用套路,,新手引導已經(jīng)緩緩帶著艦隊,行駛出了最初的空間站,一座造型極其時髦的“星門”,將游戲世界在玩家們的面前展開。
在我所知道的范圍內(nèi),想到用SLG來設計太空世界的游戲,大概真的是沒有。
游戲開始后,玩家需要設立自己的“老家”,也就是一座太空中的“巨型都市”,通過升級“老家”上的特定部件,擴充自己的基地陣容,這座太空都市會變得越來越“酷炫”,你甚至可以在它的身上,看到有人生活的痕跡,這種精致而細微的演出,給了玩家極佳的視覺體驗。另一方面,玩家還可以派出艦隊,向周遭的區(qū)域進行探索,由于游戲時間和現(xiàn)實同步,這個過程中非常容易和其他玩家相撞,屆時是友好相處還是各自為戰(zhàn),又帶來了一次不同的感受體驗,這種設計也正好符合我心目中,那個深邃的無垠太空的印象。
但是作為一款正在測試的游戲,我也希望官方能夠多聽取玩家的意見,現(xiàn)階段的新手教程稍顯繁瑣,如果無法迅速理解游戲機制,很有可能間接成為勸退玩家的第一道屏障,難得有一個好的游戲創(chuàng)意,就這么被浪費也太可惜了。”
編者按:太空題材在SLG領(lǐng)域之中確實是極為少見的題材,這位玩家覺得《無盡的拉格朗日》將太空題材和SLG這個游戲類型結(jié)合的很好,他也認為太空題材很適合SLG??傮w而言,他覺得游戲的劇情演出不錯,CG塑造的感覺也相當好,游戲體驗設計很有太空探索的味道。最后這位玩家建議官方要多聽取玩家的意見,新手教程要再做優(yōu)化,否則會導致前期的游戲體驗過于勸退。
來自3DM論壇玩家,ID為andreyleo
看到有一款游戲在測試,正好最近缺游戲玩,我就下來試試看?!稛o盡的拉格朗日》這名字倒是挺有B格的,它好就好在,我還得專門去查一下這名字的意思,老丟人了。
我對太空題材的游戲沉迷,源于探索的欲望。試想,自宇宙大爆炸以來,衍生出了無數(shù)的星體,人類到底有多狂妄,可以說自己是唯一呢?放著地外星體的無限可能,一直留在地球上,固步自封,本身就是違反人類探索的天性,就像英國登山家喬治·馬洛里,說的那樣:“因為山就在那里?!?
當然,我開玩的時候才沒想這么多,這都是后來瞎琢磨的,當時看完宣傳CG,就直接進入游戲了。本來還以為是太空“狗斗”類型的游戲,開始先是來了一串教學,又是升級基建又是編隊戰(zhàn)斗,好家伙這熟悉的內(nèi)容,SLG老玩家的DNA動了,我自信地跳過教學,直接開干!
游戲開局,可以看到我基地的右上角,就是兩個同時期的萌新。我不是一個喜歡主動招惹別人的玩家,在其他SLG游戲里,我也是辛辛苦苦找人機,肝高級土地的主,誰讓大佬們都是你碰他一下,回頭就叫一面包車人來圍毆你的貨色。那我就先定一個小目標,我要到處開分礦,堅持發(fā)展才是硬道理,直到有人來招惹我,再防守反擊。
仗著我SLG游戲老玩家的經(jīng)驗,我開始了囤資源的基礎(chǔ)工作,在開了第一個分礦之后,我就發(fā)現(xiàn),我的開局位置不是特別好。別人的基地不是在礦區(qū)后方,可以肆意發(fā)展,就是地處偏遠沒人愿意找他麻煩。算來算去似乎就是我比較慘,孤零零地四處不接壤,最近的礦區(qū)都是別人的地盤,得看他們的眼色,我感覺這樣的位置,分分鐘給人吃干抹凈。
我心一橫,糾集了我15艘戰(zhàn)艦的主力艦隊,準備先干掉一個玩家,來一個玉石俱焚(沒錯,這就是某人,嘴上說著要防守反擊的實際嘴臉),可惜大家都在新手保護的時間里,沒法攻擊,我只好找主基地附近的小雜兵麻煩了。
開局不利,那我就努力一把,清干凈基地周圍有威脅的小雜兵,后面就不需要分心去處理了。沒想到這些雜兵,也不是脆弱到隨便拿一艘戰(zhàn)艦,就能擺平的類型,還是得稍微多建幾艘,合成大艦隊才能蕩平一切。
游戲進行到這時候,我發(fā)現(xiàn)了一個很棒的設計——每個返程的艦隊,就像CG宣傳的那樣,是靠曲率引擎驅(qū)動的,速度著實是快,沒一會兒就回去了,終于不用像老SLG游戲一樣雙份折磨,返程也慢吞吞地行進。
不知不覺我就玩到,基地區(qū)域2的擴建了,簡單來講就是二本了。這時游戲的引導,還是有一定缺陷的,如果沒有主動看任務的習慣,我是真不知道,可以擴建了。新玩家進游戲,還是需要一直跟進任務,否則很容易漏看內(nèi)容。
為了防止我漏看了哪個機制,我把所有能點的內(nèi)容都看了一遍,還真給我發(fā)現(xiàn)《無盡的拉格朗日》有個比較良心的機制。
像傳統(tǒng)SLG游戲中的加速,大多都是需要花錢才能獲得的稀有道具,而游戲中動員令和預制模組,這兩個用來加速戰(zhàn)斗趕路和建造進程的道具,都可以按時間采集一定的量,如果不是戰(zhàn)斗狂,前期使用完全不會缺。像我這樣的老囤糧玩家,直到倆道具滿了,我才發(fā)現(xiàn)得趕緊用了。
終于我升到了二本,把可升級的建筑全部拉滿,也沒有資源再去干別的了,只能靜待明天回收資源,畢竟SLG游戲是要長期運營,不能一蹴而就嘛。
不過好在游戲可以預覽后期內(nèi)容,過過眼癮。看到后面會有航空母艦,我已經(jīng)腦補完,富甲一方的我,帶著一整個航空母艦陣列,在星際四處橫行的畫面了。
閑著沒事,我在游戲公屏吹水,稀里糊涂地就加了個同盟,可能這就是獨狼玩家的轉(zhuǎn)折點吧。
編者按:這位玩家對游戲進行了很深入的體驗,并且對他整個體驗過程進行了詳盡的記錄。本身他是一個太空題材以及SLG游戲類型的愛好者,《無盡的拉格朗日》十分對他的胃口。對于開局的位置選取他提了一些建議,也指出游戲之中的任務引導存在一些缺陷。同時這款游戲在他看來也有相當多的優(yōu)點,首先是加速資源可以自己生產(chǎn),這樣不會陷入老式SLG一個建筑等一天的困局;部隊行進速度很快,還能曲率加速,這是他以前沒有遇到過的;計劃圈的玩法還有自由度高的出征系統(tǒng)讓他感到很舒服;另外游戲后期的內(nèi)容也十分豐富,讓他感到期待。
這篇文章總結(jié)了一部分玩家們關(guān)于這款游戲的意見,對于游戲宏偉的世界觀,出色的自由度,不需要連地塊占地,可以自己生產(chǎn)資源來加速建筑建造等等優(yōu)點他們覺得很不錯,當然對游戲的題材、背景、游戲機制以及一些設計上的缺陷也有提及??梢钥吹教疹}材的SLG對于這類游戲的玩家來說確實是一個很新穎的題材,這款游戲也在太空探索的基礎(chǔ)上設計出了很多有趣的玩法。如果大家對于《無盡的拉格朗日》還有自己的看法,不妨也來3DM的論壇加入我們的討論。
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