WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

值得所有玩家期待。

    近日,“WeGame游戲之夜”如約在線上舉辦。在活動(dòng)期間,WeGame為中國(guó)的玩家們,帶來(lái)了數(shù)十款游戲的最新消息,其中除了少部分海外游戲外,絕大部分精品都出自中國(guó)團(tuán)隊(duì)之手,更難得的是,活動(dòng)的主辦方還在WeGame平臺(tái)上,開(kāi)放了一批新作的試玩。

    作為游戲媒體與玩家,我也有幸在第一時(shí)間參與了這次試玩活動(dòng),并在這里,將我個(gè)人在整場(chǎng)活動(dòng)中,最喜歡的三款游戲,介紹給你們,就玩法和題材而言,它們也可能是這場(chǎng)活動(dòng)中,最“特別”的存在。

    《蘇醒之路》:為母則強(qiáng)

    說(shuō)起“僵尸末世”題材游戲,相信大部分玩家第一時(shí)間能想到的,要不是《行尸走肉》系列那樣,純粹的“劇情導(dǎo)向”游戲,要不就是《腐爛國(guó)度》那樣的“SOC(生存、開(kāi)放世界、建造)”游戲,前者缺少玩法上的拓展性,而后者卻很難講好一個(gè)有深度的故事,如何在兩者中找到一個(gè)平衡,一直讓不少熱衷于此類(lèi)題材的廠商所犯難。

    在這類(lèi)作品中,Vanimals的《蘇醒之路》雖然不能稱之為頂級(jí),但也算邁出了打破困境的“第一步”。

    WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

    安玲與科迪

    《蘇醒之路》用簡(jiǎn)潔的“動(dòng)畫(huà)渲染”風(fēng)格,講述了一對(duì)在喪尸潮中落單母子的求生故事,游戲開(kāi)篇,華人母親安玲便身受喪尸病毒感染,卻為了自己的兒子科迪能夠脫險(xiǎn),強(qiáng)撐著傷痛,開(kāi)始了在末世中的艱難掙扎。

    在整體上,《蘇醒之路》仍舊遵循傳統(tǒng)“SOC”的玩法邏輯,其中穿插著非常明確的“主線劇情”,玩家需要在有限的時(shí)間里,需要搜尋食物藥品、抵抗僵尸入侵、建設(shè)據(jù)點(diǎn)防線,并找到逃離的線索,但這次玩家扮演的并不是一個(gè)單獨(dú)的“個(gè)體”。

    WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

    末日下的陪伴

    對(duì)于玩家所扮演的母親“安玲”來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么比自己兒子“科迪”的安全更重要。除了自己的生理需求外,玩家也必須時(shí)刻關(guān)注科迪的狀況,做好資源管理,以應(yīng)對(duì)任何突發(fā)狀況。

    而在“SOC”的玩法外,玩家還需要扮演好“母親”的職責(zé)。為了保證科迪擁有獨(dú)立生存的能力,安玲會(huì)將戰(zhàn)斗、制作等技能一步步教授給他,在必要的時(shí)候,甚至需要抽出時(shí)間,為他讀上兩本故事書(shū)或是打打游戲,這些關(guān)于“母愛(ài)”和“人性”的額外描寫(xiě),和末世的悲涼殘酷形成強(qiáng)烈的反差,讓作品充滿了“人情味”,而更重要的是,它也讓“玩法”和“故事”間,達(dá)成了一種完美的平衡。

    WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

    此外,《蘇醒之路》毫不忌諱對(duì)于“死亡”與“生命”的探討,除了那些關(guān)于“犧牲”的碎片化敘事外,制作組更是在宣傳中,將本作被描寫(xiě)為一個(gè)“與死神賽跑的故事”,似乎游戲那悲慘的結(jié)局,從安玲在開(kāi)篇被咬的那一刻,就已經(jīng)注定,玩家能做的,只有在安玲的生命“凋零”前,做好這對(duì)母子故事的守護(hù)與見(jiàn)證者。

    《墨影俠蹤》:既是俠客又是偵探

    “武俠”,算是個(gè)被國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)玩爛了的標(biāo)簽,除了刀光劍影,就是談情說(shuō)愛(ài),類(lèi)型的單一化,正在一步步將武俠題材游戲逼入死胡同,我不禁想問(wèn):

    難道真的只有打打殺殺的俠客,才值得被描寫(xiě)和刻畫(huà)嗎?

    玄鏡工作室用事實(shí)證明,即使是我們?cè)偈煜げ贿^(guò)的中國(guó)武俠文化,可能也還有更多豐富的玩法,值得被深挖。

    WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

    《墨影俠蹤》是一款“武俠”題材的偵探推理游戲,在游戲中,玩家需要扮演來(lái)自臨淵閣的弟子“張笑塵”,解開(kāi)發(fā)生在江湖上的離奇命案,雖說(shuō)涉及到“命案”,但《墨影俠蹤》卻憑借著性格豐富的角色和有趣的劇本,演繹了一出出相對(duì)輕松的故事。

    在本次的試玩版中,張笑塵與“助手”王攸兒來(lái)到鑄劍山莊,參加十年一次的“神劍大會(huì)”,卻不料被卷入了一場(chǎng)涉及人命的陰謀之中。

    游戲的玩法有點(diǎn)類(lèi)似于卡普空的《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,玩家需要通過(guò)點(diǎn)擊畫(huà)面,查看案件現(xiàn)場(chǎng)、并從相關(guān)者口中獲得證詞,當(dāng)收集到足夠的線索后,便可以就線索展開(kāi)關(guān)聯(lián)性推理,從而一步步接近事件的真相,最終與幕后真兇進(jìn)行當(dāng)面對(duì)峙。

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    搜查現(xiàn)場(chǎng)

    非常有意思的是,作為一款武俠題材游戲,《墨影俠蹤》中雖然充斥著大量耳熟能詳?shù)拈T(mén)派和武功,但身為主角的張笑塵卻不會(huì)任何武功,和各路門(mén)派的俠客們對(duì)峙,只能通過(guò)合理的調(diào)查與推理,當(dāng)搜查條件滿足后,玩家便可以開(kāi)啟“舌戰(zhàn)”模式。

    顧名思義,“舌戰(zhàn)”就是用手邊證據(jù)壓倒對(duì)手的“推理”部分,在試玩版本中,我體驗(yàn)到了兩場(chǎng)精彩的對(duì)峙。從對(duì)手的話語(yǔ)中做出“破綻”,并用相應(yīng)的證據(jù)予以“擊破”,這種玩法雖然算不上多新鮮,但其基于中國(guó)傳統(tǒng)武俠文化和特殊時(shí)代背景的演繹,確實(shí)也算得上是可圈可點(diǎn)。加上“舌戰(zhàn)”過(guò)程中,聲優(yōu)們不俗的配音質(zhì)量,把一場(chǎng)場(chǎng)雖不見(jiàn)血,卻“劍拔弩張”的精彩武俠推理劇,表現(xiàn)得淋漓盡致。

    WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

    玩家可以隨時(shí)對(duì)案件的線索進(jìn)行梳理

    其實(shí)不管是放在哪一類(lèi)游戲中,《墨影俠蹤》可能都要算作是一款十足的“異類(lèi)”,但就像誰(shuí)也無(wú)法否認(rèn)“少林功夫”加“足球”足夠天才一樣,“武俠”加“偵探”的怪異,也沒(méi)有掩蓋其“有趣”的本質(zhì),至少它確實(shí)成功吸引了我的注意,如果你喜歡兩者中的任何一項(xiàng),都不妨嘗試一下本作,也許它會(huì)給你帶來(lái)一種全新的游戲體驗(yàn)。

    當(dāng)然,從目前的試玩版中,我們還無(wú)法看清整個(gè)案件的全貌,如何權(quán)衡“武俠故事”中,神奇現(xiàn)象與“推理故事”該有的嚴(yán)謹(jǐn),也會(huì)成為決定正式版故事質(zhì)量的關(guān)鍵。

    《紀(jì)元變異》:什么是賽博朋克

    “安”被從一場(chǎng)意義不明的噩夢(mèng)中驚醒,她疲憊地?fù)u晃著腦袋,換上自己穿慣了的便裝,并順手按下床邊一個(gè)亮著藍(lán)燈的按鈕,隨著短暫的機(jī)械音,背后的星空像百葉窗一樣被折疊,變成了刺眼的城市霓虹燈。

    這是《紀(jì)元變異》在試玩版中,制作組為玩家展現(xiàn)的第一個(gè)場(chǎng)景,也僅僅是在這個(gè)不到三分鐘的時(shí)間里,它就為我展現(xiàn)了一種最理想,且別樣的“賽博朋克味兒”。

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    窗外看不見(jiàn)天空

    《紀(jì)元突變》是由ThinkingStars開(kāi)發(fā)的賽博朋克世界觀動(dòng)作游戲,背景被設(shè)定在經(jīng)歷“大災(zāi)變”后的近未來(lái),女主角“安”身為訓(xùn)練有素卻背景成謎的戰(zhàn)士,在霓虹燈下與各種各樣的敵人展開(kāi)了戰(zhàn)斗。

    在這三部作品中,《紀(jì)元變異》的試玩版雖然流程最短,卻有著最精致的畫(huà)面表現(xiàn),以及最成熟的氛圍營(yíng)造,游戲采用2D像素加3D場(chǎng)景的方式,塑造了一個(gè)類(lèi)似于《賽博朋克2077》中,“夜之城”的未來(lái)都市,各種膚色各種職業(yè)的人,擁擠在環(huán)形的居民樓中,道路旁安裝著義肢的綠發(fā)女人,也不過(guò)是城市的一部分。

    WeGame游戲之夜:親子求生、武俠斷案、賽博朋克

    試玩版中展現(xiàn)的城市雖然面積算不上大,卻顯得“生氣十足”,城市中的每個(gè)人似乎都有著自己的生活,“書(shū)本點(diǎn)”“雜貨店”“武器商店”的存在,也間接為玩家展示了本作在玩法上的可能性。

    稍微有些可惜的是,比起劇情和探索部分,試玩版的戰(zhàn)斗內(nèi)容相對(duì)有些偏少。

    進(jìn)入動(dòng)作部分后,場(chǎng)景會(huì)被無(wú)縫銜接進(jìn)入橫向單軸模式,玩家可以使用槍械和武士刀攻擊敵人,在敵人的HP被消減到一定程度后,玩家便可以按下相應(yīng)的按鍵,使出華麗的“擊殺演出”。

    可惜的是,礙于時(shí)長(zhǎng),試玩版到最后也沒(méi)有為玩家,提供一場(chǎng)具有觀賞性的戰(zhàn)斗,不知道在正式版中,我們是否可以通過(guò)角色成長(zhǎng),看到更多華麗且流暢的戰(zhàn)斗模式。

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    城市的一角

    “2077”的火爆和翻車(chē),一次次在玩家中,掀起對(duì)于“賽博朋克”的狂熱,但究其根本,作為一種誕生于多元化概念交融,以及對(duì)未來(lái)科技恐懼的別致幻想,所有人都對(duì)如何塑造其特殊的氛圍,有著不同的理解。
    就好像《賽博朋克:酒保行動(dòng)》《云端朋克》等獨(dú)立游戲,給出的優(yōu)質(zhì)答案一樣,《紀(jì)元變異》試玩版也用不長(zhǎng)的流程,展現(xiàn)了一個(gè)屬于他們,也非常對(duì)我胃口的“賽博朋克世界”。

    話說(shuō)回來(lái),宣傳中的“SCP基金會(huì)”元素,我怎么一點(diǎn)都沒(méi)看到?

    結(jié)語(yǔ)

    不得不承認(rèn),隨著近年來(lái)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的打開(kāi),長(zhǎng)制作周期加中小體量的精品游戲,越來(lái)越多地出現(xiàn)在市場(chǎng)上,但真正想要走出“小眾游戲”的怪圈,卻一直不是一件容易的事情,畢竟對(duì)于這些沒(méi)有足夠宣發(fā)資本的小工作室來(lái)說(shuō),缺少曝光手段,算是不小的難題。

    在去年年底的年終答謝會(huì)上,WeGame宣布將對(duì)登錄平臺(tái)的國(guó)產(chǎn)“創(chuàng)新玩法”游戲,進(jìn)行渠道上的支持,并承諾做到“流水一千萬(wàn)以下零分成”,這既讓W(xué)eGame平臺(tái)擁有了相對(duì)健康的發(fā)展模式,也為小成本游戲開(kāi)發(fā)者們,提供了走出“小眾”圈子,以及聯(lián)系玩家的重要手段,從某種意義上來(lái)說(shuō),達(dá)成了雙贏。

    相信,在類(lèi)似WeGame的這種商業(yè)運(yùn)作模式,也許在將來(lái),我們可以看到更多類(lèi)似于上面這樣,兼具品質(zhì)與創(chuàng)新精神的國(guó)產(chǎn)游戲出現(xiàn),這不管從哪個(gè)方面來(lái)說(shuō),都不失為一件好事。

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