在KONAMI還純良的年代,忍者神龜里有一個“愛因斯坦”

伊東

2021-03-21

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
四只愛吃“餡餅”的烏龜,一只會功夫的老鼠,以及一個好事的女記者,鑄就了幾代人難得的共同話題。

    你是否能相信,一群奔三的成年人,竟然會為了一只忍者神龜究竟叫什么名字而陷入爭執(zhí)。

    前幾天,我還真的就在辦公室中,親眼目睹了這樣一幕。

    事情的起因倒是挺簡單的,上周,《怒之鐵拳4》的開發(fā)商“Dotemu”公布了“忍者神龜”游戲的最新作——《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》(以下簡稱“施萊德的復(fù)仇”)的宣傳視頻,其中那極具“復(fù)古”風(fēng)格的“橫版清關(guān)”玩法,在吊人胃口的同時,也順帶喚醒了幾位老玩家心中,關(guān)于“忍者神龜”的童年回憶。

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    《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》

    拿雙刀的老大是“萊昂納多(達(dá)芬奇)”,拿峨眉刺的老二是“拉裴爾”,拿雙節(jié)棍的老四是“米開朗基羅”。

    對于這三位,基本上都沒什么爭議,畢竟“文藝復(fù)興三杰”的名號,從小學(xué)開始就已經(jīng)深深印刻在人們的腦子里了,那么問題就來了,拿棍子的老三到底叫什么名字呢?

    當(dāng)然,如果愿意花上幾秒“百度一下”,事情就會簡單很多,但有時候就各自的記憶力,展開一場“對弈”顯然會讓事情更有意思。

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    你還記得正數(shù)第三位的名字嗎?

    是“愛因斯坦”還是“多納太羅”?

    爭論的焦點(diǎn),最終被放在這兩個名字上。

    前者是教科書上總是出現(xiàn)的物理學(xué)家,而后者則是文藝復(fù)興早期最著名的雕刻家之一。

    在早期的動畫中,拿棍子的老三智力超群,總是能夠發(fā)明出一些“高科技”道具,性格也更偏向于頭腦派,總是能為隊(duì)伍提供技術(shù)上的援助,就連神龜們出動時駕駛的“戰(zhàn)車”,都出自它的手上,對于那時還只是孩子目標(biāo)用戶來說,“愛因斯坦”這個名字顯然更適合它,更何況,很多孩子壓根就沒聽說過什么“多納太羅”。

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    在后來的電影版中,老三的造型就充滿了“高科技”感

    當(dāng)然了,討論的結(jié)果是我上網(wǎng)搜了一下,證明了它真的不叫“愛因斯坦”,而至于為什么會出現(xiàn)這樣的譯名,其原因則帶著一股濃濃的“時代特色”。

    “愛因斯坦”的稱呼,最早,或者說只出自于1987年,忍者神龜動畫的“國語配音版”(以下簡稱87版),曾經(jīng)在不少地方電視臺播出,但由于時間跨度過大,中間又經(jīng)過多次重新配音,能夠聽到“愛因斯坦”的音頻版本,現(xiàn)在已經(jīng)很難找到。

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    這批動畫比我年紀(jì)都大

    在上世紀(jì)九十年代前后,以CCTV為首的電視臺,引進(jìn)了一批包括《宇宙大帝希曼》《花仙子》《藍(lán)精靈》《鐵臂阿童木》在內(nèi)的外國動畫,成為一代人的重要的童年回憶,加上后來盜版錄播VCD的橫行,這批動畫的傳播途徑被進(jìn)一步擴(kuò)大,一直持續(xù)到二十一世紀(jì)初,不過這些就是后話了。

    這批動畫在引進(jìn)初期,目標(biāo)用戶就是當(dāng)時的中小學(xué)生,遣詞用句也因此最大限度照顧著孩子們的認(rèn)知。在那個以“哥白尼”來命名科普類雜志的時代,大科學(xué)家遠(yuǎn)比一個文藝復(fù)興初期的雕塑家出名得多,為了引起孩子們共鳴的老翻譯者們,便順手造就了這一“千古難題”。

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    87版忍者神龜

    該動畫改編自凱文·伊斯特曼與彼得·萊爾德在1984年出版的同名漫畫,原作中“反英雄”的概念,和帶有一些諷刺性質(zhì)的設(shè)定,讓四只會耍功夫的海龜,逐漸進(jìn)入大眾視野,而87版動畫,則成為了品牌商業(yè)化計(jì)劃最重要的一步。和原作相比,動畫中的角色明顯更加可愛,整體故事基調(diào)也偏向搞笑和明亮,這部動畫一直播到1996年,為系列吸引了大量輕度與兒童粉絲。

    另一方面,87版動畫和這股“文化熱潮”的風(fēng)行,也為忍者神龜?shù)摹坝螒蚧?,奠定了重要的基礎(chǔ)。

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    初版“忍者神龜”漫畫

    其實(shí)在看到“施萊德的復(fù)仇”時,我在第一時間想到的,除了87版的動畫片之外,還有一部發(fā)售于1991年的SFC游戲,但是在聊到那之前,我想先分享一些關(guān)于這個游戲系列的趣聞,就從1989年的第一部“忍者神龜”游戲——“激龜忍者傳”開始。

    時間來到八十年代末期,在地球另一邊的日本,Hudson帶著PC Engine,加入日漸白熱化的主機(jī)戰(zhàn)爭,但任天堂與世嘉“霸主”的地位依舊平穩(wěn),各大廠商也都卯足了力氣,一批質(zhì)量優(yōu)秀的游戲作品,如潮水般在市面上涌現(xiàn)。

    在這些廠商中,當(dāng)然也包括仍舊秉承著“游戲制作者”初心的“科樂美(KONAMI)”,1986年的《月風(fēng)魔傳》《惡魔城德古拉》,1987年的《魂斗羅》《合金裝備》,在為玩家們營造了新鮮感十足游戲體驗(yàn)的同時,也為日后的“日美合作”,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

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    KONAMI與“曾經(jīng)的榮光”

    1989年5月,歷史上第一款忍者神龜游戲在日本面世,但名字卻不是我們所熟悉的“忍者神龜(T.M.N.T)”,而是采用了一個集東方中二,與“日式土味兒”為一身的名字,《激龜忍者傳》作為游戲的標(biāo)題。

    《激龜忍者傳》以87版動畫作為故事基礎(chǔ),游戲的系統(tǒng)與當(dāng)時大熱的《林克的冒險》,使用了幾乎相同的設(shè)計(jì),在大地圖中游戲采用俯視視角,而進(jìn)入關(guān)卡后,游戲則會切換為“橫版動作”?!都斎陶邆鳌冯m然沒有多人同玩的功能,但卻允許玩家隨時在四只神龜間切換,而玩家在之前受到的傷害,則會被繼續(xù)帶到下一個關(guān)卡,如何掌控四只神龜?shù)腍P,成為了該作的最大特點(diǎn),加上FC本身的操作難度,以及大量的“初見殺”場景設(shè)置,讓《激龜忍者傳》成為了FC史上,最難的游戲之一。

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    《激龜忍者傳》

    至于為什么要采用《激龜忍者傳》作為游戲名稱,歸其原因其實(shí)與文章開頭的“愛因斯坦”一樣,1989年,“忍者神龜”雖然已經(jīng)在美國大紅大紫,但在日本卻鮮有人知,直到兩年后的1991年,87版動畫才被引進(jìn),命名為《偶像忍者龜》,在NHK電視臺播出。

    《激龜忍者傳》發(fā)售后,市場上出現(xiàn)了十分嚴(yán)重的口碑兩極分化,一方面其出色的聲畫效果,保持了科樂美一貫的高水準(zhǔn),游戲中各個角色特有的攻擊方式,也在最大程度上致敬了原作,但另一方面,關(guān)卡難度與角色平衡設(shè)計(jì)上的失敗,以及日版對原作動畫設(shè)定上的更改,卻也是不爭的事實(shí)。

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    對于《魔界村》第一關(guān)都打不過去的我來說,這個游戲簡直就是噩夢

    在這之后,科樂美便成為了“忍者神龜”游戲的“老東家”,也許是意識到“激龜忍者傳”的名字確實(shí)太土,續(xù)作的日版名稱也重新改回了“忍者神龜”,包括《忍者神龜:街機(jī)游戲》《忍者神龜:曼哈頓計(jì)劃》,成為了街機(jī)與游戲商店的???,而在1992年登陸街機(jī),并在之后移植于SFC的《忍者神龜:時空神龜》(以下簡稱“時空神龜”),便是這次“施萊德的復(fù)仇”最重要的“啟蒙作品”。

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    “時空神龜”的街機(jī)版沒有在日本發(fā)售,但其來自“街機(jī)游戲”的多人合作玩法,卻由SFC在“閹割”后繼承,支持雙人共同游戲,本作最大的特點(diǎn),除了豐富的關(guān)卡外,便是大量經(jīng)典BOSS的加入,87版動畫中的“犀牛頭”“豬頭”“鱷魚頭”“施萊德”自不必說,就連后續(xù)真人電影中的“鱷龜”和“狼頭”都曾經(jīng)作為BOSS登場,讓粉絲們大呼過癮。

    該作一經(jīng)發(fā)售,便受到了媒體和玩家們的一致好評,甚至被《任天堂力量(NINTENDO POWER)》,評為1992年“十大最佳游戲”之一,可見其質(zhì)量的過硬。

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    《任天堂力量》(1993年1月刊)

    以“時空神龜”為起點(diǎn),科樂美在這之后還將游戲類型,擴(kuò)展到了格斗游戲,但另一邊,忍者神龜品牌的“降溫”,也在同時發(fā)生。

    1993年,《忍者神龜:錦標(biāo)賽斗士》登陸SNES(SFC)以及世嘉的MEGA DRIVE,雖然名字相同,卻因?yàn)闄C(jī)能差異,變成了兩款完全不同的游戲,在本作中,玩家第一次擁有了游戲中操作大反派“施萊德”的機(jī)會,可惜也沒能挽救歐美地區(qū),“忍者神龜”系列人氣下跌的事實(shí),至此由87版動畫帶來的游戲改編潮,至此終于告一段落。

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    1994年《忍者神龜:錦標(biāo)賽斗士》在畫質(zhì)降級后,重新登上了NES

    2003年,新版《忍者神龜》動畫在美國上映,四只神龜們被去掉了可愛的“黑眼珠”,擁有了更加寫實(shí)與帥氣的造型,動畫的整體色調(diào)也變得更加黑暗,但故事依舊保持著“老少咸宜”的風(fēng)格。這套動畫同樣在次年,被引進(jìn)到了國內(nèi),在中央電視臺電影頻道播放了兩季,成為了新一代中小學(xué)生的童年回憶。

    不過這一次,耍棍子的“愛因斯坦”沒有再出現(xiàn),“多納太羅”取回了自己的名稱,而只看過這部忍者神龜?shù)暮⒆觽?,自然會和?7版的“老炮”,產(chǎn)生信息上的誤差。

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    如果你看過《成龍歷險記》,大概率也看過這個

    后來,03版動畫也被KONAMI改編為游戲,但畫面卻與FC時代有了天差地別,3D模型加動畫渲染的游戲畫面,雖然今天也不算過時,但卻沒有再掀起什么風(fēng)浪,2006年后,科樂美正式放棄了忍者神龜,主機(jī)游戲的制作權(quán)又分別在“育碧”和“動視”手上待了幾年,才終于消停下來,幾代人的回憶在這里,差不多也都該結(jié)束了。

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    在看到它們的時候,“我”已經(jīng)長大了

    回過頭來再看“施萊德的復(fù)仇”的宣傳片,不管是角色動作還是畫面構(gòu)成方式,本作都非常明顯地致敬了“時空神龜”,以及KONAMI的系列作品,很多鏡頭非常容易讓老玩家會心一笑,卻又惹人唏噓。

    在KONAMI還純良的年代,忍者神龜里有一個“愛因斯坦”

    “時空神龜(左)”與“施萊德的復(fù)仇(右)”

    在回憶老作品時,我們總是會在不經(jīng)意間,給它們加上一層“美化濾鏡”,不知道是不是因?yàn)檫@個,“施萊德的復(fù)仇”對我們有一種額外的吸引力,它讓我想起過去還看有線電視的時光,想起KONAMI為日本游戲行業(yè)做出的貢獻(xiàn),想起對動畫情節(jié)中,“餡餅”味道的遐想。

    雖然現(xiàn)在,這些都已經(jīng)不復(fù)存在。

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