《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

莫蒂

2021-03-20

一本道的爽快游戲體驗。

    People can fly開發(fā),SE發(fā)行的《Outriders》還有將近2周的時間就要發(fā)售了。在我埋頭苦刷了游戲試玩版一周有余后,是時候就我這段時間的游戲體驗,談?wù)勎覍@款游戲的看法了。《命運2》作為裝備驅(qū)動類射擊游戲目前的天花板,每有一款同類型游戲發(fā)售時,都難免被玩家拿來比較,同時調(diào)侃道,又一位氣勢洶洶的“命運殺手”向我們走來了。

    但《Outriders》終究只是一款四平八穩(wěn)的作品,它沒法沖擊《命運2》現(xiàn)有的地位,僅可作為大作間隙的娛樂調(diào)劑。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    私心來說,我對于裝備驅(qū)動類射擊游戲,以單機(jī)的形式售賣,是有十足好感的(雖然《Outriders》為了延長游戲時間選擇了即時聯(lián)網(wǎng))?,F(xiàn)在的游戲廠商們紛紛下場涉足服務(wù)型游戲,美其名曰長期更新完善游戲,實際多為以次充好、狗尾續(xù)貂。就比如EA曾保證《圣歌》將會是持續(xù)運營七年以上的游戲,且不會放棄2.0的開發(fā),直到2月份子工作室Bioware宣布最終選擇砍掉項目;《命運2》開發(fā)商Bungie在“凌光之刻”中,選擇退環(huán)境過往星球、裝備、劇情的前提下,后續(xù)更新內(nèi)容不足以支撐整個版本,以至于版本內(nèi)沒有即時的解決方案,甚至開始展望年5DLC“邪姬魅影”。在各大廠商一眾勸退玩家的操作之后,《Outriders》所表現(xiàn)出的穩(wěn),甚至于說是平平無奇,卻意外地脫穎而出。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    《Outriders》放出試玩版本的當(dāng)天,我就進(jìn)入游戲嘗試了一番。整體試玩流程下來,作為《子彈風(fēng)暴》的開發(fā)商,People can fly對于線性游戲流程的把控,游戲的史詩感營造都是駕輕就熟,體驗上佳。從游戲試玩版中可以大致看到的劇情脈絡(luò),就是一個極其傳統(tǒng)且難以翻車的英雄故事。所以你大概不會看到出乎意料的神展開,但也不會被急轉(zhuǎn)直下的出線劇情坑害。要是完整版游戲能保持和試玩版同等的制作體量和精度,不走《無主之地3》本體內(nèi)容不夠,后續(xù)DLC湊的路數(shù),相信完整版游戲的流程,會是一段爽快的體驗。

    玩家玩游戲,首先聚焦的自然是游戲畫面。作為2021年多平臺同步上線的游戲,畫面表現(xiàn)即使調(diào)至最高畫質(zhì)以后,與以往同樣多平臺上線的《全境封鎖2》《命運2》相比,依舊差距懸殊。無論是貼圖材質(zhì)模糊且大量地復(fù)用,還是光影效果上的能省則省,都能看出畫面絕非《Outriders》的強項。且游戲目前并未開放除材質(zhì)、陰影等基礎(chǔ)選項以外的畫面設(shè)置,諸如體積云等大幅增強畫面表現(xiàn)能力的選項則一概沒有,或許得期待正式版解禁吧。同時由于游戲?qū)h(yuǎn)景材質(zhì)并未做優(yōu)化,整體游玩過程在沒有開抗鋸齒的前提下,遠(yuǎn)景畫面表現(xiàn)就像同時高開了TAA和景深一般模糊。我個人建議在N卡設(shè)置里,將銳化酌情提高,或者降低游戲可見視野距離來改善這一情況。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    大概只有在角色釋放技能時,絢麗的技能特效設(shè)計,才能稍微彌補畫面上的劣勢。由于游戲畫面糊的特質(zhì),頂配畫面和低配畫面之間的差距并不明顯。但這之間的電腦配置鴻溝卻難以填補,優(yōu)化問題導(dǎo)致至今保有率第一的GTX1060顯卡,只能堪堪達(dá)到中配。同時,不善微調(diào)畫面設(shè)置的話,依舊避免不了跳幀的問題。畢竟是以刷為主的游戲,試玩流程過半我就選擇畫質(zhì)全低,以保證刷的過程幀率穩(wěn)定了。

    最低畫質(zhì)與最高畫質(zhì)區(qū)別

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    游戲剛開試玩的時候,由于SE錯誤預(yù)估了廣大玩家的熱情,基本上每個人都得體驗一遍等上線、等匹配、掉線又得重新等一遍的窘境。再加上一些即時演算CG人物模型缺失,過場動畫鏡頭抖動且鎖30幀,強制開啟動態(tài)模糊等零零碎碎的小Bug,開服玩家的游戲體驗屬實堪憂。好在SE也認(rèn)真聽取了玩家社區(qū)的反饋意見,3月5日就發(fā)布了初版優(yōu)化方案,3月12日第一輪優(yōu)化補丁就已經(jīng)上線了。大家不要忘記了這還只是個試玩版,這樣的反應(yīng)速度,我傾向于游戲正式版本會妥善地解決這些問題。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    綜上所述都可以歸結(jié)為——新游戲試玩上線可以容忍、理解的問題。作為裝備驅(qū)動類射擊游戲,或者說是Looter shooter games,游戲畫面不應(yīng)是首要考慮的因素,游戲的內(nèi)核——刷的過程和角色Build構(gòu)建正反饋是否夠強,才是考核的重點。

    想必經(jīng)常玩裝備驅(qū)動類射擊游戲的玩家,都有極其類似的經(jīng)驗。游戲不停地推動玩家提高世界等級、裝等,盡快讓玩家推到End game玩法。主線過程中獲取到的裝備,即使是金裝、橙裝也基本約等于垃圾,不是屬性差太大,就是升級耗材不值得。舉例來說就是《全境封鎖2》開放新世界等級后,舊有裝等的裝備全面退環(huán)境。

    就我目前試玩版的體驗來看,無論你游戲進(jìn)度的世界等級是多少,主線過程中分解裝備得來的耗材較為充裕,拿來升級一身裝備到當(dāng)前世界等級還是輕輕松松的。這應(yīng)該是游戲設(shè)計鼓勵玩家,多去嘗試裝備種類及自定義裝備的方式。

    同時先驅(qū)者選了一條稍顯特殊的出路——裝備分解后裝備上的Perk,可供玩家自定義鑲嵌于同類裝備。這讓玩家到達(dá)End game之前的游戲時間,不單單是推圖升等的垃圾時間,而是擴(kuò)充自己Perk池的有效時間。這簡單的一個設(shè)計,就讓游戲的制作臺玩法變得舉足輕重,玩家可以高度自定義自己的裝備,同時刷主線的意愿也高了不少。雖然試玩版暫未開放制作臺,但我個人對于People can fly這樣的設(shè)計持樂觀態(tài)度,以觀后效吧。

    游戲目前提供了經(jīng)典的戰(zhàn)士、法師、術(shù)士、刺客的四種職業(yè)選擇,每個職業(yè)又有三條大的天賦選擇路線,配合上每個職業(yè)近十種的技能搭配,雖然不及某些游戲浩如星海的天賦盤,但畢竟還是單機(jī)游戲,以有限時間內(nèi)的游戲體驗為重,也算是足夠豐富了。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    同時由于《Outriders》Perk池及升級耗材的設(shè)定,玩家從游戲選角開始到End game為止,都不會有為了提高世界等級,裝一些高裝等但不喜歡的裝備,強行改變自己Build構(gòu)建的游戲習(xí)慣的行為。這讓整體的游戲升級體驗順滑了不少,玩家可以清晰地感受到,自己的角色一步步變強,Build構(gòu)建從一而終、慢慢完善的過程。

    游戲還有一些針對裝備驅(qū)動類游戲的小優(yōu)化,此類游戲進(jìn)行到中后期,為了追求某一件裝備的極致Perk,無法避免地會重復(fù)刷關(guān)卡,就像《暗黑》后期,玩家的眼里除了掉落物,就只剩密集復(fù)雜的地圖方格,這時候掉落物多而雜,還需要一件件去看Perk優(yōu)劣,實在不是愉快的體驗。針對此類情況游戲還貼心地設(shè)計了一鍵拾取功能,F(xiàn)arm的效率大大提高。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    那么《Outriders》作為“命運殺手”到底夠不夠格呢?我的答案是不夠。

    《命運2》近些年的確是廣受玩家差評,最新的“凌光之刻”上線之后冰系職業(yè)失衡、內(nèi)容更新敷衍和裝備退環(huán)境問題更是把Bungie推上了風(fēng)口浪尖,玩家甚至發(fā)出了“《命運2》?狗都不玩!”的聲討。但縱觀下來這些年出的裝備驅(qū)動類射擊游戲,雖然我私心想坐實《Outriders》“命運殺手”的名號,但很可能最后的結(jié)果還是——“流水的‘命運殺手’,鐵打的狗都不玩”。畢竟《命運2》最近也迷途知返、也在撥亂反正,相繼放出了針對玩家社區(qū)呼聲最高問題的解決方案。這樣綜合考慮,《Outriders》可以當(dāng)做大作間隙的甜品換換口味,但確實還不太能與《命運2》同臺競技,道阻且長。

    《Outriders》試玩報告:裝備驅(qū)動類射擊游戲的未來在哪里?

    說起裝備驅(qū)動類網(wǎng)游,我是唏噓不已。無論是《命運2》《全境封鎖2》還是《Warframe》,口碑總是在崩壞和吹爆間反復(fù)橫跳?!睹\2》“遺落之族”的輝煌也才18年的事;《全境封鎖2》剛開放八人本時,我和戰(zhàn)隊一起徹夜研究也恍若昨日;《Warframe》在“九重天”版本前,粉絲還是奉開發(fā)商DE為神明般狂熱。

    這些裝備驅(qū)動類網(wǎng)游口碑滑鐵盧的主要原因,就是服務(wù)型游戲的通病——為了保證日活,增加無意義的游戲肝度,如增加完成條件極其苛刻、完成數(shù)量遙不可及的重復(fù)任務(wù);為了削減工期、經(jīng)費,大幅刪減后續(xù)內(nèi)容,甚至拖長一個版本持續(xù)的時間,這又倒逼了運營變本加厲增加肝度。這極其冗長的獎勵回報機(jī)制,大大壓制了玩家游玩的內(nèi)生動力,萌生“我為什么要玩這款游戲”的疑問,玩家AFK之后甚至如釋重負(fù)。這是廠商應(yīng)該慎重考慮的,口碑與游戲設(shè)計之間微妙的動態(tài)平衡。

    這就是我始終對于裝備驅(qū)動類游戲,乃至于所有游戲,以單機(jī)形式售賣充滿好感的原因。玩家是否付費,是看到游戲殷實內(nèi)容之后的事。而不是玩家先付費,翹首盼望廠商推出應(yīng)允玩家的內(nèi)容。現(xiàn)如今的游戲展充斥著“預(yù)告騙”,在直面了預(yù)告的誘惑并預(yù)購之后,我更希望看到的是100%的游戲本體,而不是被拆得七零八落的服務(wù)型游戲。

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