發(fā)售22年后還在出新DLC?《帝國(guó)時(shí)代2》的征途尚未結(jié)束

你想聽(tīng)這個(gè)22年前的老游戲的故事?那你得再請(qǐng)我喝一杯,也許要三杯。你看,這是個(gè)傳奇般的故事。不過(guò)說(shuō)回來(lái),這個(gè)游戲的一切都很傳奇。

    2021年1月27日,《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》推出了一款全新的DLC:“西方霸主”。這款DLC,提供了兩種新的可選文明:勃艮第和西西里,以及三個(gè)擁有完全配音的新戰(zhàn)役。

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    從內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量來(lái)看,不管是哪一方面,這次更新都可謂是貨好量足。卿既投我以桃,我必報(bào)之以李。廠商對(duì)玩家竭誠(chéng)相待,那么玩家自然也不會(huì)辜負(fù)這份誠(chéng)意?!拔鞣桨灾鳌卑l(fā)售后,很快就獲得了大量的好評(píng)。

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    單看此事,無(wú)非就是一款游戲推出了一部質(zhì)量不錯(cuò)的DLC,似乎有些平平無(wú)奇。但如果放在《帝國(guó)時(shí)代2》上,那可就是一件壯舉了,畢竟它已經(jīng)是個(gè)22歲的老家伙了。

    特別是在即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)RTS游戲)日薄西山,各游戲廠商都放棄了RTS游戲的環(huán)境下。就像是《三國(guó)演義》中的老將黃忠,《帝國(guó)時(shí)代2》一舉扛起了RTS游戲的大旗,將軍氣概與天參,白發(fā)悠然困漢南。

    22年前的1999年,《帝國(guó)時(shí)代2:帝王世紀(jì)》橫空出世(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《帝國(guó)2》)。那個(gè)年代,正逢RTS游戲的黃金時(shí)代。而《帝國(guó)2》正是其中名列前茅的佼佼者。

    在“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列誕生前,“帝國(guó)時(shí)代”系列是為數(shù)不多,能讓玩家從歷史的角度,以領(lǐng)袖的視野去重現(xiàn)古代戰(zhàn)爭(zhēng)事件的RTS游戲。一定程度上,甚至成為了全世界RTS游戲愛(ài)好者們的中世紀(jì)歷史啟蒙教科書(shū)。通過(guò)《帝國(guó)2》,許多玩家第一次認(rèn)識(shí)了威廉華萊士、“紅胡子”巴巴羅薩、圣女貞德等歷史上赫赫有名的英雄。

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    《帝國(guó)2》的傳奇之處在于,在誕生后的22年間,它始終保持著一種頑強(qiáng)的生命力,即便是到了今天,仍在不斷推陳出新。廉頗雖老,尚善飯。打開(kāi)貼吧和論壇,仍能找到不少關(guān)于過(guò)去某些版本的討論,玩家間始終不曾消散掉對(duì)《帝國(guó)2》的熱情。

    應(yīng)該說(shuō),正是玩家們對(duì)《帝國(guó)2》的“追更”,才讓它有機(jī)會(huì)展現(xiàn)出嶄新的生命活力。

    2016年12月26日,微軟聯(lián)合創(chuàng)始人比爾?蓋茨在Reddit論壇上面進(jìn)行了一次“什么都能問(wèn)”的互動(dòng)活動(dòng)。其中他回答了網(wǎng)友們提出的許多非常有趣的問(wèn)題,諸如“比爾?蓋茨會(huì)不會(huì)撿掉在地上的錢(qián)”等等。

    一位網(wǎng)名為“l(fā)e-click”的網(wǎng)友則對(duì)比爾?蓋茨提出了關(guān)于“帝國(guó)時(shí)代”的問(wèn)題:“蓋茨先生,我們能夠玩到新的《帝國(guó)時(shí)代》嗎?我不確定這是不是歸你管,但是既然你已經(jīng)來(lái)到這里了,我決定還是向你提出這個(gè)問(wèn)題。比爾,求求你,我知道你能看到我?!?

    幸運(yùn)的是,比爾?蓋茨確實(shí)看到了,并且給出了回復(fù):“我會(huì)關(guān)注這件事的,告訴我你需要多少個(gè)國(guó)家?”

    獲得了比爾?蓋茨的關(guān)注后,在2019年,《帝國(guó)2》20周年之際,微軟推出了《帝國(guó)2》的高清重制版《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》。

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    只可惜RTS游戲的衰落早已成為了必然,《帝國(guó)2》就像是15世紀(jì)的君士坦丁堡,守護(hù)著羅馬帝國(guó)和RTS游戲最后的榮光。

    即時(shí)戰(zhàn)略的進(jìn)化論

    1859年,英國(guó)生物學(xué)家查爾斯·達(dá)爾文在《物種起源》中第一次提出了進(jìn)化論:物種是可變的,現(xiàn)有的物種是從別的物種變來(lái)的,一個(gè)物種可以變成新的物種。有意思的是,進(jìn)化論放在游戲發(fā)展歷程中,也完全適用。特別在RTS游戲的發(fā)展與衰落史上,顯得格外明顯。

    RTS游戲的誕生與回合制游戲有著密不可分的關(guān)系?,F(xiàn)今世界公認(rèn)的第一款RTS游戲《沙丘2》正是源自西木工作室對(duì)于回合制游戲的一次創(chuàng)新。

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    1991年維珍游戲的總裁馬丁·阿爾珀找到西木工作室,希望他們?yōu)榫S珍開(kāi)發(fā)一款以《沙丘》小說(shuō)為背景的游戲。在此之前,西木工作室已經(jīng)替發(fā)行商SSI制作過(guò)數(shù)款回合制戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,對(duì)于回合制可謂是駕輕就熟。接到維珍的邀請(qǐng)后,西木工作室本打算為《沙丘》制作一款回合制游戲。

    但《沙丘》正好是西木工作室創(chuàng)始人布雷特·斯佩雷最喜歡的小說(shuō)。他希望能在制作《沙丘》游戲時(shí),加入一些全新的東西,以便讓更多人接受。在群策群力下,西木工作室對(duì)《沙丘》游戲做了一個(gè)大膽的創(chuàng)新:將回合制游戲的回合判定時(shí)間設(shè)置為了零。

    回合制游戲最重要的特點(diǎn),就是敵我雙方輪流行動(dòng),所謂你方唱罷我方唱,你的回合我不能動(dòng),我的回合你不能動(dòng)。將回合判定時(shí)間設(shè)置為零,就意味著雙方的回合無(wú)間隔交替,也就是雙方可以同時(shí)行動(dòng)。這正是RTS的R:Real-Time,即時(shí)的由來(lái)。從回合制到即時(shí)制,就像是恐龍進(jìn)化成了鳥(niǎo)類(lèi),完成了一場(chǎng)游戲領(lǐng)域的進(jìn)化論。

    《沙丘2》象征著RTS游戲的起源,自1992年起,直到到2006年,RTS游戲迎來(lái)了最輝煌的時(shí)代。RTS游戲的四天王:科幻題材的《星際爭(zhēng)霸》魔幻題材的《魔獸爭(zhēng)霸》歷史題材的《帝國(guó)時(shí)代》與軍事題材的《命令與征服》,在那個(gè)時(shí)間段分別誕生。

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    在鼎盛時(shí)期,RTS游戲的網(wǎng)吧占有率極高,玩家數(shù)量極多。根據(jù)韓國(guó)最大的網(wǎng)吧調(diào)查網(wǎng)站Gametrics權(quán)威統(tǒng)計(jì),在2005年,RTS游戲在韓國(guó)網(wǎng)吧的占有率高達(dá)19.16%,每五個(gè)人中就有一個(gè)在打RTS。

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    圖源:17173新聞中心

    為了保持游戲的多樣性,許多RTS游戲都會(huì)選擇開(kāi)放地圖編輯器,以供玩家自由發(fā)揮。就像是RTS游戲從回合制游戲演化而來(lái)一樣,在RTS游戲的地圖編輯器中,又演化出一種全新的游戲類(lèi)型:多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,也就是俗稱(chēng)的MOBA。

    關(guān)于MOBA類(lèi)游戲的起源,在玩家中算得上是人盡皆知,在此就不多做闡述,畢竟,誰(shuí)還沒(méi)在《魔獸爭(zhēng)霸3》中打過(guò)兩把DOTA呢。

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    MOBA脫胎自RTS,這同樣是即時(shí)戰(zhàn)略的進(jìn)化論。從MOBA游戲身上,能清晰地看到RTS留下的影子。兩者限制玩家做出決策的方式都是戰(zhàn)斗單位、局內(nèi)貨幣以及時(shí)間和空間。通過(guò)合理消耗貨幣資源獲取對(duì)陣優(yōu)勢(shì),根據(jù)特定戰(zhàn)斗單位的特點(diǎn)實(shí)時(shí)做出戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,以戰(zhàn)勝敵方,消滅敵方基地為游戲目標(biāo)。

    從回合制到RTS,再到MOBA,就像是一種傳承,一種血脈。歲月流轉(zhuǎn), 即時(shí)戰(zhàn)略的進(jìn)化論,一直都在,薪火相傳。

    即時(shí)戰(zhàn)略:艾爾的隕落

    2007年之后,由于PC游戲市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,各類(lèi)新式游戲?qū)映霾桓F,RTS游戲遇到了前所未有的競(jìng)爭(zhēng)者,逐漸走向了衰落。

    黃金年代雖已落幕,但幾個(gè)經(jīng)典老IP仍在苦苦支撐。2008年的《命令與征服:紅色警戒3》,2010年的《星際爭(zhēng)霸2》等等,都肩負(fù)著復(fù)興RTS的重?fù)?dān)。《命令與征服:紅色警戒3》由于自身質(zhì)量一般,不溫不火地結(jié)束了一生,而《星際爭(zhēng)霸2》則一直堅(jiān)守著RTS最后的堡壘,這一守就是十年。

    直到2020年10月16日,暴雪發(fā)布了一份公告:停止制作《星際爭(zhēng)霸2》的付費(fèi)內(nèi)容。這條公告,無(wú)疑是宣布了《星際爭(zhēng)霸2》的“安樂(lè)死”。

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    RTS游戲最后的堡壘,淪陷了。

    《星際爭(zhēng)霸2》的結(jié)局,早有預(yù)兆。在VGCHARTZ可以找到《星際爭(zhēng)霸2》三部資料片的全球銷(xiāo)售數(shù)據(jù)?!白杂芍怼钡匿N(xiāo)量為486萬(wàn),“蟲(chóng)群之心”的銷(xiāo)量為167萬(wàn),而“虛空之遺”的銷(xiāo)量則只有57萬(wàn)。通過(guò)數(shù)據(jù),能夠很直觀地看出,三部曲的銷(xiāo)量呈現(xiàn)直線下滑的趨勢(shì)。

    究其原因,其實(shí)正是上文提到的,越來(lái)越多的玩家面對(duì)市場(chǎng)上種類(lèi)繁多的游戲,不愿再玩RTS這種操作繁瑣,高學(xué)習(xí)成本的游戲?!白杂芍怼蹦苓_(dá)到近500萬(wàn)的銷(xiāo)量,更多的緣由,其實(shí)是玩家對(duì)于《星際爭(zhēng)霸》1代的情懷,也就是俗稱(chēng)的“我們都欠《星際爭(zhēng)霸》一張門(mén)票”。

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    雖然“自由之翼”有著近500萬(wàn)的銷(xiāo)量,但實(shí)際游玩的人數(shù)卻并沒(méi)這么多,在發(fā)售一年后,2011年的第三賽季與第四賽季,《星際爭(zhēng)霸2》全球天梯人數(shù)大約為120萬(wàn)左右,較上一賽季,各地區(qū)玩家流失率平均為15%。

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    注:表中對(duì)應(yīng)的百分比為第四賽季對(duì)應(yīng)第三賽季的人數(shù)比。

    另一方面,根據(jù)暴雪2011年四季度財(cái)報(bào)總結(jié)顯示,在2011年《魔獸世界》有1020萬(wàn)用戶(hù),是《星際爭(zhēng)霸2》的十倍。同為當(dāng)年RTS游戲的四天王,《魔獸爭(zhēng)霸》選擇轉(zhuǎn)型為MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演游戲),而《星際爭(zhēng)霸》則繼續(xù)堅(jiān)守在RTS的前沿。兩者最終截然不同的結(jié)果,難免令人唏噓。

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    從《星際爭(zhēng)霸2》的購(gòu)買(mǎi)量與玩家人數(shù)之間的差距,能夠很清楚地看出,《星際爭(zhēng)霸2》正處于一種奇怪的窘境之中:看的人永遠(yuǎn)比玩的人多。或者說(shuō),這應(yīng)該是整個(gè)RTS游戲圈面臨的窘境。

    對(duì)于RTS游戲而言,職業(yè)玩家和普通玩家之間存在著極大的技術(shù)鴻溝。這是RTS游戲的游戲性質(zhì)所導(dǎo)致的,在職業(yè)賽場(chǎng)上,職業(yè)選手能夠打出極為精彩的戰(zhàn)斗操作,能展現(xiàn)出極高的觀賞體驗(yàn)。不過(guò),好看雖然好看,但對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),要復(fù)現(xiàn)這樣的操作,幾乎是不可能的事,即便是想達(dá)到職業(yè)選手一半的水準(zhǔn),也需要花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)練習(xí)。相較于MOBA游戲,RTS游戲更強(qiáng)調(diào)玩家的天賦異稟。

    這就導(dǎo)致,許多RTS玩家,會(huì)因?yàn)榍閼雅c觀賞性,而持續(xù)關(guān)注相關(guān)的競(jìng)技賽事,但卻不愿親自打開(kāi)游戲玩上幾把。

    這種窘境的最后,就只能是像暴雪這樣,送《星際爭(zhēng)霸2》體面地上路。

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    即時(shí)戰(zhàn)略的未來(lái)究竟在哪

    暴雪為了尋找RTS游戲的新出路,選擇放棄《星際爭(zhēng)霸》初代買(mǎi)斷制的運(yùn)營(yíng)模式,把《星際爭(zhēng)霸2》改造成了服務(wù)制。從游戲制作、更新、售賣(mài)到多人對(duì)戰(zhàn),競(jìng)技比賽乃至服務(wù)器平臺(tái)的搭建,全都由暴雪一手操控。

    暴雪的想法非常好,將RTS游戲當(dāng)成服務(wù)制網(wǎng)游來(lái)運(yùn)營(yíng),一方面能大幅降低盜版游戲的數(shù)量,另一方面也可以通過(guò)售賣(mài)游戲內(nèi)皮膚、道具等來(lái)獲取額外的收入。只不過(guò),想法雖然美好,現(xiàn)實(shí)卻很殘酷。PC游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu),相較于20年前,發(fā)生了天翻地覆的變化,再也沒(méi)有那么多人愿意在網(wǎng)上玩RTS游戲。

    2018年韓國(guó)網(wǎng)吧占有率統(tǒng)計(jì)顯示,整個(gè)RTS游戲界,只有《星際爭(zhēng)霸2》還活躍在網(wǎng)吧的電腦上,但也只有2.42%的占有率。當(dāng)初占領(lǐng)五分之一網(wǎng)吧座位的盛況不復(fù)再現(xiàn)。慘淡的市場(chǎng),加上高額的維護(hù)費(fèi),最終宣判了《星際爭(zhēng)霸2》的死刑。

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    《星際爭(zhēng)霸2》的倒下,意味著RTS游戲徹底失去了網(wǎng)游市場(chǎng)。橫掃PC游戲界的RTS四天王,現(xiàn)在只剩下了“帝國(guó)時(shí)代”。

    幸運(yùn)的是,2019年《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》上架STEAM后取得了不錯(cuò)的成績(jī)。一大批RTS老玩家因?yàn)橥甑那閼讯鼐墼谝黄稹6兜蹏?guó)時(shí)代2:決定版》出色的游戲品質(zhì),對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),也具備較強(qiáng)的吸引力。情懷與品質(zhì),碰撞出希望的火花,在RTS的黑夜中點(diǎn)亮了一盞燈火?!兜蹏?guó)時(shí)代2:決定版》的成功,讓微軟看到在買(mǎi)斷制游戲市場(chǎng),還有RTS游戲的一席之地。

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    但《星際爭(zhēng)霸2》的失敗證明,情懷并不能當(dāng)飯吃。一旦情懷消退,《星際爭(zhēng)霸2》這種服務(wù)制的運(yùn)營(yíng)模式,便顯得后勁不足。

    《帝國(guó)2》卻沒(méi)這樣的煩惱,與服務(wù)制相比,買(mǎi)斷制大幅降低了對(duì)游戲維護(hù)運(yùn)營(yíng)的成本,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),也不需要為多人聯(lián)機(jī)付出額外的費(fèi)用。喜歡單機(jī)戰(zhàn)役的玩家自不必說(shuō),熱衷聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的玩家,也能通過(guò)STEAM的平臺(tái),得到愉快的多人游戲體驗(yàn)。

    這樣的運(yùn)營(yíng)模式,正是RTS的未來(lái)所在。

    在嘗到了《帝國(guó)2》的甜頭后,2020年10月15日,《帝國(guó)時(shí)代3:決定版》也粉墨登場(chǎng)。仿佛是命中注定,10月16日,《帝國(guó)時(shí)代3:決定版》發(fā)售的第二天,暴雪宣布了《星際爭(zhēng)霸2》的死亡。

    發(fā)售22年后還在出新DLC?《帝國(guó)時(shí)代2》的征途尚未結(jié)束

    時(shí)代變遷,RTS游戲的玩家數(shù)量大幅縮水,但剩下的這批人,卻是絕對(duì)的死忠粉。只要RTS游戲擺清自己的地位,好好守住自己的一畝三分地,雖然不可能重建帝國(guó)的榮光,但也未必就會(huì)走向消亡。

    RTS的明天,似乎還是要靠“帝國(guó)時(shí)代”系列,這個(gè)老將來(lái)扛??梢云诖灰拔鞣桨灾鳌钡匿N(xiāo)量過(guò)得去,微軟就會(huì)繼續(xù)出新的DLC,甚至是新一代的《帝國(guó)時(shí)代4》。

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