戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

Marvin

2021-01-11

烈火戰(zhàn)馬企圖對戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、執(zhí)行等三個維度的統(tǒng)合,展現(xiàn)出了極大的野心,若能成功,相信完全體的《烈火戰(zhàn)馬》會有十分出色的體驗。但是這條道路無疑是艱難的,目前還在EA階段的游戲還有更多的細(xì)節(jié)仍然需要打磨。

    數(shù)十年的游戲發(fā)展歷史,大體上可以看作是一部對戰(zhàn)斗表現(xiàn)不斷革新,以及對勝利方式不斷探索的一個過程。雖然隨著游戲不斷發(fā)展,越來越多新的作品在不斷拓寬游戲的邊界,在豐富游戲的表達(dá)。游戲提供給玩家自我滿足,自我成就,就這個的角度而言,戰(zhàn)斗與勝利是游戲永恒的主題。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    若游戲中有戰(zhàn)斗,那么以戰(zhàn)場為中心,圍繞戰(zhàn)場打造各種各樣的玩法,讓玩家參與進(jìn)來,追逐自己的戰(zhàn)斗和勝利,是游戲中最普遍的做法。與現(xiàn)實之中的戰(zhàn)場不同,為了集中開發(fā)者以及玩家的精力,游戲中呈現(xiàn)的內(nèi)容往往只是戰(zhàn)場的一個部分。

    不同游戲中戰(zhàn)場的三個維度表現(xiàn)

    玩家著眼點不同,讓戰(zhàn)場有不同的維度。從大到小,大致上分為宏觀的戰(zhàn)略層面、局部的戰(zhàn)術(shù)層面及微觀的執(zhí)行層面。

    宏觀整體的戰(zhàn)略層面,更傾向于讓玩家去成為一個全局的決策者。這個層面玩家看到的是影響整個戰(zhàn)局走勢的諸多因素,兵力分布、資源限制、國家內(nèi)政等等,也是玩家需要去處理的問題,這個維度下的游戲有眾多RTS游戲。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    局部戰(zhàn)場層面,玩家面對的情況更加細(xì)致,這個維度玩家需要更多考慮戰(zhàn)術(shù)層面的東西,思考如何利用手中的有限資源贏得戰(zhàn)局的勝利。這個維度下的游戲包含了絕大多數(shù)的RTT(即時戰(zhàn)術(shù)游戲)游戲,比如《盟軍敢死隊》、《賞金奇兵》、《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》等。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    微觀戰(zhàn)局層面,玩家不再是一名指揮者,而是一名執(zhí)行者,親自去面對具體戰(zhàn)場的每一個細(xì)節(jié)。強(qiáng)調(diào)個人角色扮演的所有游戲的戰(zhàn)斗大部分都是在這個維度下的,不管是格斗,ARPG還是銀河惡魔城等等。當(dāng)前最為熱火的網(wǎng)游英雄聯(lián)盟便是這種微觀戰(zhàn)局,個人主義的典型。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    不過隨著科技進(jìn)步和開發(fā)理念的創(chuàng)新,更多戰(zhàn)場維度的融合已經(jīng)成為了大勢所趨。許多游戲都不會只在一個維度表現(xiàn)自己的游戲內(nèi)容。通過這幾個不同層面的戰(zhàn)場玩法的復(fù)合,可以讓一個游戲之中呈現(xiàn)出來的玩法和維度更加多樣化。

    現(xiàn)代游戲的發(fā)展中戰(zhàn)場維度的融合

    全面戰(zhàn)爭游戲系列和團(tuán)隊電子競技游戲項目是現(xiàn)代游戲中對于不同戰(zhàn)場維度融合的最佳例子。前者代表宏觀層面的戰(zhàn)略游戲表達(dá)了更多不同層面的游戲內(nèi)容,后者則讓微觀層面的執(zhí)行者突破本來的維度,加入了更多的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容。

    全面戰(zhàn)爭系列游戲之中,玩家能夠主理戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩個維度的事物,主管內(nèi)政,排兵布陣,管理宏觀戰(zhàn)局的兵力資源分配。同時玩家也能夠進(jìn)入到單個的局部戰(zhàn)場之中,調(diào)整每一個兵種的位置和戰(zhàn)斗策略。這種策略玩法能夠讓戰(zhàn)場的更多細(xì)節(jié)體驗變得真實,玩家游玩體驗也更加的出色。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    而團(tuán)隊電子競技游戲項目,最典型的莫過于《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》這兩款MOBA游戲。MOBA游戲強(qiáng)調(diào)玩家操作英雄彼此對抗,通過你的個人操作能夠掠奪超越敵人的資源,從而形成戰(zhàn)力上的壓制。表面上看這是一個完全注重于個人能力的戰(zhàn)場,是一群執(zhí)行者們比拼執(zhí)行能力的戰(zhàn)局。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    但實際上游玩過這兩款游戲的玩家會明顯發(fā)現(xiàn),個人操作能力在這類游戲之中固然非常重要,這關(guān)系到你在于敵人對位的情況下能否戰(zhàn)勝敵人,獲得更多的優(yōu)勢。但更重要的是玩家與另外幾個隊友之間的配合意識,從整個戰(zhàn)局的戰(zhàn)術(shù)層面去完成更多的事情。

    通過結(jié)合不同層面的游戲內(nèi)容,能夠給原本的戰(zhàn)局引入新的元素,這個全新的X因素若是利用得當(dāng),那么就能夠成為游戲體驗拔高的催化劑,為玩家?guī)砀S富和更有趣的體驗。

    《烈火戰(zhàn)馬》對于統(tǒng)合的野心

    近期進(jìn)入EA階段的國產(chǎn)戰(zhàn)略游戲《烈火戰(zhàn)馬》讓筆者看到了其將三個維度統(tǒng)合的野心。從玩法上,《烈火戰(zhàn)馬》以RTT(即時戰(zhàn)術(shù)游戲)的玩法為框架,融合了很多其他游戲優(yōu)秀的玩法設(shè)計,比如RTS游戲的戰(zhàn)略,MOBA游戲的個人對抗,類戰(zhàn)艦世界/坦克世界的軍武題材等等。

    戰(zhàn)略上,《烈火戰(zhàn)馬》中影響戰(zhàn)局的第一因素就是視野,隊伍之中的偵查單位如何布局,才能夠獲得更多的視野,是每一個玩家都要去考慮的。并且偵察單位在暴露以后保存自己,持續(xù)提供視野也同樣十分重要。戰(zhàn)局之中空中視野和陸地視野分開,這意味著玩家在開局之時第一要搶奪的是制空權(quán),所以第一輪是空軍的對抗,輔以地面防空炮的協(xié)同射擊。偵查、視野跟上以后,坦克等地面部隊才能前進(jìn),否則開進(jìn)敵人的陣地之中會直接GG。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    戰(zhàn)術(shù)上,坦克、飛機(jī)、野戰(zhàn)兵、導(dǎo)彈、自走火炮等等不同的單位有著各自的特點,并且能力特殊化與分別明顯。偵查任務(wù)需要更高視野并且隱蔽性更強(qiáng)的單位,很多玩家覺得野戰(zhàn)兵就是游戲中的雞肋,其實不然,高隱蔽性、高靈活性及高機(jī)動性,讓游戲之中的士兵是最好的偵察單位。依靠士兵的偵查報點,點亮全圖的戰(zhàn)爭迷霧,能夠很好地給其他的單位比如飛機(jī)轟炸機(jī),或者遠(yuǎn)程導(dǎo)彈炮臺提供情報方便打擊。而笨重、攻高血厚的坦克單位,更應(yīng)該執(zhí)行的是正面攻堅,哪怕是最靈活的輕式坦克,偵查的時候也未必有野戰(zhàn)兵方便。

    完成特定的事務(wù)最好交由特定的兵種完成,否則事倍功半是很正常的。同時利用這些單位的優(yōu)缺點,能夠很好地形成彼此不同單位的特殊克制關(guān)系,以己之長攻彼之短,更容易去戰(zhàn)勝敵人。在野外遇見敵方單位的時候,更具體的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行計劃也要通過不同的單位配合,發(fā)揮自己的能力才能完成,戰(zhàn)術(shù)上的體驗也是游戲最核心的體驗。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    在個體的執(zhí)行上《烈火戰(zhàn)馬》同樣可以有很多的微操空間,游戲之中不同的單位操作方式和經(jīng)驗都不盡相同,熟練度高低對于同個單位能夠?qū)崿F(xiàn)的作戰(zhàn)效果影響巨大。教程之中玩家也能夠看到,控制不同的地面單位對抗敵人的坦克的時候,最好先留下一臺重型坦克吸引敵人的火力,并且提供強(qiáng)大的火力壓制。然后雙線操作,控制其他更靈活的單位繞到敵人的坦克背后,攻擊裝甲薄弱的點,這樣能夠輕松擊敗敵人的坦克。另外還有諸如遠(yuǎn)程導(dǎo)彈和轟炸機(jī),這兩個單位傷害爆炸,打中一發(fā)基本沒有單位可以幸免,但是命中率非常依賴玩家的經(jīng)驗和判斷。想要提高命中率,提前量的計算非常重要,了解自身炮彈飛行的速度,計算炮彈飛行的距離,然后打好提前量,才能讓威力高但是命中低的單位更加派的上用場。

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行,游戲戰(zhàn)場的維度融合

    從游戲內(nèi)容來看,不管是宏觀的戰(zhàn)略布局,局部的戰(zhàn)術(shù)制定還是圍觀的操作執(zhí)行,《烈火戰(zhàn)馬》都用自己的方式對戰(zhàn)場的不同維度進(jìn)行了自己的統(tǒng)合。玩家在這款游戲之中,得到的是一個立體的戰(zhàn)場,既能協(xié)作把握大局走向,局部指揮穩(wěn)定戰(zhàn)局,也能深入每一個角落,去打下勝利關(guān)鍵的地基。

    《全面戰(zhàn)爭》系列以及MOBA類游戲近些年來的紅火,有一個不可忽視的元素,就是他們利用不同戰(zhàn)場維度的融合,為玩家?guī)砹硕嘣挠螒蝮w驗。而烈火戰(zhàn)馬企圖對三個維度的統(tǒng)合,展現(xiàn)出了極大的野心,若能成功,相信完全體的《烈火戰(zhàn)馬》會有十分出色的體驗。但是這條道路無疑是艱難的,目前還在EA階段的游戲還有更多的細(xì)節(jié)仍然需要打磨。游戲之中的飛機(jī)駕駛體驗糟糕,還不能完全展現(xiàn)出高速、機(jī)動強(qiáng)的特點。戰(zhàn)場龐大讓很多偵查單位的使用有很大的局限性,往往就算所有偵察單位全部排出去了還有很多關(guān)鍵的戰(zhàn)略位置仍然是戰(zhàn)爭迷霧。強(qiáng)調(diào)微操的戰(zhàn)場很多單位的操作仍然不夠流暢等等。這些問題都需要游戲在接下來的EA階段慢慢解決。

    總結(jié)

    戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、執(zhí)行,三個不同維度對于戰(zhàn)場的呈現(xiàn),都能夠給玩家?guī)碚鎸嵉膽?zhàn)場沉浸感。統(tǒng)合多一個維度,戰(zhàn)場的豐富程度就上升一個檔次。從游戲誕生以來,這三個維度逐漸因為各種不同的游戲類型的演變而區(qū)分開來。而近年來又因為游戲創(chuàng)作思路的發(fā)展,逐漸有再整合的趨勢。《烈火戰(zhàn)馬》這款游戲企圖在三個維度都有所作為,并且我們也能夠看到游戲之中初步的融合成果。但《烈火戰(zhàn)馬》距離真正的將戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、個人執(zhí)行這三個維度完全融合起來還任重道遠(yuǎn),好在游戲尚且在EA階段,還有足夠的時間繼續(xù)打磨。我個人也非常期待,這款目前看起來頗為“非主流”的RTT游戲,完全體形態(tài)能否給我們帶來不一樣的驚喜。

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