廉頗
2020-12-20
2017年3月體驗版首次上線,同年11月全球銷量正式突破2000萬大關——這是PUBG在游戲市場的一份答卷。在這份答卷出現后,越來越多的多人戰(zhàn)術競技類型游戲,接踵而至。新兵們力圖在PUBG的轄區(qū)內,分上一杯羹。玩家的選擇,肉眼可見地變多。在PUBG推出后的幾年,Epic、EA甚至Valve,都接連入場,推出了《堡壘之夜》《Apex英雄》兩款新游,以及《反恐精英:全球攻勢》中的“頭號特訓”模式。
在選擇越來越多的同時,玩家們也難以避免地產生了審美疲勞。畢竟,即使換個地圖、畫風或是別的元素,一款和PUBG同類型的新游戲就出現了。但這些始終圍繞PUBG“搜集資源→PVP”框架循環(huán)的作品,玩久了難免會有些無聊。不過最近,一款尚在測試階段的多人戰(zhàn)術競技游戲《Scavengers》,卻給我?guī)砹巳碌捏w驗。
一款游戲的品質如何,和制作人名單上的腕兒夠不夠大,總有些關系。在《Scavengers》的制作團隊中,我們不難發(fā)現一個名字——Josh Holmes。這位前《光環(huán)5》的創(chuàng)意總監(jiān)在單飛后,組建了自己的工作室Midwinter Entertainment,而《Scavengers》正出自其工作室之手。于是,在《光環(huán)5》創(chuàng)意總監(jiān)的“光環(huán)”之下,我們很容易抬高對《Scavengers》的期望值。
《Scavengers》的品質確實沒有辜負這份期望,雖然在玩家行動目的上,仍然是十分傳統(tǒng)的“搜集資源→PVP”,但它在這段循環(huán)中,加入了大量如“數據上傳”的獨特玩法。在這些玩法中最突出的,顯然是讓人耳目一新的PvPvE體驗。
雖然PvPvE的概念,今天市場上已有如《逃離塔科夫》的游戲使用,但在“塔科夫”中,玩家本質上,仍然是在和近似玩家的AI戰(zhàn)斗。不過,《Scavengers》中與PvP并存的PvE玩法,卻給我?guī)砹艘恍┲挥性贏RPG才會出現的體驗。《Scavengers》的AI敵人,不僅有和玩家使用相同戰(zhàn)斗邏輯的敵人,還有大量像ARPG中雜兵或BOSS等,使用不同戰(zhàn)斗方式的敵人。
和這些AI的戰(zhàn)斗,往往發(fā)生在玩家搜索地圖資源時,制作者在一些重要的地圖資源周圍,設置有必然觸發(fā)的遭遇戰(zhàn)。遭遇戰(zhàn)的難度,則和獎勵的豐厚程度形成正比。而因為地圖提示的存在,玩家在觸發(fā)高強度遭遇戰(zhàn)時,多了選擇“打”或者“不打”的機會。
在一場高強度遭遇戰(zhàn)中,敵人會有多種攻擊方式,這要求玩家合理使用武器應對。舉例來說,面對移速高、數量大,可以進行短距離突進攻擊,但血量孱弱的敵人,使用像沖鋒槍的高射速武器,效果遠優(yōu)于使用霰彈槍或弓等慢射速武器。而如果遇到移速緩慢,但擁有高血量的敵人,使用射速慢的武器攻擊其弱點,就能在提高DPS的同時,減少玩家的資源消耗。
從高難度的遭遇戰(zhàn)需要變換戰(zhàn)斗方式,我們不難看出,相比較讓玩家做條“孤狼”單槍匹馬,《Scavengers》更加希望戰(zhàn)斗風格不同的玩家間,可以多進行團隊合作。至于靈活利用角色的專屬技能和武器實現不同戰(zhàn)斗風格,則是本作戰(zhàn)斗玩法的核心。
在目前的測試階段,《Scavengers》為玩家提供了三人小隊的競技模式,同隊玩家只能選擇不同角色。這些角色擁有各自的專屬技能以及武器,而如何搭配好一支盡可能全能的隊伍,則是玩家團隊在游戲開始前,就需要進行的準備。
在《Scavengers》中,我們可以將一只“全能”的小隊,理解為兼顧攻擊、防御和輔助角色的隊伍。舉例來說,角色Tarik的專屬技能“眩暈陷阱”,就是一個通過限制敵方進攻路線生效的防御技能,而角色Cruz的專屬技能“乘風而行”,則是一個提供團隊加速效果,可攻可守的輔助技能。
除此之外,還有更多可以在實戰(zhàn)中被靈活運用的專屬技能,比如可以生成范圍護盾的角色Valora,就可攻可守,而即使是Tarik的“眩暈陷阱”,也有直接擲向AI敵群,當做延時手雷使用的靈活方式。所以你不難發(fā)現,真正決定這些技能如何使用的,仍然是屏幕外的玩家。
不過,玩家對角色的自定義玩法,也不僅限于如何使用技能。《Scavengers》給玩家提供了大量的自定義玩法,而這些自定義內容,尤以戰(zhàn)場內外的“構筑”最為特色。
在一局游戲內,玩家可以收集資源創(chuàng)造專屬武器、升級護盾等級,或者做點生存、戰(zhàn)斗用的消耗品什么的。雖然這些實際上的“制作”,是在游戲內進行,但可以選擇的有限制作對象,在進入游戲前就要決定好。
決定者自然是玩家。這部分自定義,可以幫助玩家在游戲內,更順暢地用自己的方式戰(zhàn)斗。舉例來說,如果玩家經常無法處理那些使用近戰(zhàn)武器的敵人,那不妨在角色的消耗品準備中,選擇使用后可以擊退近戰(zhàn)敵人,并降低其移速的“反射護盾”,而如果玩家常常為了生存苦惱,那也可以帶上提升自身溫度,更好生存的消耗品“溫度強化”。
雖然道具的選擇權在玩家手中,但并非所有道具都可以選擇?!禨cavengers》在游戲外,為玩家提供了模擬經營元素“研究”,這些效果各異的可制造道具,都得在“研究”后才可以被帶入戰(zhàn)場。在玩家戰(zhàn)斗場次增加,對游戲了解逐漸加深后,“研究”可以讓玩家可直觀地感受到自身的成長,而選擇喜歡的順序進行“研究”,也讓玩家的個人風格更加顯著。
不過,上述的這些設計,雖然足夠撐起一款游戲的框架,但距離讓人“耳目一新”還差點意思?!禨cavengers》最為壓軸的設計,在于它與眾不同的地圖機制。
在聊地圖機制時,我們得引入本作中尤為重要的“生存”概念。相信難免有玩家會產生疑惑,多人戰(zhàn)術競技游戲中的“生存”,不就是在PvP的競技中存活下來嗎。即使在《Scavengers》里還得加上個在PvE競技中活下來,這種并不大的差距為什么會“尤為重要”呢?
答案在于,《Scavengers》中的角色不僅有生命值,還有“生存”必需的“溫度值”和“饑餓度”?!梆囸I度”會隨著時間推移逐漸降低,可以通過進食補充,但“溫度值”就沒那么容易了。在本作中,被凍死往往會是新人玩家不熟悉游戲時的第一種死法。
《Scavengers》中除了隨著時間縮小,和同類型游戲中“毒圈”類似的大范圍“冰風暴”圈,還擁有即使在開局時的“安全區(qū)”,玩家也有機會遇到的,在地圖不斷移動的小型“冰風暴”。這些隨機生成的小型“冰風暴”,會對露天戰(zhàn)斗中的玩家造成巨大影響,不僅可視范圍和環(huán)境聲源無法被辨識,角色的溫度值也會迅速下降。而當“溫度值”進入危險區(qū),玩家就離“凍死”不遠了。
通過在地圖隨機生成的,遵循一定規(guī)律移動的“冰風暴”,《Scavengers》制作團隊很明顯地希望,可以用并非單一“縮圈”的新方式,來引導玩家進行戰(zhàn)斗。這種目的還表現在了“數據上傳點”和“第二次機會”的機制上。
玩家收集的重要資源,會在死亡時全部掉落,但死亡并不意味著游戲結束,《Scavengers》玩家擁有一次復活機會,所以如何減少死亡時的資源損耗,就成了所有玩家都會思考的問題。基于這種目的,也為了增加玩家遭遇的可能,制作團隊設計了地圖上的“數據上傳”點。很顯然,為了上傳重要資源得分,玩家們當然會在“數據上傳”點發(fā)生遭遇。這使得即使地圖上有大量PvE遭遇戰(zhàn),玩家也不會直到“決賽圈”才遭遇敵人,顯著增加了PvP內容的存在感。
在目前的測試階段,《Scavengers》還存在一些問題,比如“研究”等功能以及資源回收的一些不明確性。但顯然,本作有趣的框架和不俗的動作體驗已然成形。因為“第二次機會”和各種增加玩家遭遇的設計,即使擁有豐富的PvE遭遇戰(zhàn)內容,玩家也不會一直和AI戰(zhàn)斗。因為道具、天賦等大量的角色自定義內容,不同玩家的戰(zhàn)斗風格也會截然不同。加之地圖機制“冰風暴”的存在,獨特的“生存”玩法就更具有存在感。
相信在不久后,市場上就能迎來一個立足傳統(tǒng)多人戰(zhàn)術競技游戲玩法,但卻通過玩法上的大膽改動,帶來讓玩家耳目一新體驗,不是只有PvPvE獨特玩法的《Scavengers》。
目前,本作正在火熱測試中,有興趣的玩家不妨點擊這里,感受全新的多人戰(zhàn)術競技游戲《Scavengers》。
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