廉頗
2020-12-16
深圳的世界之窗,可能是我近些年去過(guò)最有趣的景點(diǎn)了。
整個(gè)景點(diǎn)中有著來(lái)自世界各地的景觀。你既可以在埃菲爾鐵塔的不遠(yuǎn)處,看到比薩斜塔的一部分;也可以在日式鳥(niǎo)居的一隅,眺望泰姬陵。
這種不同文化的融合與碰撞,所帶來(lái)的是一種獨(dú)特的游覽體驗(yàn)——你能夠真切感受到不同文化之間存在的差異,而這種差異在距離被無(wú)限拉近的時(shí)候,愈加明顯。
有趣的是,我來(lái)到世界之窗的原因,是為了參加一場(chǎng)游戲玩家與策劃面談的活動(dòng)。而這次活動(dòng)的主角,也正是一款多文明題材的游戲。
《征服與霸業(yè)》作為一款架空背景下的多文明沙盤(pán)策略手游,與市面上大多數(shù)的同類游戲相比,顯得有些不太一樣。
題材上的差異最為明顯。
《征服與霸業(yè)》目前擁有五個(gè)文明:不列顛、法蘭西、華夏、羅馬與扶桑。如果放到常規(guī)的策略類游戲中,這些文明中單獨(dú)拿出來(lái)任何一個(gè),都是可以獨(dú)挑大梁的存在——比如華夏文明中的“三國(guó)”時(shí)期,就是策略類游戲的???。
而《征服與霸業(yè)》選擇將這些文明聚集到一起,并且將這些文明的特點(diǎn)提煉出來(lái),為每個(gè)文明做了獨(dú)特的玩法,然后讓他們登上了同一個(gè)舞臺(tái)。
這是一個(gè)不一樣的設(shè)計(jì)。
而做出這樣設(shè)計(jì)的原因,來(lái)源于制作團(tuán)隊(duì)對(duì)目前策略類游戲題材的厭煩。根據(jù)《征服與霸業(yè)》的項(xiàng)目主策劃張劍所說(shuō),他們希望做出一些不一樣的東西。
于是,《征服與霸業(yè)》在立項(xiàng)之初,就完全拋棄了“三國(guó)”題材這類爛俗地選擇,而是將目標(biāo)瞄準(zhǔn)向了多文明之間的碰撞。
《征服與霸業(yè)》項(xiàng)目本地化產(chǎn)品經(jīng)理林麥克透露,這種不一樣的設(shè)計(jì),來(lái)源于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一次頭腦風(fēng)暴。
在項(xiàng)目開(kāi)始之初,制作團(tuán)隊(duì)內(nèi)因?yàn)槟骋粋€(gè)歷史節(jié)點(diǎn)中著名英雄的強(qiáng)弱,起了爭(zhēng)執(zhí),在爭(zhēng)執(zhí)的過(guò)程中,各個(gè)時(shí)代的英雄與歷史逐漸被發(fā)掘出來(lái),引起了制作團(tuán)隊(duì)的注意:如果能讓不同時(shí)代的人匯集在一起,無(wú)論是戰(zhàn)斗,還是展現(xiàn)他們的歷史魅力,都是一件很有意思的事。
于是,制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)篩選,最終選定了不列顛、法蘭西、華夏、羅馬與扶桑五個(gè)文明作為《征服與霸業(yè)》的初始勢(shì)力——對(duì)的,未來(lái)《征服與霸業(yè)》還會(huì)進(jìn)行更新,對(duì)某些文明做細(xì)分或者拓展,用以增加全新的文明。
而不一樣的設(shè)計(jì)理念,也正是《征服與霸業(yè)》不一樣游戲體驗(yàn)的來(lái)源。
但這并不是《征服與霸業(yè)》與同類游戲相比,唯一不一樣的地方。
用戶群體的不一樣,也是《征服與霸業(yè)》獨(dú)特之處。在這場(chǎng)玩家與策劃面談的活動(dòng)中,參與者的年齡層異常偏小——或者說(shuō)在場(chǎng)年齡層最高的,反而是制作團(tuán)隊(duì)與媒體人員。
我參加過(guò)很多類似的活動(dòng)。而在大多策略類游戲的活動(dòng)中,到場(chǎng)玩家的年齡層往往都會(huì)偏高。造成這種情況的原因是多方面的,既有IP價(jià)值的原因,也有策略類游戲本身玩法的原因——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在游戲體驗(yàn)越來(lái)越講究簡(jiǎn)單、爽快的當(dāng)下,策略類游戲除了一部分老玩家以外,很難獲得年輕人的青睞。
而對(duì)眾多策略類游戲而言,直接地將目標(biāo)用戶群體指向這部分中年玩家群體,是一件更加輕松的事情——這從他們代言人的選擇上,比如高曉松與梁朝偉,就可見(jiàn)一斑。
但《征服與霸業(yè)》卻不可思議般地將策略類游戲,與年輕玩家,結(jié)合到了一起。
這是怎么回事?我很好奇,于是我去詢問(wèn)了幾位玩家。
題材,可能是這些年輕玩家對(duì)《征服與霸業(yè)》感興趣的首要因素。
像是同樣采用多文明下英雄大亂斗題材的《命運(yùn)-冠位指定》,不僅吸引了大量的年輕玩家,更是憑借著一己之力,讓Bilibili的游戲事業(yè)跨出了成功的一步。而根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),《命運(yùn)-冠位指定》自上線至今,累計(jì)營(yíng)收已經(jīng)超過(guò)了四十億美元,就算已經(jīng)上線五年,進(jìn)入了我們常識(shí)中一款手機(jī)游戲的生命周期末尾,卻依舊是恐怖的吸金利器。
而《征服與霸業(yè)》吸引這些年輕玩家的,也正是其題材的獨(dú)特性。
“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的流傳度暫且不提,相信誰(shuí)從小也沒(méi)少看過(guò)幾本《孫悟空三打變形金剛》與《金剛葫蘆娃大戰(zhàn)圣斗士》,更別提真拍出來(lái)的《關(guān)公大戰(zhàn)外星人》,和已經(jīng)上線了預(yù)告片的《哪吒與變形金剛》。
盜版市場(chǎng)與正版市場(chǎng)對(duì)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”題材的熱愛(ài),很明顯地反映出了用戶對(duì)不同文化與世界觀的碰撞,是極為感興趣的——畢竟,誰(shuí)沒(méi)有想過(guò)和歷史上那些佼佼者們站在同一個(gè)舞臺(tái)呢?
《征服與霸業(yè)》恰到好處地滿足了這種想法:從不同的歷史中,讓那些英雄們站出來(lái),帶領(lǐng)著獨(dú)特的兵種,使用著被記錄在史書(shū)中的陣法,然后開(kāi)疆拓土。
但這也并不是《征服與霸業(yè)》唯一吸引年輕玩家們的亮點(diǎn)。
當(dāng)這些年輕玩家,因?yàn)轭}材的原因,進(jìn)入了《征服與霸業(yè)》的世界后,關(guān)注的重點(diǎn)自然也會(huì)轉(zhuǎn)向好不好玩。
很顯然,《征服與霸業(yè)》并沒(méi)有讓他們失望。
策略類游戲一向都是具有門(mén)檻的。如何跨過(guò)這道門(mén)檻,才是能讓玩家決定是否停留在游戲中的重要原因。
而《征服與霸業(yè)》在這一塊,做得顯然十分優(yōu)秀。
帶有劇情的引導(dǎo)模式能夠幫助玩家更快地上手游戲;PVP與GVG玩法下,也根據(jù)不同的文明做了特色玩法,不僅突顯了各個(gè)文明之間的區(qū)別,也讓游戲的策略性得以發(fā)揮;同時(shí),制作組也做了大量的創(chuàng)新,讓《征服與霸業(yè)》區(qū)別于同類游戲。
《征服與霸業(yè)》項(xiàng)目本地化產(chǎn)品經(jīng)理林麥克舉了一個(gè)例子,在《征服與霸業(yè)》的大地圖上,土地是可以進(jìn)行改造的,改造的內(nèi)容就包括可以通過(guò)建筑物對(duì)資源的產(chǎn)出進(jìn)行加成,而這個(gè)時(shí)候,玩家其實(shí)就是可以對(duì)地圖進(jìn)行DIY了,目前已經(jīng)有很多玩家做出了一些非常有意思的東西。
年輕的玩家們,顯然是對(duì)這方面極其滿意的。在中午聚餐的時(shí)間里,他們一直在討論著游戲中的聯(lián)盟、英雄和兵種。
討論到某些激烈的時(shí)刻,我一度以為他們喝醉了。但如果我沒(méi)記錯(cuò)的話,那天我們的桌上只有可樂(lè)。
年輕化的用戶群體,所帶來(lái)的氣氛同樣是充滿了活躍的。
在這場(chǎng)玩家與策劃面談活動(dòng)的每時(shí)每刻,這種活躍都在迸發(fā)。除了一個(gè)人——一位女性玩家。
說(shuō)實(shí)話,在這種策略類游戲的活動(dòng)場(chǎng)合,女性玩家并不多見(jiàn)——或者說(shuō)少見(jiàn)。但《征服與霸業(yè)》偏偏就有一位女性玩家落座。
這位女性玩家也有自己的看法。她認(rèn)為《征服與霸業(yè)》很好,但游戲還是有一定難度的,這種難度可能會(huì)讓一部分并不擅長(zhǎng)這類游戲的女性玩家,因?yàn)閼峙虏僮?,而被拒之門(mén)外。
能不能讓策略類游戲,也能打輔助,是她的問(wèn)題。
而《征服與霸業(yè)》的制作團(tuán)隊(duì),同樣很認(rèn)真地對(duì)這個(gè)問(wèn)題做出了回應(yīng),他們會(huì)在未來(lái)增加更多讓游戲具有多元化樂(lè)趣的設(shè)計(jì),也希望能夠吸引到更多的女性玩家。
這是一個(gè)好地回答,你能夠看出制作團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲與玩家的態(tài)度。而這種好地回答,在這場(chǎng)活動(dòng)中,無(wú)處不在。
有的玩家提出未來(lái)會(huì)不會(huì)加入更多的劇情內(nèi)容,制作團(tuán)隊(duì)表示可以考慮;有的玩家文明的特點(diǎn)可不可以更加突出,制作團(tuán)隊(duì)表示正在做了;有的玩家問(wèn)會(huì)不會(huì)有PVE內(nèi)容,制作團(tuán)隊(duì)表示這個(gè)可以期待;有的玩家認(rèn)為目前的數(shù)據(jù)顯示不夠直觀,制作團(tuán)隊(duì)說(shuō)正式版就會(huì)優(yōu)化。
這并不像一個(gè)我們印象中,那種決策遲緩的制作團(tuán)隊(duì)。在這場(chǎng)活動(dòng)里,制作團(tuán)隊(duì)與年輕玩家們,更像是亦敵亦友的兩個(gè)角色,互相碰撞,也互相成長(zhǎng)。
這可是個(gè)少見(jiàn)的場(chǎng)景。
在《征服與霸業(yè)》玩家與策劃面談活動(dòng)的開(kāi)始,其實(shí)還有一個(gè)頒獎(jiǎng)環(huán)節(jié)。
S1預(yù)備賽季落幕,不少玩家開(kāi)始嶄露頭角。這些玩家們,就好像那些歷史中的英雄一般,開(kāi)始在《征服與霸業(yè)》的歷史上,篆刻下自己的名字。
他們每一個(gè)人,都洋溢著某種歡欣。
而這股歡欣中對(duì)未來(lái)期望,是顯而易見(jiàn)的。
S2的勇者賽季開(kāi)啟在即,那個(gè)時(shí)候,《征服與霸業(yè)》會(huì)變成什么模樣呢?誰(shuí)也不知道。
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