廉頗
2020-11-01
同樣隸屬于“生化危機(jī)”系列,同樣是經(jīng)典老游戲的“炒冷飯之作”,同樣出自CAPCOM之手,但從游戲評(píng)分和玩家評(píng)價(jià)上看,《生化危機(jī)3:重制版》的游戲體驗(yàn),是比《生化危機(jī)2:重制版》差了一大截的。
《生化危機(jī)3:重制版》的不盡人意,縱然與游戲時(shí)長短,內(nèi)容縮水等密切相關(guān),但在與之對(duì)比的《生化危機(jī)2:重制版》上,CAPCOM刻意偷工減料的做法也并非毫無痕跡——流程重復(fù)的雙主角劇情、縮水的下水道和實(shí)驗(yàn)室、以及怪物種類的減少。《生化危機(jī)3:重制版》的口碑的確不如《生化危機(jī)2:重制版》,但把責(zé)任全推給“內(nèi)容縮水”,明顯有失公允。因?yàn)樵谮s工這塊,兩兄弟完全是半斤八兩。
造成兩者評(píng)價(jià)天差地別的,更有可能,是游戲的代入感?!翱植馈?,一直是“生化危機(jī)”系列游戲的標(biāo)簽之一。作為人類最原始的情緒之一,由“恐怖”衍生出來的恐懼,以及強(qiáng)烈的壓迫感,是最真實(shí),也是最容易給人留下深刻印象的。
由這種恐懼和壓迫感留下的印象,《生化危機(jī)3:重制版》是不如《生化危機(jī)2:重制版》深刻的。這或許與原版游戲的恐怖程度和相關(guān)設(shè)定有關(guān),但即便是在原版《生化危機(jī)2》和《生化危機(jī)3》中,差異也絕非如此明顯。
看看《生化危機(jī)2:重制版》,黑暗的場景、有限的光源、以及從原版游戲的固定視角,改成了現(xiàn)在普遍流行的越肩視角,整個(gè)游戲的場景設(shè)計(jì),壓抑且充滿了恐怖氛圍。伴隨著突然闖入游戲鏡頭的喪尸,以及不時(shí)閃過的舔食者影子,玩家能很清楚地認(rèn)識(shí)到自己待在一個(gè)人間煉獄之中。這時(shí),再配上身后傳來的,暴君那沉重的腳步聲,這種近乎絕望的壓迫感,讓玩家不得不時(shí)刻緊繃神經(jīng),在解謎的過程中心急如焚,與時(shí)間賽跑。
畢竟暴君在游戲前期是打不死的,而且你手上的子彈也并非無限。
玩家急了,說明他已經(jīng)沉浸在游戲當(dāng)中了,這一系列設(shè)計(jì)的目的,也就達(dá)成一半了。
反觀《生化危機(jī)3:重制版》中的追蹤者,同樣是BOSS級(jí)別的怪物,它帶來的壓迫感卻明顯不如暴君。一方面,追蹤者并不是“不死身”,玩家能夠利用武器擊敗他,而并非靠劇情殺;另一方面,追蹤者只會(huì)在游戲中的幾個(gè)固定情節(jié)處出現(xiàn),成為按著腳本隨播片上臺(tái)的丑角。而不是像暴君那般,上場后就對(duì)著玩家緊追不舍,如同影子一般。
在這種情況下,玩家從“恐怖”中得到的反饋可謂微乎其微,可能還會(huì)出現(xiàn)“內(nèi)心毫無波瀾,甚至還想笑”的一種,和緊張刺激完全背道而馳的心態(tài)。也就是說,《生化危機(jī)3:重制版》營造的恐怖氛圍,并不能讓玩家陷進(jìn)去,也就缺少了代入感。
恐怖游戲不恐怖,那還能看什么呢?估摸著,也就是吉爾的臉蛋和完美身材了。
在恐怖游戲里有閑心盯著妹子看,本身就是一件出格的事。圖一樂還行,繼續(xù)深入下去,游戲內(nèi)容縮水,缺乏樂趣和代入感的問題就會(huì)被無限放大。
一個(gè)游戲,一旦涉及到代入感,就會(huì)變成一個(gè)很復(fù)雜的問題。它是完全主觀的,不摻雜一絲客觀理論的情緒。
游戲制作者能做到的,就是盡可能地通過一系列設(shè)計(jì),能讓玩家自發(fā)地將自己帶入到游戲角色或場景之中。說白了,就是會(huì)為游戲中角色的各種遭遇而轉(zhuǎn)變喜怒哀樂等各種情緒。放在《生化危機(jī)2:重制版》中,就是之前反復(fù)提到的,對(duì)恐怖環(huán)境和氛圍的塑造。
這是環(huán)境設(shè)置,增強(qiáng)玩家代入感的一種作用。通過顯示器、耳機(jī)、手柄這些游戲設(shè)備,游戲中的很多信息,能夠快速傳遞給感官,進(jìn)而反饋給大腦。當(dāng)這些信息足夠豐富且真實(shí),就能讓玩家產(chǎn)生“身臨其境”之感。這也是為何游戲設(shè)備會(huì)做得越來越精細(xì),反饋越來越明顯的原因之一?!渡C(jī)2:重制版》中,孤立無援的處境、昏暗無光的室內(nèi)環(huán)境、被火光映紅的城市街區(qū)、隨處可見的鮮血和斷肢,以及突然“jump scare”的喪尸,自然能讓玩家相信,自己操控的角色正身處于人類末世。
之后,再放出時(shí)時(shí)刻刻追著玩家的暴君,以及“轉(zhuǎn)角遇到愛”的小陷阱,很容易就能調(diào)出玩家內(nèi)心的恐懼,讓玩家時(shí)刻處于壓迫與緊張感中。而對(duì)于喪尸力量的不了解,以及彈藥匱乏的事實(shí),焦慮以及存活的不確定性也是隨之而來。
這里不得不再說一下《生化危機(jī)7》。作為目前整個(gè)“生化危機(jī)”系列最恐怖的一款游戲,《生化危機(jī)7》的優(yōu)勢,在于其“第一人稱”的視角。第一人稱,更容易達(dá)到讓玩家身臨其境的效果,也越容易利用游戲中的恐怖場景,帶出玩家的恐懼情緒。而且《生化危機(jī)7》的開場內(nèi)容就十分勁爆,算是直接把玩家打了個(gè)措手不及,更能留下恐懼的印象。
布置好一個(gè)足夠讓人置身其中的場景,顯然不是一件容易的事。而且在產(chǎn)生代入感這塊,第一人稱和RPG有著天生的優(yōu)勢。其它類型的游戲想要讓玩家,擁有一個(gè)相對(duì)成功的代入體驗(yàn),得多下功夫。
顯然,《不思議的皇冠》,就希望玩家能有一個(gè)良好的游戲代入感,至少不會(huì)感到違和。而他們努力的方向,正是環(huán)境設(shè)計(jì),也就是關(guān)卡和場景設(shè)計(jì)這塊。他們?cè)诿恳魂P(guān),都會(huì)定義一個(gè)主題,之后,該關(guān)卡中的視覺元素,每一個(gè)怪物以及物件,都會(huì)圍繞這個(gè)主題設(shè)計(jì),避免玩家因違和而喪失游戲的代入感。
例如,在以“魔女狩獵”為主題的關(guān)卡中,場景中就布滿了各種奇怪的藥瓶,以及大量的火桶。在歷史上,中中世紀(jì)歐洲對(duì)待魔女,一般都是處以火刑。
而在名為“蒸汽城”的關(guān)卡中,蒸汽管道、儀表盤、線圈等物件隨處可見。這一關(guān)參考了《弗蘭肯斯坦》的故事。場景中這些機(jī)械物件,都和博士的發(fā)明有關(guān)。而這一關(guān)的BOSS,自然就是大名鼎鼎的“科學(xué)怪人”弗蘭肯斯坦。
作為一款第三人稱的Roguelike游戲,想要讓玩家擁有如同RPG和第一人游戲那樣的代入感,確實(shí)強(qiáng)人所難。但是《不思議的皇冠》的冒險(xiǎn),依舊能讓不少玩家沉迷其中,并且體會(huì)到冒險(xiǎn)的緊張和解謎的刺激,這些都和開發(fā)商精心設(shè)計(jì)的游戲場景,有著密不可分的關(guān)系。
當(dāng)然,還有一個(gè)前提,就是有足夠多有趣的游戲內(nèi)容,能持續(xù)地吸引玩家。畢竟Roguelike游戲就是以玩法有趣取勝的游戲,持續(xù)性的更新尤為關(guān)鍵。
“酒香不怕巷子深”,這句話現(xiàn)在不僅不適用于飲用酒行業(yè),甚至也不適用于游戲行業(yè)。一個(gè)不能讓玩家快速沉浸其中,體會(huì)到樂趣的游戲,在如今這個(gè)快節(jié)奏的社會(huì)是無法生存的。
至于令玩家感到“索然無味”,甚至毫無代入感,那就更是“兵家大忌”了。
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