和玩家商量著處理游戲難度,或許是最明智的做法

做游戲就像做菜,難度就像調(diào)味料,是咸是淡,得看著來(lái)。

    在制作游戲時(shí)如何規(guī)劃游戲難度,是每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者,都不得不面對(duì)的一個(gè)問(wèn)題。游戲難度如果過(guò)高,玩家在游戲里走不了幾步便“Game Over”,那么自然是毫無(wú)游戲體驗(yàn);反之,游戲難度太低,玩家很快就能體驗(yàn)完所有游戲進(jìn)程,那么,這款游戲大概率也不會(huì)再有被重新打開(kāi)的機(jī)會(huì)了。

    游戲難度,這個(gè)自游戲一誕生,便一同出現(xiàn)的“孿生兄弟”,實(shí)在是令游戲開(kāi)發(fā)者操碎了心。太難了沒(méi)人玩,太簡(jiǎn)單了同樣無(wú)人問(wèn)津,甚至還有可能被玩家扣上一頂“完成度太低”的帽子。

    雖然處理起來(lái)棘手,但游戲制作者還是必須正視這個(gè)問(wèn)題?!跋謶值淖詈梅椒ň褪敲鎸?duì)恐懼”。但對(duì)游戲難度的具體規(guī)劃方式,每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者都有不同的理解。這種理解既基于時(shí)代,更基于游戲本身。

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