5個生化迷的野望,專訪《蠱婆》制作組Magyu Studio

太空熊

2020-10-22

路漫漫其修遠(yuǎn)兮。

    這年頭,像Magyu Studio這樣一沒來頭、二沒金主,卻依然奮斗在獨立游戲創(chuàng)作一線的國內(nèi)工作室,真的只能用「瀕?!惯@個詞來形容了。更加難能可貴的是,拘謹(jǐn)?shù)念A(yù)算和苦逼的開發(fā)環(huán)境都沒有澆滅他們的熱情,我們收到的每一個問題回執(zhí)都滿滿透露著初生牛犢的朝氣。在這個用資本和流量說話的市場常態(tài)下,這一切都顯得尤其彌足珍貴。

    《蠱婆》是這個5人小團(tuán)隊的第一個正式作品。顧名思義,Magyu選擇了一個在業(yè)界非常罕見的民俗文化題材作為出道作品的背景設(shè)定,這無疑是個非常銳意且大膽的決定,要知道大廠不碰某些題材自然事出有因。所以我個人真的由衷地感謝Magyu Studio和其他默默堅持的國內(nèi)獨立團(tuán)隊,如果沒有他們,中國單機(jī)游戲的將來會黯淡許多。

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    但革命尚未成功,同志們?nèi)孕枧??!缎M婆》的EA版本上線Steam已經(jīng)1周左右,我本人也購入并體驗了游戲的先導(dǎo)內(nèi)容。就像很多玩家評論提到的那樣,游戲的戰(zhàn)斗模式和“背包危機(jī)”式的資源管理,和生化系列著實有著異曲同工的可玩性,關(guān)卡和謎題設(shè)計也可圈可點。然而透露在畫面和動作中的貧窮氣息很大程度上成為了游戲的減分項。

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    我們完全可以理解,Magyu Studio可能真的只有一次機(jī)會。所以無論是支持還是批評,他們都無比需要來自玩家對EA版本的意見反饋。

    也是借著游戲上線EA版本的機(jī)會,我們有幸邀請到了Magyu Studio的CEO兼制作人——Kira(于洋),接受了本次專訪,侃了侃有關(guān)《蠱婆》的臺前幕后。


    Q:《蠱婆》EA版發(fā)售已經(jīng)快一周的時間了,制作組怎么看待游戲目前的銷量和多半好評的口碑情況?

    A:《蠱婆》第一部作品的EA版其實我們從一開始就沒有抱太大的希望,畢竟我們5個人的小工作室自學(xué)虛幻做的3D游戲,坑太多了。很多大公司都不敢去嘗試這樣的題材。加上我們在EA版前期的發(fā)行推廣中幾乎是“摳門級”發(fā)行,所以很多玩家在EA前根本沒聽說過我們,所以銷量情況符合預(yù)期。

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    我們這次EA更多的是搜集玩家的反饋意見,畢竟這個游戲要做完體量還是挺大的,我們經(jīng)受不起10小時流程跑偏的壓力,所以決定先做EA。目前看口碑也是符合預(yù)期的,大家對我們的題材、玩法接受度普遍很高,對畫面的吐槽也是最多的,這也導(dǎo)致了口碑的兩極分化。我們也已經(jīng)做好了新的計劃,在畫面和戰(zhàn)斗等方面進(jìn)行升級,完整版上手后應(yīng)該會有比較大的改觀。


    Q:說到畫面,《蠱婆》采用了Low Poly的卡通風(fēng)格,相對而言,這種風(fēng)格似乎較少出現(xiàn)在恐怖驚悚題材的游戲里,是出于怎么樣的考量才采用了這種風(fēng)格?

    A因為窮啊。團(tuán)隊就5個人,所有的畫面場景和建模都是我一個人完成的,如果做寫實風(fēng)格的話肯定效果會好很多,但是各方面的成本我們都承受不起。所以,在畫面方面玩家有各種吐槽和意見,我們真的是虛心接受,這確實是我們自己的問題。現(xiàn)在就是在咬牙準(zhǔn)備對畫面進(jìn)行翻新了,我們正在尋求這方面的合作資源。最終能升級到什么樣暫時還不好說,但一定會盡全力的。

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    Q:再就是戰(zhàn)斗,《蠱婆》采用了第三人稱越肩這一強(qiáng)調(diào)動作感的視角,戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)你們滿意么?

    A:戰(zhàn)斗的表現(xiàn)我們基本滿意,因為我們雖然缺錢,但我們不缺創(chuàng)意。我們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了盡可能多的設(shè)計,比如怪物有假死真死兩種狀態(tài),不同怪物有不同的感知范圍、攻擊方式、攻擊距離。而我們?yōu)橹鹘窃O(shè)計的武器也有好幾把,每一把武器至少有3次左右的升級改裝機(jī)會,目的就是為了讓整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來足夠豐富,有“可玩性”。

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    不過當(dāng)有大量玩家體驗的時候我們也發(fā)現(xiàn)了諸如穿模、視角不穩(wěn)定等問題,還有怪物的假死似乎過于頻繁,導(dǎo)致玩家第一遍玩的時候很迷惑。也可能我們在設(shè)計戰(zhàn)斗機(jī)制的時候過于沉迷于豐富性,忽略了玩家實際體驗的感受,所以這些方面我們也會在完整版里進(jìn)行優(yōu)化,在機(jī)制豐富性和玩家體驗之間找到一個平衡。

    也有不少玩家朋友提到?jīng)]有近戰(zhàn)武器,尤其是沒有“苗刀”,實話實說,這個確實不是機(jī)制的問題,還是窮……同行們應(yīng)該懂,就不多講了,我們應(yīng)該會在DLC或二代產(chǎn)品中加上近戰(zhàn)系統(tǒng)。


    Q:已經(jīng)有不少玩家和主播都說過,你們這是云南版的生化危機(jī),或者叫生化危機(jī)之云南古墓篇。你怎么看待這種評價。

    A:受寵若驚,誠惶誠恐(汗)。確實我們5個人都是生化迷,《蠱婆》也確實是我們致敬生化危機(jī)的作品。一開始我們非常擔(dān)心玩家說我們就是幫騙子,在抄襲。實際看下來大家對我們的包容還是讓我們很感動的。我們也在游戲中加入了大量的原創(chuàng)元素,比如我們原創(chuàng)了70年時間的劇情線,還有2條暗線,比如我們結(jié)合中國古文化和自己理解對怪物進(jìn)行的設(shè)定,還有完全中國元素的謎題系統(tǒng)、龐大的中國漢代形制的古墓地圖等。

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    在這方面我們還會繼續(xù)進(jìn)行優(yōu)化,EA之后的完整版,大家將會看到更多中國特色的元素出現(xiàn),我們感謝卡普空對生化危機(jī)這個偉大IP的塑造,我們也會努力創(chuàng)造出屬于國人的冒險解謎游戲。


    Q:提到中國文化,這似乎是你們在盡力堅持的,你認(rèn)為這會是蠱婆的一大亮點么?

    A:是的。蠱婆的故事就是圍繞中國文化展開的,為了將中國古代墓室盡可能的還原,我們?nèi)チ硕鄠€漢墓采風(fēng),比如徐州的龜山漢墓、廣東的西漢南越王墓等。包括游戲中出現(xiàn)的大量星宿、八卦的謎題設(shè)計,自落鎖的機(jī)關(guān)設(shè)計,客廳臥室廚房盥洗室等墓室設(shè)計,還有錯層、閣樓、殉葬坑、盜洞等等,都是我們對整個中國文化和廣受大家喜愛的盜墓題材小說的融合。這也導(dǎo)致本來計劃好的地圖面積不斷被放大,現(xiàn)在已經(jīng)到了1000㎡左右……完整版的地圖連我自己都會迷路,希望大家能夠過癮吧。

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    Q:完整版的發(fā)售時間和特色現(xiàn)在有什么能夠透露的么?

    A:完整版的開發(fā)已經(jīng)完成了,像我上面說的,之所以先做EA發(fā)售,就是為了搜集大家的反饋來對后面的完整版優(yōu)化提供方向。所以時間不會太久,幾個月的時間吧。但我們這一周還在對大量的反饋進(jìn)行評估,重點是現(xiàn)在決定要畫質(zhì)的升級翻新,所以可能還要看一些外部資源的到位情況,但肯定會讓大家盡快玩到的。

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    至于完整版的特色——我只能說,三條線的劇情會全面鋪開,大家會真正了解到這座古墓主人的秘密,久尋和她的氏族的命運,以及一些可怕的幕后真相。另外還有更多的謎題、多場遭遇戰(zhàn)boss戰(zhàn),更多的地圖區(qū)域(EA版的地圖只相當(dāng)于完整版的約三分之一)都會呈現(xiàn)給大家。


    Q:這應(yīng)該是你們這個小團(tuán)隊第一次和單機(jī)圈的玩家見面,感覺怎么樣?有什么想對大家說的么?

    A:首先就是感謝,感謝大家對蠱婆不完整性的包容,對我們“窮”的包容。大家越是包容,我們越是不敢給自己找借口,這些都在鞭策著我們拿出更好品質(zhì)的完整版《蠱婆》回報大家。第一次被這么多人看到也挺緊張的,我們各方面的經(jīng)驗都差得遠(yuǎn),但我們的初心不會改變,就是做一個有中國特色的單機(jī)游戲,甚至是IP出來。

    5個生化迷的野望,專訪《蠱婆》制作組Magyu Studio

    我們很清楚,現(xiàn)在的我們的極限,還只是很多優(yōu)秀團(tuán)隊的起點而已,但是我們有繼續(xù)走下去的勇氣。請給我們一些時間,我們會一直努力下去。也期待更多團(tuán)隊和年輕人加入中國單機(jī)游戲這個圈子,讓這個圈子充滿生機(jī)和活力。

    最后,借3DM打個“征婚”廣告,求美術(shù)團(tuán)隊合作,聯(lián)系郵箱:

    magyunetwork@qq.com 

    最后的最后,再次謝謝大家,我們?nèi)ジ芜M(jìn)度啦!

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