貞酒歌
2020-09-22
業(yè)界巨鱷微軟,又一次向外界證明了一件事,有錢可以為所欲為。
9月21日消息,微軟突然宣布,以75億美元的天價,收購Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media。
這一重磅炸彈,瞬間引爆了全球游戲圈。此前,微軟正陷入與TikTok的收購案中,計劃斥資300億美元,收購TikTok在美國的業(yè)務(wù)。這一收購計劃泡湯后,微軟堪稱“報復(fù)式消費(fèi)”收購B社,將“有錢”寫在了臉上。
在完成此次驚天收購后,Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog和Roundhouse Studios等知名工作室,已經(jīng)加入微軟麾下。《上古卷軸》《輻射》《德軍總部》《毀滅戰(zhàn)士》《恥辱》《雷神之錘》《星空》等經(jīng)典IP,被微軟一并收入囊中。
針對這次收購,B社高管Todd Howard發(fā)表了博客,回顧了和微軟的合作歷史。從《上古卷軸3:晨風(fēng)》開始,兩家公司一直相處融洽。而《上古卷軸6》和《星空》新作,將會用B社新引擎進(jìn)行開發(fā)。自然,新作會登錄Xbox平臺是無需懷疑的。
而隨著微軟獲得《輻射》IP,玩家們已經(jīng)開始暢想,由黑曜石開發(fā)的《輻射》新作,終于可以實現(xiàn)了。
收購的一眾工作室中,Tango Gameworks的負(fù)責(zé)人,即為知名制作人三上真司?!稅红`附身》系列,現(xiàn)在也已加入Xbox大家庭。
而B社正在開發(fā)的兩款游戲《幽靈線:東京》和《死亡循環(huán)》,皆為PS5限時獨(dú)占作品。完成了此次收購的微軟,相當(dāng)于擁有了PS5獨(dú)占游戲,令2020年顯得尤為魔幻。
Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞甚至專門對此做出回應(yīng),表示將尊重這兩款游戲在PS5平臺的獨(dú)占承諾。
同時,斯賓塞也表示,B社之后的作品,將會登錄Xbox和PC平臺。至于是否會登錄其它平臺,則要依照具體情況而定。
弦外之音,B社游戲“索尼獨(dú)不占”的情況,極有可能發(fā)生。畢竟,有錢就是可以為所欲為。
而對于充滿硝煙的次世代主機(jī)大戰(zhàn),微軟這一手妙棋,令Xbox陣營的玩家士氣大振。不乏有人調(diào)侃,劇情已經(jīng)可以快進(jìn)到“索尼要完”。
比起299美元的閹割版XSS,微軟收購B社,讓索尼陣營的玩家開始感受到了真正的危機(jī)感。IGN隨后進(jìn)行了一項全新的調(diào)查,如果微軟能夠擁有更多B社獨(dú)占游戲,Xbox平臺是否會變得更具吸引力?調(diào)查結(jié)果顯示,近半數(shù)玩家認(rèn)可了這一觀點。
而在談到獨(dú)占話題時,Todd Howard并沒有給出明確的答復(fù),只是表示B社開發(fā)的游戲并不會只登錄單個平臺。雖然不會是Xbox獨(dú)占,但究竟是不是索尼獨(dú)不占,就需要玩家自己品了。
在DFC Intelligence的分析師看來,高達(dá)75億美元的收購價并不貴,反而是微軟賺了。毫無疑問,B社手里握有的游戲IP的確夠多,光是《上古卷軸》和《輻射》系列的價值,就不是能用錢簡單衡量的。而微軟能夠以75億美元的價格“抄底”,也并不令人感到意外。
近幾年,B社的日子并不算好過。雖然手握眾多經(jīng)典IP,但大多無法進(jìn)行變現(xiàn)?!遁椛?6》帶來的負(fù)面影響,進(jìn)一步暴露了B社的掙扎。在開發(fā)引擎上,Todd Howard承認(rèn)原來的引擎過于老舊,需要升級換代。隨著次世代的到來,B社多少有些力不從心。
微軟完成了對B社的收購后,Xbox陣營的玩家們已經(jīng)開始暢想,接下來微軟會收購哪一家游戲公司。小的自然看不上,畢竟300億美元還剩225億沒花出去呢。查一查知名游戲公司的市值,似乎有不少公司都可以納入考量。
令人沒想到的是,科樂美竟然意外因這次事件登上了推特?zé)衢T。PS陣營的玩家開始給索尼出謀劃策,面對微軟的新一波攻勢,索尼唯有收購科樂美才能與之抗衡。
能夠把索尼和科樂美拉郎配,倒也不是玩家們的一廂情愿。索尼和科樂美之間早已有過收購傳聞,索尼據(jù)說曾經(jīng)想要收購《合金裝備》《惡魔城》《寂靜嶺》等IP,但未能成行。此前也有傳言稱,PS5獨(dú)占的《寂靜嶺》新作,已經(jīng)在開發(fā)當(dāng)中。
實際上,索尼一直沒有停止收購工作室的步伐。去年,索尼收購了Insomniac Games,這家工作室開發(fā)的《漫威蜘蛛俠》系列,銷量已超1320萬套。
而在多年耕耘之下,索尼第一方工作室碩果累累?!稇?zhàn)神》《神秘海域》《最后生還者》等第一方3A游戲,成為PS平臺的扛鼎大作。
可以明顯看到,索尼和微軟,走上了不同的擴(kuò)充第一方游戲的道路。比起索尼慢工出細(xì)活式的原創(chuàng)IP孵化,“造不如買”的微軟顯得簡單粗暴,這一理念在對B社的收購中一覽無余。
然而,過往的歷史告訴我們,有些時候,有錢并非真的可以為所欲為。即便強(qiáng)如微軟,也同樣吃過閉門羹。
早在2002年12月,微軟就曾被傳將收購世嘉,甚至導(dǎo)致當(dāng)時世嘉的股票一路上漲。很快,這一傳言被世嘉否認(rèn)。2020年4月,微軟收購世嘉的傳聞再度出現(xiàn),新聞標(biāo)題中不乏“震撼業(yè)界”這樣的字眼。最終,震撼業(yè)界的不是收購世嘉,而是收購B社。
微軟不但與世嘉傳過緋聞,甚至還動過任天堂的主意。2000年,對主機(jī)市場垂涎已久的微軟,將目光鎖定在了任天堂身上。經(jīng)歷了PS世代的失敗,昔日的主機(jī)霸主任天堂跌落神壇。一心想要進(jìn)入主機(jī)市場的微軟,開出了250億美元的驚天收購價??紤]到近20年美元貶值幅度,這一收購價約等于今天的390億美元,比打算用來收購TikTok的錢還要多。
當(dāng)時負(fù)責(zé)任天堂北美業(yè)務(wù)的荒川實,是山內(nèi)溥的女婿?;拇▽崜碛谐錾纳虡I(yè)頭腦,多次幫助任天堂化解危機(jī)。面對微軟的收購,因雙方市值上的巨大差距,荒川實很快決定出售任天堂的游戲業(yè)務(wù)。然而在收購即將成行之際,山內(nèi)溥出面緊急叫停,微軟的如意算盤落空。
而在廣為人知的育碧收購案中,同樣財大氣粗的維旺迪,幾乎完成了對育碧的惡意收購。來自騰訊的雪中送炭,成為拯救育碧的重要砝碼。最終,維旺迪收購育碧失敗。
在維旺迪發(fā)動對育碧的惡意收購之前,暴雪動視才剛剛從維旺迪的手中贖身成功。維旺迪長期以來對暴雪的高壓統(tǒng)治,令這家歷史悠久的游戲公司苦不堪言,管理層數(shù)次更迭,核心人員大量出走,游戲開發(fā)遭受重創(chuàng)。正是因為暴雪業(yè)務(wù)增長放緩,維旺迪出售了持有的暴雪股票,由此給了暴雪回購股票、實現(xiàn)自由運(yùn)營的良機(jī)。戲謔的是,在脫離維旺迪后,暴雪股票連年上漲,業(yè)務(wù)增長勢頭強(qiáng)勁。
種種事例證明,有錢并非真的可以為所欲為。惡意收購,更是會遭到被收購方的強(qiáng)烈反抗。而公司與公司之間的關(guān)系,更非僅僅依靠金錢就能衡量。
索尼與史克威爾艾尼克斯之間的關(guān)系,頗具代表性。
2001年,因為投資拍攝的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房慘敗,史克威爾一度出現(xiàn)了資金危機(jī),運(yùn)營十分艱難。與史克威爾有著長期合作關(guān)系的索尼,隨即買入了大量股票,幫助史克威爾渡過難關(guān)。
相似的劇本在2014年再度上演。因PC業(yè)務(wù)導(dǎo)致巨額赤字的索尼,不得已拋售了持有的全部史克威爾艾尼克斯股票,換回了48億日元的資金。史克威爾艾尼克斯執(zhí)行副總裁橋本真司回應(yīng)稱,完全理解索尼遇到的困難,這正是回報索尼的時候。
自《最終幻想7》開始,史克威爾艾尼克斯與索尼的合作愈加密切。在《最終幻想13》之前,這一系列從未登錄Xbox平臺。直到2009年E3的“拍肩門”之后,《最終幻想》系列走上了跨平臺的道路。
但即便如此,索尼與史克威爾艾尼克斯的合作,也要比微軟密切得多。今年發(fā)售的《最終幻想7:重制版》,在PS4平臺限時一年獨(dú)占。而在剛結(jié)束不久的PS發(fā)布會上,史克威爾艾尼克斯已經(jīng)公布PS5獨(dú)占游戲《最終幻想16》,為PS5保駕護(hù)航。在金錢之外,影響游戲獨(dú)占的因素依然很多。
透過此次收購B社,不難發(fā)現(xiàn),微軟的志向恐怕不在主機(jī),而是在訂閱服務(wù)。
由微軟打造的Xbox Game Pass服務(wù)(簡稱XGP)自上線以來,一直未能搭建起良好的贏利點。Xbox市場總監(jiān)Aaron Greenberg在采訪中明確回應(yīng),目前XGP“并沒有太多的盈利能力”。XGP暴露的眾多問題,令這項服務(wù)難以得到快速推廣。
1.訂閱服務(wù)存在的天然矛盾,并非每位用戶,都對所有訂閱內(nèi)容感興趣,XGP缺乏具備強(qiáng)大號召力的大作。
2.訂閱服務(wù)對第三方廠商的游戲大作吸引力有限,對中小規(guī)模開發(fā)商吸引力巨大,這就導(dǎo)致XGP不會大作如云。
3.訂閱的第三方游戲會下架,而游戲通關(guān)時間常常因人而異。游戲的存檔是獨(dú)一無二,難以在不同平臺之間遷徙。這就要求必須化身為時間管理大師。
現(xiàn)在,微軟似乎給出了一個強(qiáng)有力的解決方案——第三方大作變第一方,以此強(qiáng)勢推廣XGP訂閱服務(wù)。
在復(fù)盤網(wǎng)飛(Netflix)的崛起之路時,很多人都會提到《紙牌屋》。這部來自網(wǎng)飛第一方的劇集,為網(wǎng)飛積攢了廣泛的人氣與利潤。自此之后,網(wǎng)飛自制網(wǎng)劇進(jìn)入飛速發(fā)展通道。
內(nèi)容為王堪稱流媒體平臺永恒的金科玉律,國內(nèi)眾多視頻網(wǎng)站,同樣走在相似的道路上。2019年,愛奇藝聯(lián)動《唐人街探案》推出的網(wǎng)劇,騰訊出品的《陳情令》,都取得了極好的播放熱度,為平臺帶來巨大流量。
走上訂閱服務(wù)的微軟,勢必需要依靠質(zhì)量優(yōu)秀的第一方3A大作,才能引導(dǎo)XGP步入正軌。而B社的眾多經(jīng)典IP,比如《上古卷軸6》,或許就會成為屬于XGP的“紙牌屋”。
必須看到,推動游戲產(chǎn)業(yè)的訂閱服務(wù)這件事情,前期勢必要投入大量沉沒成本,以及面對不可控的風(fēng)險,目前只有微軟才有余力支撐。想要讓XGP取得巨大成功,一部“紙牌屋”遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,微軟需要持續(xù)投入大量資金,打造源源不斷的“紙牌屋”。這從騰訊視頻、愛奇藝等網(wǎng)站的瘋狂燒錢中,可以得到相似的啟示。
當(dāng)然,微軟進(jìn)行的努力不止于此,早前與EA Play之間的合作,同樣極大豐富了XGP游戲庫。
另一項無可否認(rèn)的事實是,在游戲主機(jī)業(yè)務(wù)上,微軟長期被索尼壓一頭,Xbox One的銷量,不足PS4的一半。而主機(jī)業(yè)務(wù)恰恰是索尼手里不容有失的王牌。對次世代Xbox平臺而言,XGP作用有限,B社的游戲不足以逆轉(zhuǎn)乾坤。押寶XGP訂閱服務(wù),或?qū)⒊蔀槲④泴崿F(xiàn)絕地反擊的王牌。
在可以預(yù)見的未來,訂閱服務(wù)和買斷制,將長期存在于單機(jī)游戲領(lǐng)域。而作為本世代主機(jī)之戰(zhàn)的勝利者,索尼可以從容地堅守買斷制,以鞏固PS家族的市場占有率。對擁有強(qiáng)勢分發(fā)渠道的索尼而言,第三方廠商仍然會優(yōu)先考慮登錄PS平臺。
今年5月,索尼成立了全新品牌PlayStation Studios,用于整合索尼第一方游戲。其第一方游戲《地平線:零之曙光》登錄Steam,被外界認(rèn)為是反制微軟的舉措。但本世代的巨大成功,同樣令索尼畏首畏尾,缺乏主動求變的動力,維持現(xiàn)狀將是其貫穿PS5時代的主旋律。
次世代主機(jī)之戰(zhàn)的結(jié)果,或許會因為微軟與索尼的側(cè)重不同,變得不再那么重要。在PC平臺硬件更新頻率越來越快,以及云游戲可能帶來的沖擊下,主機(jī)平臺求變勢在必行。
還有一組有趣的數(shù)字。受疫情影響,索尼的PlayStation Now服務(wù),訂閱用戶總數(shù)已經(jīng)突破200萬。微軟的XGP訂閱用戶總數(shù),已經(jīng)突破1500萬。
而網(wǎng)飛擁有的全球訂閱用戶人數(shù),是1.93億。
網(wǎng)飛誕生于1997年,用了24年的時間,才取得如今的成就。在2013年《紙牌屋》出現(xiàn)后,網(wǎng)飛進(jìn)入了一條飛速發(fā)展通道,發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于之前的十幾年。
游戲訂閱服務(wù)的高速通道何時開啟,將會成為微軟、索尼等游戲巨頭關(guān)注的焦點。在當(dāng)前階段,微軟已經(jīng)取得了先發(fā)優(yōu)勢。能否維持這一優(yōu)勢,并推動游戲訂閱服務(wù)發(fā)展,我們拭目以待。
對玩家而言,多了一種選擇,總歸是一件好事,我們樂見其成。
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