超英游戲的困境終于得到了解決?

廉頗

2020-09-03

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
善不在于身份,而在于行為

    在很長(zhǎng)一段時(shí)間中,超英游戲與超英電影一樣,處于一種不上不下的尷尬局面。

    但與超英電影不同的是,超英游戲并不是因?yàn)槌杀締?wèn)題,而鮮有人改編。反之,從最初的Atari開(kāi)始,超英游戲就層出不窮,幾乎每一代的主機(jī)上,他們的身影都不會(huì)缺席。不過(guò),倘若論質(zhì)量的話(huà),就有些一言難盡了。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而這種一言難盡,大概可以分為兩個(gè)階段:機(jī)能不足與設(shè)計(jì)不足。

    機(jī)能不足的情況,體現(xiàn)在早些時(shí)候的主機(jī)上,比如Atari 2600與FC。因?yàn)闄C(jī)能限制,絕大部分所謂的IP改編游戲,都難以展現(xiàn)原IP的魅力,甚至游戲的實(shí)際內(nèi)容,都可以劃歸到“掛羊頭,賣(mài)狗肉”的范疇中——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這些游戲與原作IP最緊密的聯(lián)系,大概就是在封面的原畫(huà)上了。

    其中的代表,就有Atari 2600版本的《蜘蛛俠》。

    想象一下吧,朋友們。如果你是個(gè)看了一整年“我們的好鄰居”動(dòng)畫(huà)的孩子,在圣誕節(jié)夜晚,滿(mǎn)懷期待地在床頭掛上特別為今天準(zhǔn)備的紅色襪子,許愿能夠得到圣誕老人留下的Atari 2600版《蜘蛛俠》——這可是每個(gè)孩子都?jí)裘乱郧蟮氖フQ禮物。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    第二天一早,你如愿以?xún)敚诖差^的襪子里找到了《蜘蛛俠》的卡帶,忽視掉父親沒(méi)藏好的圣誕帽后,打開(kāi)游戲,卻發(fā)現(xiàn)彼得·帕克只能不停向上攀爬,除此之外,除了僵硬的操作手感與糟糕的判定機(jī)制外,你什么都沒(méi)有。沒(méi)有可以四處游蕩的紐約市、沒(méi)有蜘蛛感應(yīng)、沒(méi)有章魚(yú)博士、沒(méi)有毒液也沒(méi)有瑪麗·簡(jiǎn),只有一個(gè)除了安裝炸彈,什么都不會(huì)干的綠魔——這個(gè)綠魔長(zhǎng)得也很抽象。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    當(dāng)你在圣誕假期的第一天,玩到這樣一個(gè)游戲,會(huì)是什么心情?

    而這,正是當(dāng)時(shí)大多數(shù)超英游戲的通?。河螒虻膶?shí)際內(nèi)容,難以還原超級(jí)英雄的豐富設(shè)定。于是,我們就能看到,原本在漫畫(huà)與動(dòng)畫(huà)中無(wú)所不能的超級(jí)英雄們,在各種像素畫(huà)面中,開(kāi)始了平臺(tái)跳躍與障礙物躲避。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    打破這種“套玩法換皮”循環(huán)的,是主機(jī)性能的提升,從8位到64位,機(jī)能不再是超英游戲發(fā)揮的掣肘了。但設(shè)計(jì)上的不足,卻成為了新的阻礙。

    這個(gè)時(shí)間段的超英游戲,頗有些萬(wàn)代漫改游戲的風(fēng)范:只要IP在,游戲隨便做就行。借著超英電影的興起,大量粗制濫造的超英游戲被發(fā)售。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這里不得不提的,就有榮獲“史上最爛游戲”之一的《超人64》了。

    這么說(shuō)吧,當(dāng)你想玩一款超人為主角的游戲時(shí),你想要什么?是力大無(wú)窮?是鋼筋鐵骨?是飛行能力?是比光速還要快的速度?還是可以融化一切的熱視線(xiàn)?

    當(dāng)然是“我全都要”。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    但問(wèn)題是,如果真做這樣一個(gè)主角,放到游戲中,那么游戲本身的關(guān)卡設(shè)計(jì),該如何平衡呢?這不僅是超人的問(wèn)題,也是綠燈俠、雷神托爾與驚奇隊(duì)長(zhǎng)的問(wèn)題。

    而《超人64》,顯然搞砸了。在游戲中,超人雖然可以飛行,但大部分時(shí)間,能做的就只是鉆過(guò)一個(gè)又一個(gè)圓圈——說(shuō)實(shí)話(huà),你不說(shuō)這是超人的話(huà),我可能會(huì)以為這游戲叫《馬戲團(tuán)大冒險(xiǎn)》之類(lèi)的。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    如何去還原超級(jí)英雄們的超級(jí)能力,卻又不破壞游戲的可玩性,成為了新時(shí)代超英游戲的困擾。

    當(dāng)然,這并不是說(shuō)所有的超英游戲,都不值得一玩。比如由Rocksteady打造的“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”了,憑借著驚人的游戲素質(zhì),幾乎以一己之力,改變了超英游戲在玩家心目中的固有映像。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    那么,它就完美解決了,超級(jí)英雄在超級(jí)能力與游戲可玩性上的矛盾嗎?

    并沒(méi)有。

    因?yàn)椤膀饌b阿卡姆三部曲”用了一種更討巧的方式,來(lái)展現(xiàn)超級(jí)英雄。

    想想,“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”的賣(mài)點(diǎn)在哪里?從一開(kāi)始的箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì),到后來(lái)的開(kāi)放世界,它都保持了一款動(dòng)作游戲應(yīng)有的水準(zhǔn),并且角色塑造能力極為高超。

    所以,你看,并沒(méi)有人會(huì)期待蝙蝠俠能夠隨手毀掉一幢大樓,作為一個(gè)普通人的布魯斯·韋恩,詮釋起來(lái)要比一個(gè)可以只手滅星的超級(jí)英雄,簡(jiǎn)單得多。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而去年大火的《漫威蜘蛛俠》也是如此。這就是一款單純的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,蜘蛛俠在其中最重要的工作,就是展現(xiàn)彼得·帕克的故事,與表現(xiàn)穿梭于紐約市的快感。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這也是為什么,在《漫威蜘蛛俠》的游戲后期,會(huì)出現(xiàn)審美疲勞的原因:這種游戲玩法與敘事方式,已經(jīng)在無(wú)數(shù)超英游戲中出現(xiàn)過(guò)了。

    而除了目前看起來(lái)無(wú)法調(diào)和的,超級(jí)英雄在超級(jí)能力與游戲可玩性上的矛盾外,團(tuán)隊(duì)性超級(jí)英雄組織的缺席,也是不少粉絲們對(duì)超英游戲的詬病之處。

    但有趣的是,我一直不看好的《復(fù)仇者聯(lián)盟》,解決了這些問(wèn)題。

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》在一開(kāi)始,就被我劃分進(jìn)了“萬(wàn)代漫改游戲”這個(gè)品類(lèi),但沒(méi)想到的是,就在我信誓旦旦打下保票之后,BETA版就結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)打了我的臉。

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》不僅引入了綠巨人、黑寡婦、雷神索爾、鋼鐵俠與美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)這些復(fù)仇者聯(lián)盟中的元老,更是毫不吝嗇地展現(xiàn)了他們特有的超級(jí)能力——甚至在未來(lái),還會(huì)有更多來(lái)自漫威宇宙的超級(jí)英雄加入游戲。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    那么,《復(fù)仇者聯(lián)盟》是如何處理,超級(jí)英雄在超級(jí)能力與游戲可玩性上的矛盾呢?

    答案是箱庭要素的關(guān)卡設(shè)計(jì)與RPG化的戰(zhàn)斗模式。

    在《復(fù)仇者聯(lián)盟》中,并沒(méi)有以往各種超英游戲所想體現(xiàn)出來(lái)的開(kāi)放世界要素,而是根據(jù)劇情發(fā)展,以關(guān)卡性質(zhì)的箱庭小地圖,來(lái)推動(dòng)故事與進(jìn)行戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這樣做的好處有三點(diǎn)。

    第一,箱庭要素的小地圖更有設(shè)計(jì)感,相較于開(kāi)放世界來(lái)說(shuō),箱庭小地圖更加能夠體現(xiàn)出超級(jí)英雄自身的特點(diǎn),而針對(duì)性的關(guān)卡設(shè)計(jì),也正好能夠滿(mǎn)足《復(fù)仇者聯(lián)盟》超級(jí)英雄群像的展現(xiàn);

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    第二,箱庭要素的小地圖能夠克制各種超級(jí)能力所帶來(lái)的后果,將超級(jí)英雄本身的可發(fā)揮空間進(jìn)行了壓縮,避免了不必要的不真實(shí)感;

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    第三,RPG化的戰(zhàn)斗模式進(jìn)一步收縮了《復(fù)仇者聯(lián)盟》中各個(gè)超級(jí)英雄的超級(jí)能力,將其技能化的同時(shí),還引入了技能樹(shù)設(shè)計(jì)與裝備系統(tǒng),讓游戲的目標(biāo)產(chǎn)生了變化,從“展現(xiàn)能力”變?yōu)榱恕疤嵘晕摇薄?

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而在此之上,還加入了聯(lián)網(wǎng)多人合作的模式,讓不少粉絲們?cè)?jīng)一起合體成為復(fù)仇者聯(lián)盟的愿望,得到了滿(mǎn)足。

    不過(guò),如果僅僅是通過(guò)機(jī)制設(shè)計(jì)來(lái)平衡超級(jí)英雄的超級(jí)能力的話(huà),那么《復(fù)仇者聯(lián)盟》并不會(huì)如此迷人。

    整個(gè)《復(fù)仇者聯(lián)盟》的敘事方式,非常獨(dú)特,而這,也是最為吸引我的地方。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》并沒(méi)有平庸地采用某位“復(fù)仇者”的視角來(lái)展開(kāi)故事,也沒(méi)有講述一個(gè)像是《漫威蜘蛛俠》那樣的“爆米花”故事,而是通過(guò)多線(xiàn)視角的切換,來(lái)徐徐展開(kāi)一個(gè)與漫威電影宇宙完全不同的“A日之后”。

    開(kāi)場(chǎng)的A日事件,不僅引出了復(fù)仇者聯(lián)盟核心的五位元老,更是通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)展現(xiàn)了五位元老的不同特點(diǎn)與能力,更是順帶完成了新手教程。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而這一切的鋪墊,卻只是為了幫助一個(gè)叫做卡瑪拉·克汗的小女孩,順利接上游戲的劇情。然后,再借由卡瑪拉·克汗的視角,去追尋復(fù)仇者聯(lián)盟的足跡,一點(diǎn)兒一點(diǎn)兒推進(jìn)劇情,慢慢地重組復(fù)仇者聯(lián)盟。

    在這個(gè)過(guò)程中,卡瑪拉·克汗會(huì)一一找到原復(fù)仇者聯(lián)盟的成員們,每一個(gè)成員又會(huì)衍生出單獨(dú)的劇情,通過(guò)交換操控視角這一設(shè)計(jì),來(lái)補(bǔ)全每一個(gè)出場(chǎng)角色對(duì)于世界、對(duì)于A日事件以及對(duì)于超級(jí)英雄本身的思考。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而卡瑪拉·克汗本身,也會(huì)在整個(gè)劇情中不斷地反思,同時(shí)也不斷地成長(zhǎng)。

    “善不在于身份,而在于行為”的核心思想,從游戲一開(kāi)始的揭露到最終的結(jié)局,幾乎可以說(shuō)貫穿了整個(gè)《復(fù)仇者聯(lián)盟》的游戲流程,期間卡瑪拉·克汗無(wú)數(shù)次質(zhì)疑、無(wú)數(shù)次探究,也無(wú)數(shù)次堅(jiān)定了這個(gè)想法。

    這種深入人性的探討與反思,在當(dāng)今追求快感與爽感的游戲浪潮中,已經(jīng)極為少見(jiàn)了。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這也是《復(fù)仇者聯(lián)盟》最為迷人的地方。

    超英電影愈發(fā)繁盛,而超英游戲自然也會(huì)逐漸成為游戲題材里的中堅(jiān),對(duì)于整個(gè)超英游戲設(shè)計(jì)思路的探尋,這么多代的游戲人,從未放棄過(guò),而《復(fù)仇者聯(lián)盟》踏出了堅(jiān)實(shí)的一步,這總是令人興奮的。

    不是嗎?

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